Obsidian forklarer, hvorfor Pentiment ikke har nogen rigtig dræber
Obsidians Pentiment er stadig et af de seneste års mest særprægede narrative spil, ikke kun på grund af dets kunst og omgivelser, men også på grund af den måde, det undergraver forventningerne til et mordmysterium. Historien foregår i 1500-tallets Bayern og følger kunstneren Andreas Maler, som forsøger at afdække sandheden bag en række mord i den lille by Tassing. Men uanset hvor omhyggeligt spillerne undersøger sagen, eller hvilke spor de forfølger, bliver sandheden aldrig helt opklaret.
Spillets instruktør, Josh Sawyer, siger til PC Gamer, at det er helt bevidst.
"Helt fra begyndelsen sagde jeg: 'Jeg tror, at hvis det her skal være overbevisende på den måde, jeg gerne vil have det, kan der ikke være et rigtigt svar'," sagde Sawyer under en samtale med PC Gamer på dette års GDC. Han forklarede, at selv inden for udviklingsteamet er der ingen, der virkelig ved, hvem morderen er - ikke engang ham selv. "Folk på holdet spurgte mig, og så spurgte folk på Xbox mig, og jeg sagde: "Nej! Det er der ikke! Og jeg vil sige, at der er folk, som set i bakspejlet... virker mere tilbøjelige til at have gjort det, men det betyder ikke, at de gjorde det." - Josh Sawyer
Denne mangel på en endelig synder er central for spillets design. I Pentiment skal spilleren anklage nogen - men beviserne er altid uklare. Uanset om det er drevet af logik, følelser eller skyldfølelse, efterlader den endelige beslutning spillerne usikre på deres valg, hvilket afspejler en verden, hvor sandhed og moral sjældent stemmer overens. Sawyers tilgang afviser traditionelle mysteriestrukturer, hvor der findes en korrekt løsning, og belønner omhyggelig deduktion.
Sawyer, der er bedst kendt for sit arbejde med Fallout: New Vegas og Pillars of Eternity, beskrev denne tvetydighed som et bevidst skift væk fra konventionel gådeløsning.
"Når der altid er et rigtigt svar, og det er en gåde, og du enten får ret eller tager fejl... Jeg synes bare ikke, der er meget at hente fra en RPG-udviklers perspektiv," sagde han.
For ham ligger vægten på selve valgene - og de følelsesmæssige konsekvenser, der følger med.
"Det fik mig til at tænke, hvad nu hvis man ikke vidste det, og man bare skulle fortsætte, ikke? Og på den måde, vi laver rollespil på: valg og konsekvenser, siger vi: 'Du har truffet dette valg. Hvis du kommer på andre tanker, må du bare leve med det."
Hovedpersonen Andreas Maler afspejler denne filosofi. "Du er ikke kriminalbetjent, du er en skide kunstner. Du er ikke god til det her," bemærkede Sawyer. Andreas er ikke uddannet til at opklare forbrydelser, men bliver i stedet kastet ud i en situation, hvor hans loyalitet og moralske instinkter styrer hans handlinger. Hans primære mål er ikke at finde "sandheden", men at beskytte sin mentor, Piero, den venlige gamle munk, der er anklaget for det første mord. "Andreas... er motiveret af at forhindre Piero i at dø og vil aldrig angive ham, fordi det er utænkeligt for ham, at Piero kunne have gjort dette. Det er lidt ligesom, undskyld spiller, Andreas vil ikke lade Piero dø. Du er nødt til at vælge en anden." - Josh Sawyer
Denne narrative begrænsning tvinger spillerne til at kæmpe med den samme følelse af hjælpeløshed, som definerer Andreas' rejse. Beslutningen om at anklage en anden person - med ufuldstændige beviser - bliver en moralsk test snarere end en logisk. Hvert valg efterlader en vedvarende usikkerhed, der forstærker spillets centrale idé om, at retfærdighed og sandhed ikke altid stemmer overens.
Pentiment's engagement i tvetydighed har givet det varig anerkendelse som et af Obsidians mest ambitiøse historiefortællingseksperimenter. I stedet for at tilbyde en afslutning lader det spillerne reflektere over omkostningerne ved deres valg og den menneskelige dømmekrafts ufuldkommenhed. Ved at nægte at give et "korrekt" svar forvandlede Obsidian det, der kunne have været en typisk krimi, til en meditation over skyld, ansvar og grænserne for viden.
Kommentarer