Mala Petaka bringer 1990'ernes doom-energi tilbage med et smukt og brutalt moderne twist
Hellforge Studios' Mala Petaka er en levende påmindelse om, at DNA'et fra 1990'ernes skydespil stadig trives i dag. Denne udgivelse fra 2025 er udelukkende bygget i GZDoom, en moderniseret udgave af den oprindelige Doom-motor, og kombinerer de klassiske skydespils tætte kampe og hastighed med flotte billeder, opfindsom mekanik og en overraskende mængde personlighed.
Ved første øjekast føles Mala Petaka som et tabt japansk arkadeeksperiment fra de tidlige 90'ere. Den velkendte struktur fra Doom-æraen er her: hurtig strafing, øjeblikkelig feedback og sværme af fjender, der fylder rummene på få sekunder. Men i stedet for de dystre helvedeslandskaber og dæmoniske temaer fra forgængeren erstatter spillet ild og metal med farver og charme. Hver bane er fyldt med primærfarver, tegneserieagtigt design og et chiptune-soundtrack, der holder tempoet oppe.
Hovedpersonen Petaka - en fighter med kranieansigt og en helt særlig stil - blander humor med brutalitet. Kampene føles umiddelbare og straffende. Spillerne kan dø inden for få sekunder, og succes afhænger af, at man mestrer rytme og reaktion. Demoen viser hurtigt, at Mala Petaka ikke er interesseret i at tilgive fejl. Hver eneste missede undvigemanøvre eller spildt skud føles dyrt.
Gameplayet låner fra både gamle og nye designskoler. Ved siden af klassisk run-and-gun-action er der et moderne pseudo-glory kill-system, der lader spillerne henrette svækkede fjender med nærkampsangreb. Disse drab spreder sundhed og ammunition, så præcision bliver til overlevelse. Det er et loop, der føles velkendt for alle, der har spillet nyere arena-shooters, men som leveres gennem umiskendelige retrofundamenter.
Bevægelse spiller en lige så vigtig rolle. Hellforge Studios tilføjer mobilitetsmuligheder som lange spring, fryseeffekter og midlertidige gudetilstandspickupper, der omformer hvert møde. Med en frysepistol kan spillerne standse fjendens ild, mens en granatkaster giver plads til taktisk kontrol. Det er ikke en genopfindelse af Dooms formel - det er en udvikling, der skaber dybde inden for den gamle motors begrænsninger.
"Mala Petaka spørger: Hvad nu, hvis Doom var et tyggegummi-sødt spil, som de lavede i Japan i 1992?" - Joshua Wolens, PC Gamer
Det spørgsmål definerer spillets æstetiske identitet. Det hylder nostalgien uden at efterligne den. Hvert skud, hver eksplosion og hvert farveskift føles bevidst, som om udviklerne ville bevise, hvor langt en gammel motor kan gå i 2025. GZDoom-frameworket, der først blev forgrenet fra den oprindelige Doom-kode for to årtier siden, er stadig chokerende dygtigt i de rette hænder.
På trods af spillets charme er Mala Petaka ikke let. Fjenderne stormer frem fra alle vinkler, ammunitionen slipper hurtigt op, og spillerne skal hele tiden skifte våben og taktik. Det er den slags spil, der straffer skødesløshed, men belønner mesterskab. At dø gentagne gange føles som en del af rytmen snarere end en fejl.

Projektet er et bevis på, at gammel teknologi stadig kan inspirere til ny kreativitet. Mens de fleste moderne skydespil jagter fotorealisme gennem Unreal Engine 5 og komplekse belysningssystemer, trives Mala Petaka med enkelhed og fremdrift. Dets verden ser måske tegneserieagtig ud, men præcisionen bag mekanikken viser omhyggeligt design og teknisk forståelse.
Med kun en demo tilgængelig nu føles Mala Petaka allerede som en kultfavorit i støbeskeen. For spillere, der er vokset op med Doom eller Quake, tilbyder det en nostalgisk gnist pakket ind i moderne polering. For nytilkomne er det et lettilgængeligt indblik i, hvorfor FPS-genrens rødder stadig betyder noget. Hellforge Studios har ikke bare genoplivet en motor - de har mindet branchen om, at rent gameplay aldrig går af mode.
Kommentarer