EGW-NewsNaoki Yoshida udelukker ikke en turbaseret fremtid for Final Fantasy
Naoki Yoshida udelukker ikke en turbaseret fremtid for Final Fantasy
177
0
0

Naoki Yoshida udelukker ikke en turbaseret fremtid for Final Fantasy

Buzz'en omkring Clair Obscur: Expedition 33 har ikke bare sat fokus på indie-rollespil - det har også bragt gamle spørgsmål om Final Fantasy i omløb igen. Da Clair Obscur beviste, at turbaserede systemer stadig kan bære store spil i 2025, vil mange fans gerne vide, om det næste Final Fantasy vender tilbage til sine rødder. Nu har franchisens producer Naoki Yoshida givet sit besyv med, og selv om han ikke gav et endeligt svar, gjorde han det klart, at vejen frem stadig er vidt åben.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Yoshida, som har ledet arbejdet med både Final Fantasy 14 og Final Fantasy 16, blev spurgt direkte om dette i et interview med Anime News Network. Tidspunktet for spørgsmålet var ikke tilfældigt - Clair Obscur har fået stor opmærksomhed for sin hybrid af klassisk turbaseret mekanik og stiliseret moderne præsentation, hvilket straks har ført til sammenligninger med ældre Final Fantasy-spil. Og når hvert nyt spil i serien opfinder hjulet på ny, fra ATB til action i realtid, spekulerer fans naturligvis på, hvilken retning det næste vil tage.

"Det er ikke et entydigt svar, om det hele bliver turbaseret, eller om det bliver mere actionbaseret."

Den sætning fra Yoshida siger meget om, hvordan den nuværende ledelse hos Square Enix tænker. Ifølge ham er kampsystemet kun en del af det større billede. Han forklarede, at valg omkring gameplay - hvad enten det er turbaseret, realtid eller hybrid - stammer fra større kreative mål. Visuel kvalitet, fortælletone, tempo og designfilosofi er alt sammen med til at forme, hvilken slags spil der bliver lavet. Kampsystemet vælges ikke isoleret.

Naoki Yoshida Isn’t Ruling Out a Turn-Based Future for Final Fantasy 1

Yoshida gjorde det også klart, at han måske ikke vil være med til at forme de næste par spil. Han sagde, at han "ikke nødvendigvis kommer til at være med i Final Fantasy 17" og understregede vigtigheden af ikke at låse fremtidige skabere fast i én stil. Som han udtrykte det: "Vi vil ikke spænde dem for en vogn."

Kort sagt kan den næste fase af Final Fantasy gå i alle retninger. Og det er ikke en undvigemanøvre - det er sådan, serien altid har fungeret. Hvert hovedspil bringer en ny verden, en ny rollebesætning og ofte en ny måde at spille på. Skiftet fra Final Fantasy 9's traditionelle opsætning til 12's pseudo-MMO-mekanik eller 13's kædeopbyggende hastighedskampe efterfulgt af 15's åbne verden og 16's Devil May Cry-lignende action viser, hvor fleksibelt brandet er blevet.

Alligevel viser Yoshidas kommentarer, at ideen om at vende tilbage til turbaseret ikke er afvist, især med tanke på, hvordan Clair Obscur har givet genlyd. Det spil læner sig hårdt op ad turbaseret design, men pakker det ind i flot grafik og filmisk flair. Det ser ikke ud eller bevæger sig som et spil fra fortiden, selvom mekanikken er velkendt. Succesen med den formel har tydeligvis sat nyt fokus på old school-design, og folk tager noter.

Yoshida har diskuteret dette før. I tidligere interviews om Final Fantasy 16 forklarede han, at en mere actionorienteret tilgang skulle tiltrække nye spillere og opfylde moderne forventninger til, hvad en AAA-titel skal levere. Det var ikke bare en kreativ beslutning - det var en forretningsmæssig beslutning. Action-systemer ses ofte som en lettere indgang for spillere, der er vant til andre genrer.

Men takket være Clair Obscur bliver det argument nu testet. Det spil har opbygget sit momentum, ikke ved at jagte trends, men ved at holde fast i en klar vision. I stedet for at blødgøre det turbaserede system for at appellere til actionfans, har det fordoblet det, der gjorde formatet fantastisk. Og resultatet? En af årets største overraskelser.

Naoki Yoshida Isn’t Ruling Out a Turn-Based Future for Final Fantasy 2

Det betyder ikke, at Final Fantasy vil afspejle det direkte, men det viser, at der stadig er stor efterspørgsel efter turbaserede spil - hvis de er lavet godt. Det moderne publikum er ikke så fastlåst i deres præferencer, som marketingafdelingerne ofte antager. Et turbaseret spil kan ramme hårdt, så længe den fulde pakke er stærk.

Yoshidas tilgang giver plads til den mulighed. Den måde, han taler om spiludvikling på, giver plads til en række forskellige retninger. Fremtidige Final Fantasy-spil vil måske omfavne turbaserede systemer eller fortsætte med at udvikle sig i retning af realtid. Eller måske lander de et sted midt imellem, som Final Fantasy 7 Rebirth, der blander begge dele.

Indtil videre er der ingen køreplan. Og baseret på, hvor lang tid det tager at lave disse spil, hører vi måske ikke meget om Final Fantasy 17 i årevis. Men når det dukker op, er én ting klar: Det vil blive formet mere af en kreativ vision end af et pres for at følge traditionen.

Uanset om den vision bringer menuer og tidslinjer tilbage eller fortsætter ad vejen med kamp i realtid, er det friheden til at dreje, der gør Final Fantasy interessant. Yoshidas svar forstærker om noget dette. Der er ingen fast formel. Fremtiden er helt åben.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK