Cronos: The New Dawn Review - Horror, der bliver hængende bag skærmen
Cronos: The New Dawn er det seneste projekt fra Bloober Team, et studie, der er kendt for sit psykologiske horrorkatalog og sit nylige arbejde med genindspilningen af Silent Hill 2. Spillet positionerer sig selv som en moderne horroroplevelse, der blander sci-fi-koncepter med dybt foruroligende body horror og udfordrende kamp. Det foregår i ruinbyen New Dawn i 1980'ernes Polen, hvor en sygdom kendt som The Change har decimeret befolkningen og forvandlet de døde til groteske monstre kaldet Orphans. Spilleren påtager sig rollen som The Traveler, en agent for en mystisk organisation kaldet The Collective, og får til opgave at reparere ødelagte tidslinjer gennem missioner, der har store konsekvenser.
Claire Lewis fra Polygon beskrev spillet som "moderne horror, når det er allerbedst" og roste den måde, det binder gameplay-systemer sammen med en stærk tematisk kerne. Hun bemærkede sin egen skepsis og mindede om, at mens The Medium havde "en frygtelig forkludret slutning", undgår Cronos den fejl ved at levere flere udfald, der giver genlyd længe efter rulleteksterne.
Kernen i Cronos er bygget op omkring The Travelers udforskning af New Dawn. Udstyret med en Temporal Shell er hovedpersonen løsrevet, ansigtsløs og mere et instrument med et formål end en traditionel helt. The Collective's missionsstruktur introducerer spillerne til mål, hvis "essens" skal indsamles til en proces kendt som Ascension. Denne abstrakte terminologi, som Lewis kaldte et "proper noun problem", kan tynge tempoet i første halvdel af spillet, da spillerne bliver bedt om at jonglere med begreber som Predecessors, The Vocation og Ascension uden megen klarhed. Men efterhånden som fortællingen udfolder sig, begynder terminologien at tjene sit formål og skaber et fremmed bureaukratisk system, der føles undertrykkende.

Hvordan ser Cronos ud? I slutningen af juli offentliggjorde udviklerne 35 minutters gameplay på YouTube. For at fordybe dig i gyseratmosfæren bør du se det.
Selve byen New Dawn sætter tonen perfekt. Sneen falder juleaften, flimrende lys skinner over gader markeret med graffiti, og interiørerne er dækket af rådnende indvolde. Det er foruroligende uden at være overvældende, en blanding af ensomhed og forfald, der afspejler fortvivlelsen over livet i karantænetiden. Borgernes notater og klager afslører deres frustration over at være spærret inde og afspejler den træthed, som mange spillere måske stadig husker fra begivenheder i den virkelige verden. Lewis fremhævede dette som et af spillets stærkeste værktøjer til historiefortælling og beskrev, hvordan "mentalt at stykke et spils historie sammen ved hjælp af narrative brødkrummer" gjorde verden levende for hende.
Forældreløse børn er den mest skræmmende del af Cronos, fjender, der bringer øjeblikkelig spænding til hvert møde. De smelter sammen med lig for at blive stærkere, ligger nogle gange på lur blandt bunker af lig, og selv efter døden kan de genopstå, hvis de ikke bliver brændt ordentligt med fakkelbrændstof. De kan sammenlignes med Necromorphs fra Dead Space, men Cronos lægger yderligere strategi oveni ved at gøre ressourceforvaltning afgørende. Skydevåben er knappe, opgraderinger er begrænsede, og håndværk sætter ikke spillet på pause, hvilket tvinger til omhyggelig planlægning. Dette designvalg forstærker frygtfaktoren, da selv menuinteraktioner bliver risikable øjeblikke, hvor overlevelse hænger i en tynd tråd.
Selve kampene er straffende og bevidst restriktive. Lagerstyringen presser konstant spilleren til at træffe svære beslutninger, og mange våben kan blive overset, hvis spilleren ikke udforsker dem grundigt. Sikre rum, der minder om Resident Evil-skjulesteder, giver et pusterum, men ikke sikkerhed, da fjender stadig kan bryde ind i dem. Alt dette opbygger en følelse af konstant spænding. Lewis skrev, at spillet "er ekstremt straffende", men det er en del af dets identitet - overlevelse føles fortjent, ikke givet.

Cronos: The New Dawn er tilgængeligt på Steam.
Stemmeskuespillet er et andet højdepunkt. Kelly Burke leverer en præstation som The Traveler, der både er distanceret og subtilt følelsesladet og giver liv til en karakter, der aldrig viser sit ansigt. Alan Turkington som The Warden er et stærkt modstykke, en karakter, hvis modstand mod The Collective's ideologi skaber overbevisende filosofiske sammenstød. Kontrasten mellem deres verdenssyn - det ene klinisk, det andet menneskeligt - gør deres interaktioner til nogle af de mest mindeværdige sekvenser i spillet. Lewis understregede, at "Cronos' stemmeskuespil er spillets største styrke", og det er svært at være uenig.
Spillets valgsystem er underspillet, men virkningsfuldt. Der er dialogmuligheder hele vejen igennem, selv om deres betydning ikke altid er umiddelbart synlig. Slutningen afhænger dog af et vigtigt valg efter den sidste boss. Ingen af udfaldene er entydigt positive eller negative, og begge slutninger indeholder mellemsekvenser, der ændrer fortolkningen af, hvad der egentlig skete. Lewis bemærkede, at slutningerne fik hende til at "kæmpe for at falde i søvn", fordi hun ikke kunne ryste konsekvenserne af sit valg af sig. Denne følelse af uro demonstrerer Bloober Teams succes med at skabe gys, der bliver hængende, ikke gennem jump scares, men gennem psykologiske konsekvenser.

Visuelt gør Cronos stor brug af Unreal Engine 5 til at præsentere miljøer, der er rigt detaljerede, men undertrykkende. Bygninger er overtaget af korruption, juledekorationer giver uhyggelige kontraster, og selv små detaljer som herreløse katte, der er immune over for The Change, giver både lindring og mystik. Disse katte kan indsamles og placeres i det sikre rum, hvilket udløser tørre, næsten humoristiske bemærkninger fra The Traveler, som kortvarigt skærer igennem den dystre stemning. Det er et eksempel på den subtile balance, Bloober Team finder mellem fortvivlelse og menneskelighed.
Hvis Cronos snubler, er det i sin kompleksitet. Den terminologitunge historiefortælling kan skubbe nogle spillere væk i starten, og sværhedsgraden kan frustrere dem, der ikke er fortrolige med survival horror-design. Der er også øjeblikke, hvor fjendens mekanik, f.eks. mødet med allerede sammensmeltede Orphans, kan føles uretfærdig i forhold til de værktøjer, spilleren har til rådighed. Alligevel opvejer disse frustrationer ikke spillets præstationer.

Cronos: The New Dawn viser, hvordan Bloober Team er vokset siden The Medium, og leverer et spil, der ikke kun er mekanisk sundt, men også narrativt engagerende. Rædslen ligger ikke kun i groteske monstre eller snævre korridorer, men i den moralske tvetydighed, valgets byrde og usikkerhedens frygt. Lewis udtrykte det bedst: "Et plot twist er ikke godt, hvis du ikke så det komme; det er godt, hvis du burde have set det komme." Cronos leverer netop den type udbytte og får sin fortælling til at hænge ved spillerne længe efter, at spillet er slut.
I sidste ende er Cronos: The New Dawn et fremragende eksempel på moderne horror, der er gjort rigtigt. Det er atmosfærisk, udfordrende, narrativt lagdelt og bakkes op af fremragende præstationer. Blandingen af tidsrejse-science fiction, østeuropæiske omgivelser og psykologisk frygt sikrer, at det ikke føles som en afledning af andre franchises, selv om det fremkalder deres bedste kvaliteter. Selv om den ikke er fejlfri, efterlader den et spor, og i en genre, der ofte er fyldt med forglemmelige gysere, formår Cronos at være uforglemmelig.
Cronos: The New Dawn er tilgængeligt nu på PlayStation 5, Xbox Series X, Windows PC og Nintendo Switch 2.
Kommentarer