Exit 8-film forvandler uendelig korridor-horror til psykologisk drama på TIFF 2025
En ny psykologisk gyserfilm, Exit 8, har haft premiere på Toronto International Film Festival i 2025 og byder på en anderledes form for videospiltilpasning. Filmen, der er produceret af Toho og instrueret af Genki Kawamura, er baseret på indie-horror-gangsimulatoren af samme navn fra 2023. Mens spillet var bygget op omkring uhyggelige gentagelser og subtile observationer, genfortolker filmen disse mekanikker som en metafor for personlig kamp, ansvar og maskulinitet.
Det oprindelige spil Exit 8 placerede spilleren i en endeløs korridor med en enkel regel: Hvis du ser noget unormalt, skal du vende dig om. For at få succes skulle man identificere otte unormale ting i træk for at slippe væk. Spillet byggede mindre på jump scares eller konventionelle gyserelementer og mere på en konstant følelse af frygt, der blev opbygget gennem stilhed, atmosfære og det uhyggelige. Med sin minimalistiske tilgang blev det hurtigt en kultfavorit i gysermiljøet.
Kawamuras filmatisering bevarer det foruroligende miljø i den uendelige korridor, men tilføjer et narrativt lag, som ikke findes i spillet. I stedet for en anonym figur fokuserer filmen på en hovedperson spillet af Kazunari Ninomiya, en deltidsansat med personlige problemer. Før han bliver fanget i den endeløse gang, taler han med en gravid kvinde på et hospital, hvilket tyder på et kompliceret forhold og en usikker fremtid.

Ved at forbinde korridorens endeløse loop med hovedpersonens indre konflikt ændrer filmen betydningen af Exit 8. Korridoren bliver ikke bare et puslespil, men en repræsentation af hans tøven over for faderskabet. Indtil han kommer overens med sit ansvar, forbliver han fanget i limbo. Kawamura bruger dette enkle, men undertrykkende rum til at indramme karakterens rejse mod at konfrontere sin tvivl.
Filmen udvider også metaforens rækkevidde ved at introducere flere karakterer. Ved siden af Ninomiyas hovedperson er der en ældre kontorarbejder og et barn, som begge også bevæger sig rundt i korridoren. Kontorarbejderen kæmper med beslutningen om, hvorvidt han skal prioritere sin egen overlevelse eller hjælpe drengen med at flygte. Denne triade af mandlige figurer på tværs af alder udgør et generationsstudie af maskulinitet, ansvar og cyklusser af forladthed. Hver karakter repræsenterer et forskelligt stadie i livet, men de konfronteres alle med det samme miljø.
Den tematiske forstærkning strækker sig til filmens lyddesign. Historien begynder med, at hovedpersonen lytter til Maurice Ravels Bolero, et repetitivt orkesterstykke, der cykler gennem den samme melodi med subtile variationer. Dette valg afspejler korridorens endeløse gentagelser og understreger hovedpersonens kamp for at bryde med mønstrene i sit eget liv. Korridoren fungerer således både som en bogstavelig fælde og en symbolsk scene, hvor ubeslutsomhedens, flugtens og ansvarets cyklusser afprøves.
Exit 8 forsøger ikke at genskabe spillets nøjagtige oplevelse, som var bygget på minimalistisk mekanik og spillerens fortolkning. I stedet oversætter den disse ideer til en filmisk form, der prioriterer symbolik og karakterudvikling. Den uhyggelige korridor dukker stadig op med sine skabe, skilte og bannere, men fokus skifter fra miljømæssige abnormiteter til hovedpersonens følelsesmæssige tilstand. Ved at materialisere korridoren som en afspejling af en indre konflikt skaber Kawamura en historie, der både hylder og afviger fra spillet.

Filmatiseringen handler mindre om gys og mere om uro. Seere, der kender spillet, vil måske finde filmen mindre skræmmende, men skiftet til psykologisk og symbolsk rædsel åbner den for et bredere publikum. Korridoren bliver en metafor for livscyklusser og maskuline roller i dem, hvilket gør det muligt for historien at fungere på flere niveauer.
Kawamuras tilgang står i kontrast til tendensen med meget bogstavelige videospilfilmatiseringer, som ofte forsøger at genskabe omgivelser, historie og handling uden at udforske dybere temaer. Ved at bruge Exit 8's struktur som ramme for en ny fortælling viser instruktøren, at videospil kan inspirere til film, der står på egne ben, men stadig afspejler kernen i det oprindelige materiale. Denne retning kunne være en skabelon for fremtidige filmatiseringer, især af spil med et stærkt symbolsk eller atmosfærisk fundament.

Resultatet er en film, der omformer det simple gameplay-loop til en meditation over livsvalg. Den hvide korridor er ikke længere bare et sted, hvor der opstår anomalier, men en scene for selvrefleksion og transformation. Ninomiyas karakter skal ikke kun forholde sig til omgivelsernes fremmedartethed, men også til sin frygt for ansvar og faderskab. Hans rejse handler om at beslutte, om han skal fortsætte med at flygte fra engagementet eller konfrontere det direkte.
Exit 8 viser også, hvordan minimalistisk design kan give mulighed for fleksibel historiefortælling. Det oprindelige spil gav kun få detaljer om sin hovedperson, så spillerne kunne projicere sig selv ind i korridoren. Filmen går den modsatte vej og forankrer oplevelsen i en bestemt karakters liv. Denne ændring udvander ikke atmosfæren, men gentænker den i stedet som et metaforisk landskab. Skiftet fra anonymitet til personlighed markerer filmatiseringen som transformativ snarere end afledt.

På TIFF 2025 havde Exit 8 premiere for et publikum, der var nysgerrigt efter at vide, hvordan en gangsimulator med en så ligetil præmis kunne blive til en spillefilm. Modtagelsen har understreget filmens evne til at balancere respekten for kildematerialet med en vilje til at udvide dets temaer. Det er ikke en direkte gyserfilm i konventionel forstand, men en psykologisk udforskning præsenteret gennem en gyserramme.
Da der endnu ikke er annonceret nogen amerikansk udgivelsesdato, er det stadig usikkert, om filmen når ud til flere. Men premieren understreger, hvordan videospilfilmatiseringer kan bevæge sig ud over genfortællinger på overfladen og udforske mere meningsfulde fortolkninger. Ved at gentænke korridoren som en metafor for ansvarscyklusser, maskulinitet og følelsesmæssig usikkerhed skiller Exit 8 sig ud som et markant indslag i det voksende felt af videospil-inspirerede film.
Kilde: Paulo Kawanishi, Polygon.
Kommentarer