EGW-NewsDouble Fine's Keeper vil have dig til at omfavne det underlige ved et vandrende fyrtårn
Double Fine's Keeper vil have dig til at omfavne det underlige ved et vandrende fyrtårn
202
Add as a Preferred Source
0
0

Double Fine's Keeper vil have dig til at omfavne det underlige ved et vandrende fyrtårn

Double Fine Productions, der er kendt for sine excentriske og følelsesladede titler som Psychonauts og Broken Age, er tilbage med et nyt projekt, der fuldt ud lever op til studiets skæve historiefortællingsfilosofi. Keeper, et tredjepersons puzzle-eventyr under kreativ ledelse af Lee Petty, gentænker, hvad et eventyrspil kan være - ved at bede spillerne om at være et omvandrende fyrtårn på en rejse gennem en øde, posthuman verden.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Spillets præmis føles som noget fra et surrealistisk maleri: Et ensomt fyrtårn bliver venner med en fugl ved navn Twig og begiver sig ud over landet på en stille mission mod en mystisk bjergtop. I stedet for dialog eller kamp kommunikerer Keeper gennem visuelle signaler, lysmekanik, miljømæssige gåder og lyd.

"Keeper kommunikerer mindre end et typisk spil," siger Petty. "Det var vigtigt for os at lade spilleren slappe lidt af og ikke bekymre sig om at kvaje sig; bare tage et øjeblik til at prøve at omfavne det underlige." - Lee Petty

Ifølge Petty er Keeper designet som en "ganerenser", en kort og introspektiv oplevelse, der henvender sig til spillere, som ønsker noget roligt, ukonventionelt og visuelt fængslende. Verden i Keeper er helt uden mennesker og eksisterer længe efter civilisationens forsvinden. Resultatet er en fredelig, men melankolsk atmosfære, hvor rester af menneskelige kreationer - maskiner, artefakter og ruiner - blander sig problemfrit med den tilgroede natur.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 1

I modsætning til typiske eventyrspil, der er afhængige af dialogtræer eller fejltilstande, fjerner Keeper de fleste traditionelle systemer. Der er ingen helbredsbjælker, færdighedstræer eller håndværkssløjfer. Spillerne kan ikke dø, og der er ikke noget grind for at komme videre. Pettys tilgang er at holde fokus på udforskning og nysgerrighed snarere end mestring. "Vi fanger spillerens opmærksomhed gennem det uventede," forklarer han. "Du er ikke helt sikker på, hvad der vil ske rundt om hvert hjørne."

Gåder er vævet direkte ind i miljøet i stedet for at blive præsenteret som selvstændige forhindringer. Spillerne kan snuble over en gådelignende struktur uden at forstå dens formål, før de eksperimenterer med fyrtårnets vigtigste værktøj - dets lys. Pandelampen fungerer som spillets primære interaktionsredskab, der kan få planter til at vokse, skræmme små væsner væk eller afsløre skjulte detaljer. Denne lysbaserede mekanik erstatter de traditionelle lager- eller dialogsystemer med noget taktilt og intuitivt.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 2

Kvisten, fuglens følgesvend, tilføjer endnu et lag af dynamisk interaktion. Kvisten sidder normalt på toppen af fyrtårnet og flyver af og til frem for at afsløre stier eller udløse hemmeligheder. Spillerne kan også få fuglen til at løfte genstande, trække i håndtag eller endda sætte sig fast på andre væsener, hvilket åbner op for uventede gådeløsninger. Disse små mekanikker opbygger et ordløst sprog mellem de to figurer og understreger deres voksende bånd i løbet af rejsen.

Petty fremhæver, at udviklingsteamet undgik gentagende design. "Det gør vi til en vis grad, for det er ikke sådan, at alt er lavet én gang og smidt væk", forklarer han, "men der er en masse unik opsætning. For hver kort afstand ser du noget, der er meget forskelligt fra resten af spillet."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 3

Keeper's verden introducerer konstant nye visuelle motiver og interaktive koncepter. En sekvens involverer f.eks. en mærkelig lyserød pollen, der klæber til fyrtårnet og reducerer dets vægt, så det kan hoppe og svæve. "I den del af spillet kan fyrtårnet hoppe, svæve og bevæge sig rundt," siger Petty. "Det er et frisk pust i forhold til at sidde fast på jorden."

Muligheden for at ændre reglerne forhindrer spillet i at blive statisk, selv om tempoet er langsomt. Hvert område føles som en ny drømmelogisk vignet snarere end et nyt niveau i traditionel forstand.

