
En pc-spillers anmeldelse af Death Stranding 2, fra sidelinjen
Jeg spillede Death Stranding DIRECTOR'S CUT på pc næsten to år efter den oprindelige konsollancering. Og jeg elskede det. Alt fra den måde, hvorpå BT'er tårnede sig op over den chirale verden, til den mekaniske dans med balance og last, til de stille øjeblikke, hvor man så vinden risle gennem spøgelsesbyer - det ramte hårdt. Det føltes som et spil skabt til ensomhed og formål. Så da det gik op for mig, at Death Stranding 2: On The Beach blev lanceret eksklusivt på PS5, vidste jeg, at jeg ikke ville komme til at spille det lige foreløbig, men jeg kunne stadig forstå det.
I løbet af den sidste uge er jeg gået ned i kaninhullet af alle større anmeldelser, kommentartråde, tekniske opdelinger og indtryk fra tidlig adgang for at finde ud af, hvad denne efterfølger egentlig handler om. Det er ikke bare en reaktion på tallene - det er mit forsøg på at spore, hvordan Kojima Productions har udviklet sig fra en splittende debut til noget endnu mere vovet. Hvis Death Stranding 1 handlede om at genskabe forbindelsen, synes dette at handle om at forsone sig - med fortiden, med vold og med, hvad det vil sige at prøve igen.
Hvad der har ændret sig - og hvad der ikke har
Konsensus på tværs af anmeldelserne er klar: Dette er en mere poleret, mere ambitiøs og ofte mere følelsesladet version af originalen. Kernen er stadig den samme. Fremgangsmåden er stadig bevidst. Leveringer kræver stadig tålmodighed. Men bevægelserne er mere flydende, kampmulighederne er mere udfoldede, og indsatsen føles mere narrativt intens.
Mange anmeldere fremhævede den næsten øjeblikkelige indlæsning på PS5 - så problemfri, at det føles som science fiction. Visuelt er det ikke bare mere detaljeret, men også mere levende. Vejrforandringer er ikke bare kosmetiske; de påvirker ruter og fareniveauer. Køretøjer føles mere essentielle. Og miljøerne - fra Australien til Mexico - er ikke bare store, de er lagdelte og vertikale på nye måder. Du forbinder ikke bare verden. Du kravler gennem dens hukommelse.
Alligevel var ikke alle lige begejstrede for den nye retning. Nogle mente, at den lænede sig for meget op ad skuespillet og blødte den ensomhed og desperation op, som gav originalen sit bid. Hvor DS1 ofte fik mig til at føle mig helt alene, mener kritikerne, at denne efterfølger omgiver Sam med mere dialog, mere støj og flere systemer. Det er ikke en dårlig ting - bare anderledes.

Hvad jeg lagde mærke til i anmeldelserne (og savnede fra det første spil)
Skriveriet virker stadig dybt Kojima. Rodet, spirituelt, overforklaret og alligevel på en eller anden måde utroligt menneskeligt. Ud fra det, jeg har læst, er temaerne tungere denne gang: automatisering, klimaangst, frygten for kunstig intelligens og skellet mellem forbindelse og kontrol. Det stemmer alt sammen. Det var allerede frø i det første spil. Nu blomstrer de.
Men en ting, jeg så gentagne gange - især i længere anmeldelser - var ideen om, at spillet nogle gange spreder sig selv for tyndt. Nogle missioner kører i kendte mønstre. Nogle karakterer bliver for længe. En anmelder kaldte det en knude af ideer. En anden sagde, at det var, som om Kojima ville lave fem spil i ét. Det er også et spor. Selv i DS1 kunne man se ham balancere flere metaforer som tallerkener på pinde.
Alligevel følte folk ting. Det er det, der stikker mest ud. Forhåndsvisningerne og anmeldelserne taler om dybe følelser, ikke bare i mellemsekvenser, men i små valg. Hvem hjælper du? Hvad du efterlader dig. Det er den samme designfilosofi, som fik mig til at efterlade stiger til fremmede i originalen. Og det får mig til at tro, at jeg også vil elske DS2, når det endelig lander på pc'en.
En fremragende anmeldelse beskrev Death Stranding 2 som et spil om sorg og arv - stadig underligt, stadig filosofisk, men mere præcist i den måde, det håndterer menneskelige følelser på. Anmelderen var ikke bleg for at påpege problemer med tempoet, men fokus var på historiefortællingens styrke. Den beskrives som teatralsk, metaforfyldt og til tider overbærende - men det er det hele værd. Det tror jeg på. Kojimas spil er sjældent rene. Men de er sammenhængende på en rodet måde.

Metakritik
Spillets Metascore ligger i den lave ende af 90'erne, og de fleste større publikationer gav det strålende karakterer.
IGN Brasil (100):
De kaldte det mere dynamisk og intenst end det første, med stærkt Metal Gear-DNA i kampene og et plot, der kritiserer sociale medier, virksomheder og kunstig intelligens, samtidig med at det er forankret i temaer som kærlighed, familie og depression.
Radio Times (100):
De kaldte det "en afhandling om menneskehedens natur" og "en oplevelse, jeg aldrig vil glemme". Det er den slags ros, Kojima lever for.
VGC (100):
Beskrev det som et af Kojimas bedste nogensinde. Større variation i gameplayet, bedre karakterer og en stærkere verden.
PC Games (80):
Roste grafikken og de smarte tilføjelser, men advarede om, at fans af det første spil vil nyde det mest. Enhver, der ikke er overbevist af DS1, vil ikke finde en nem vej videre her.
GameSpot (70):
Sagde, at efterfølgeren mangler den narrative klarhed fra det første spil og jonglerer med for mange ideer. Men anerkendte dens ambition og relevans i temaer som klimaforandringer, våbenvold og institutionelt sammenbrud.
IGN Frankrig (60):
Følte, at Kojima mistede den kant, der gjorde DS1 uforglemmelig, og valgte tilgængelighed frem for intensitet. De kaldte det smukt, men for nemt. Ironisk nok er det det samme medie, som gav det første Death Stranding et 6-tal.
(Ligesom IGN Japan gav Clair Obscur en 7'er, så er nogle medier bare lidt koldere end andre).

Ud fra alt, hvad jeg har set, er Death Stranding 2: On The Beach stadig den sjældne slags spil, der forsøger at få dig til at føle noget dybt, mens du gør noget simpelt. Gå. Lever. Lytte. Hjælpe. Det er ikke en revolution, men det er en fortsættelse - en fordobling af det, der gjorde DS1 unikt. For mig handlede det første spil om isolation og indsats. Dette handler, efter hvad jeg har læst, om konsekvenser og hukommelse.
Jeg kan ikke spille det endnu. Men jeg vil gerne. Og indtil PC-udgaven kommer (og det gør den - på et tidspunkt), vil jeg gense trailere og læse indtryk og huske på, at spil som dette ikke kommer ofte.
Og når de gør, kan bare det at læse om dem føles som at gå gennem en andens fodspor.
Kommentarer