
Drop Duchy: Sådan spiller du den taktiske Roguelite, der har gjort alle afhængige
Kender du det øjeblik i Tetris, hvor en perfekt brik glider på plads, rydder rækken og giver dig et lille dopaminhit? Forestil dig det nu, men i stedet for bare at score point opbygger du lagre af ressourcer, forbereder hære og planlægger fjendens territoriers undergang på tværs af et bræt. Det er Drop Duchy - og selv om det starter med at ligne en block-dropper, forvandler det sig hurtigt til noget langt mere strategisk og underligt vanedannende.
På overfladen spiller Drop Duchy som en hybrid af Carcassonne, Dicey Dungeons og Balatro, men det låner ikke bare ideer - det skaber noget helt nyt. Du kan selv tjekke det ud på Steam, hvor det allerede er ved at få solidt fodfæste. Hvis du er fan af roguelites, der går langsomt, puzzlekampe og deckbuilding-mekanikker, der belønner eksperimenter, er det her din opmærksomhed værd.
Tetris-vibes, Balatro Heart
De første par minutter i Drop Duchy er bedrageriske. Du smider L-formede skove eller ligefremme bjergfliser på et gitterkort og forsøger at stille dem op på en effektiv måde. Det er den "nemme" fase - den hyggelige opbygning, som udviklerne hos Sleepy Mill Studio har bagt ind med vilje. Men når runden er slut, og fliserne omdannes til faktiske ressourcer og militære enheder, ændrer hele tonen sig. Pludselig bygger du ikke bare - du lægger en strategi.
Du begynder at samle en bunke terrænfliser, strukturer og enhedskort, og så er du i gang med kampe, der læner sig langt mere op ad taktisk planlægning end hurtige reaktioner. Det føles lidt som Dicey Dungeons, hvor dit deck udvikler sig, efterhånden som du gør fremskridt, men den faktiske placering og kampmatematikken minder mig om Balatros risiko-belønnings-gameplay-loop.

Lavet af en brætspilshjerne
Spillets instruktør Jean-Baptise Oger er besat af brætspil - hans samling af 400 titler afslører det - og man kan mærke den kærlighed i hver eneste mekanik i Drop Duchy. Under en samtale med Polygon nævnte han, hvordan spil som Cartographers og Dorfromantik var store inspirationskilder. Det forklarer, hvorfor det er så fysisk og tilfredsstillende at placere fliser. Det har spændingen fra en rigtig bordspilssession, men med det hurtige tempo og genspilningsmulighederne fra et godt roguelite.
Interessant nok er det ikke kun dine egne brikker, du skal smide. Nogle gange placerer du også fjendens brikker for at forstyrre deres opsætning, lokke dem til at placere sig dårligt eller fremtvinge akavede matchups. Den dybde holder spillet friskt, selv efter snesevis af gennemspilninger.

Det matematiske problem
Her er noget, som måske vil forvirre nogle spillere, men det er helt bevidst: Der er ingen automatisk beregning i kamp. Du lægger angrebs- og forsvarsværdier sammen manuelt, vurderer matchups og beder til, at du har regnet rigtigt.
"Selv hvis du taber, fordi du ikke har styr på matematikken, ville du alligevel ikke være kommet videre." - Jean-Baptise Oger
Ja, det er et rigtigt citat. Oger ved, at dette matematiske element ikke vil være for alle, og han overvejer allerede en automatisk udregningstilstand for tilgængelighed, især for spillere med dyskalkuli. Men en del af charmen her er den lille usikkerhed. Du belønnes for planlægning, ikke for perfektion.
- Start med et grundlæggende sæt terrænfliser og enhedstyper.
- Placer brikker på nettet for at generere ressourcer (som træ, sten eller befolkning) og låse op for strukturer eller tropper.
- Træk nye brikker mellem runderne for at opgradere dit deck.
- Brug disse fliser til at forberede dig på kamp - placering er vigtig, fordi enhederne interagerer forskelligt afhængigt af placeringen.
- Kæmp mod fjender ved at sammenligne statistikker og placeringsfordele, og prøv at kontrollere brættet, mens du holder din hær intakt.
- Bevæg dig gennem biomer, der bliver mørkere og mere udfordrende, og lås op for nye flisetyper og passive modifikatorer, mens du går.
Spillet bliver langsomt mere komplekst, så de første runder føles som opvarmning. Men jo dybere du kommer, jo mere kræver det af dig - smartere spil, strammere fliser, bedre ressourceplanlægning. Det er ikke straffende, men det er krævende.
Drop Duchy er et af de indiespil, der sniger sig ind på dig. Det ser enkelt ud, men det gør omkring fem ting på én gang - flisepuslespil, kortspil, strategisimulation, brætbygger og roguelite på én gang. Det føles dog aldrig overvældende, fordi indlæringskurven er så velafstemt. Du lærer et par nye mekanikker, hver gang du dør, og kommer skarpere tilbage.

Der er stadig plads til at vokse (som at tilføje tilgængelighedsmuligheder eller justere brugergrænsefladen), men kerneløkken er allerede bundsolid. Hvis du kan lide Balatro-loopet med gamble-learn-repeat eller gitterlogikken i Into the Breach, vil du sikkert elske, hvad Drop Duchy forsøger at gøre. Du skal bare ikke blive overrasket, når din hurtige session bliver til en tre timer lang strategi-binge.
Kommentarer