Forholdet mellem fyrtårnet og Twig udgør den følelsesmæssige rygrad i Keeper. På trods af fraværet af dialog kan spillerne fornemme følelsesmæssige skift gennem små bevægelser og kontekstuelle animationer. "Når de kører med på fyrtårnet, har du faktisk en hel knap, der er dedikeret til bare at udtrykke sig med fuglen," siger Petty. "Mange gange vil det afspejle den følelsesmæssige stemning i det område."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 4

I mørkere, mere anspændte områder reagerer Twig ved at krølle sig sammen og sænke hovedet. Hvis spillerne trykker på emote-knappen, vil Twig måske kigge nervøst eller dukke sig i stedet for at kvidre legesygt. Disse subtile signaler erstatter den udtryksfuldhed, der normalt håndteres gennem talt dialog eller ansigtsanimation.

Faren i Keeper kommer ikke fra fjender, men fra en indtrængende kraft kaldet "Wither", der beskrives som et levende økosystem af forfald, der manifesterer sig som lilla buske, lianer og insekter. "Det er det, Twig flyver væk fra," siger Petty. Mens Wither repræsenterer en trussel fra omgivelserne, er de fleste andre væsner i spillet venlige eller nysgerrige. Når man interagerer med dem, kan det udløse omgivelseslyde eller musikalske indslag, som bidrager til historiens tone.

Denne ordløse historiefortælling inviterer spillerne til at fortolke meningen bag begivenhederne i stedet for at følge et eksplicit plot. Petty erkender, at slutningen ikke vil være helt mystisk, men giver med vilje plads til fortolkning. "Det er ikke et komplet mysterium, men fordi det er ordløst, er det i sagens natur åbent for fortolkning," siger han. "Vi ville med vilje give plads til det, fordi det er det, jeg bedst kan lide ved kunst; de diskussioner, der opstår, når folk har oplevet noget. Men vi giver specifikke narrative buer og en afslutning."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 5

Spillets miljøer - fra tågede skove til bjergkamme og forladte byer - er hentet direkte fra Pettys personlige liv i Californien. "Tæt på, hvor jeg bor, er der en gammel kviksølvmine, som blev forladt for hundrede år siden," fortæller han. "De har lavet den om til vandrestier; det er en af mine store inspirationskilder. Det er ikke noget bemærkelsesværdigt, men det, der gør det interessant, er de mange bakker, og når man klatrer op, støder man af og til på gamle maskiner, som man ikke engang er sikker på, hvad de var til."

Disse rester inspirerede den visuelle tone i Keeper: naturen genvinder, hvad menneskeheden har efterladt. Ødelagte maskiner, væltet arkitektur og mærkelige totempæle optræder som tavse monumenter overalt i landskabet og forstærker stille og roligt temaet om fornyelse.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 6

Selv fyrtårnet fungerer som en metafor for forandring. "Der er et aspekt i dette spil, som handler om forandring og om at overvinde sine forhindringer," siger Petty. "Når det gælder fyrtårnet, er det i forbindelse med vores posthumane spil et levn fra den gamle verden, som ikke længere har nogen funktion; der kommer ingen skibe ind, så det har stået stille i lang tid."

Han fortsætter: "Hvordan har det ændret sig? Tja, først skal den gå, og nu bruges dens lys til noget helt andet. Meget af det handler om at stimulere ny vækst, men der er mange andre ting, lyset kan gøre i løbet af spillet. Jeg tænkte, at det ville være fascinerende at bruge lys til at sigte med, men det er ikke et våben, man skyder ikke på noget."

Ved at omformulere lysets formål som et instrument til skabelse i stedet for ødelæggelse forbliver Keeper i overensstemmelse med Double Fines tradition for at menneskeliggøre det surrealistiske. Det er både bogstaveligt og symbolsk - en måde at bringe lys til glemte steder på uden at bruge vold.

På spørgsmålet om, hvilken karakter han helst ville spille i det virkelige liv - det tårnhøje fyrtårn eller dets kvikke fuglekammerat - tøver Petty ikke. "Når jeg spiller Dungeons and Dragons eller rollespil, spiller jeg altid skurke og tyveknægte," indrømmer han. "Så da smidighed og det at gemme sig i skygger er min kerne, ville jeg spille fuglen, fordi den er meget mere adræt og kan undslippe farer hurtigere end fyrtårnet."

Keeper er i øjeblikket under udvikling hos Double Fine Productions under Xbox Game Studios, og der er endnu ingen officiel udgivelsesdato.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK