
Yoko Taro frygter, at AI vil erstatte spiludviklere: "Vi bliver måske som barder"
AI er allerede begyndt at snige sig ind i udviklingen af videospil, men hvad sker der, når den holder op med at være et værktøj og begynder at være skaberen? Legendariske japanske spiludviklere som Yoko Taro, Kotaro Uchikoshi, Kazutaka Kodaka og Jiro Ishii satte sig for nylig ned med Famitsu for at tale om netop den frygt - og den fremtid, de forestiller sig, er... ikke ligefrem køn.
Under rundbordssamtalen fokuserede gruppen på, hvordan eventyrspil har udviklet sig, hvor de er på vej hen, og hvad AI's voksende magt kan betyde for branchen. For Kotaro Uchikoshi, der er kendt for Zero Escape-serien, er vendepunktet allerede indtruffet. Han pegede på Detroit: Become Human af Quantic Dream som et eksempel på eventyrspil, der når et teknisk højdepunkt, og siger, at han drømmer om at skabe noget lignende med et japansk touch - men der er en hage.
"Der er mange nye spil, jeg gerne vil skabe, men med AI-teknologien, der udvikler sig så hurtigt, frygter jeg, at der er en mulighed for, at AI-genererede adventurespil bliver mainstream."

Uchikoshis bekymringer kommer ikke ud af ingenting. Store virksomheder er allerede i gang med at teste AI til at skrive grundlæggende scripts, generere kunst og endda designe sidequests proceduremæssigt. Ubisoft har f.eks. annonceret "Ghostwriter", et AI-værktøj, der hjælper med at skabe NPC-dialog. I mellemtiden har udviklerne af S.T.A.L.K.E.R. 2 nævnt, at de bruger AI-assisteret teknologi til at fremskynde verdensopbygningen. Det er ikke længere en teori - det sker lige nu.
Yoko Taro, hjernen bag NieR: Automata, holdt sig heller ikke tilbage. Han tog Uchikoshis tanke og skubbede den længere ind i fremtiden.
"Jeg tror også, at spilskabere kan miste deres job på grund af AI. Der er en chance for, at spilskabere om 50 år vil blive behandlet som barder."
Med andre ord kan menneskelige skabere i sidste ende blive nostalgiske figurer - respekterede, måske endda romantiserede, men ikke længere centrale for mainstream-udvikling. Ligesom middelalderens barder engang fortalte de historier, der nu håndteres af forlag og massemedier.

Da de blev spurgt, om AI virkelig kunne genskabe den skæve, surrealistiske historiefortælling, der fik spil som NieR, Danganronpa og 428: Shibuya Scramble til at skille sig ud, var både Yoko Taro og Jiro Ishii enige om, at det var muligt. Det er den skræmmende del. AI spytter ikke længere bare generiske kopispil ud; den kan efterligne komplekse narrative stilarter, dreje plots og opbygge følelsesmæssige resultater, der føles foruroligende "menneskelige".
Kodaka, skaberen af Danganronpa, havde en lidt anden holdning. Han indrømmede, at selv om AI måske kunne kopiere stilarter perfekt, ville den stadig mangle en skabers sande sjæl.
"AI kunne skrive et spilscenarie i stil med David Lynch, men Lynch selv kunne til gengæld bevidst ændre sin egen stil, og det ville stadig ende med at føles autentisk og lynchiansk."
I bund og grund er AI måske god til at remixe det, der allerede er der, men den uforudsigelige udvikling af en ægte menneskelig kunstner? Det er stadig et skridt videre.
Men selv med dette spinkle håb forudså Yoko Taro en ny form for historiefortælling: I stedet for at forsøge at klone berømte forfattere kunne AI skabe helt nye oplevelser, der er skræddersyet specifikt til hver enkelt spiller. Forestil dig et eventyrspil, der skifter og bøjer sig baseret på dine valg - ikke bare på en "branching paths"-agtig måde, men genererer hele ruter, plots og karakterer dynamisk for at matche din personlige spillestil og smag.

Ved første øjekast lyder det fantastisk. Personlige historier kan føre til nogle af de mest fordybende spil, vi nogensinde har set. Men Kodaka påpegede de skjulte omkostninger. Hvis alle spiller deres egen hypertilpassede historie, vil der ikke længere være nogen fælles oplevelse. Ingen nye verdensomspændende kulturelle fænomener. Ingen "Er du færdig med Final Fantasy VII?" eller "Kan du huske det twist i Danganronpa?"-øjeblikke. Gaming ville blive mere ensomt og muligvis mindre magisk.
Denne diskussion er ikke kun filosofisk. Hvis vi ser på det nuværende landskab, skynder studierne sig mod AI, som om det var en redningsbåd. Square Enix annoncerede for nylig et stort fokus på AI for at reducere udviklingsomkostningerne. NVIDIA presser på med AI-genererede aktiver til hurtigere spilproduktion. Selv indie-udviklere eksperimenterer med AI til at bygge levels, skabe dialog og afbalancere gameplay-mekanik.

Noget af det er godt for workflowet. Ingen begræder de kedelige sidequests død. Men Taro og hans kolleger frygter, at vi ved at løse disse problemer kan miste essensen af, hvorfor folk forelskede sig i spil i første omgang - det underlige, det uforudsigelige, de ægte menneskelige fejl, der fik verdener til at føles levende.
Det er en fremtid, der kommer hurtigt, uanset om vi kan lide det eller ej. Og ifølge nogle af de bedste historiefortællere, gaming nogensinde har kendt, er det måske den sidste generation, hvor den "menneskelige" del af "menneskelig kreativitet" stadig har førstepladsen.
Vil du også have mig til at forberede et hurtigt andet SEO-titel/beskrivelse-par, hvis du vil have et alternativ til A/B-test?
Kommentarer