Anmeldelse af Absolum: En kraftfuld beat 'em up tynget af sin roguelite-kerne
Absolum blev udgivet til stor nysgerrighed og diskussion og blander to tilsyneladende uforenelige genrer - den strukturerede præcision i et beat 'em up og tilfældigheden i en roguelite. Det er udviklet af holdene bag Streets of Rage 4 og lover den kinetiske tilfredsstillelse ved at kæde kombinationer sammen og afbøje slag, samtidig med at det beder spillerne om at dø gentagne gange for at blive stærkere.
Will Borger anmeldte spillet på IGN og beskrev det som "et fremragende beat 'em up, der svigtes af en roguelite-struktur, der ikke tjener det." Absolum begynder med det ødelagte land Talamh, der er revet fra hinanden af en magisk katastrofe og regeres af solkongen Azra. I denne verden af splintret orden påtager spillerne sig rollen som oprørere, der bruger forbudt magi til at udfordre tyrannens styre. Spillets struktur drejer sig om at dø, vende tilbage stærkere og fortsætte oprøret under vejledning af Uchawi, den sidste af rodsøstrene. Hver død fører til hendes indgriben og sikrer, at spillerne kan vende tilbage for at kæmpe en anden dag.

Historie og omgivelser
Historien om Absolum udfolder sig gennem en blanding af velkendte fantasy-troper og glimt af unik historie. Dværgene bor dybt under jorden, elverne har mistet deres mytiske hjemland, og magten tilfalder dem, der kan kæmpe sig til tops. Mens disse elementer skaber et traditionelt bagtæppe, sænker det tidlige tempo tempoet. Fortællingen begynder med standardarketyper, før den senere introducerer twists, der binder den gentagne struktur sammen med dens centrale temaer om vedholdenhed og oprør.
Borger bemærker, at historien "kommer til nogle fede steder til sidst, men det tager et stykke tid at komme dertil." En stor del af intrigerne opstår efter flere gennemspilninger, hvilket tilskynder til at gennemføre hele spillet for at afdække spillets dybere verdensopbygning og karakterforbindelser. Denne narrative model afspejler roguelikes' looping-frustration - hvert mislykket forsøg giver fremskridt, både i færdigheder og i historieforståelse.

Absolum-kamp og karakterdesign
Der, hvor Absolum skinner klarest, er i kampene. Der er fire spilbare figurer - Karl, Galandra, Cider og Brome - som hver især er udstyret med unikke angreb og spillestile. Karl, en dværg med en pistol, kommer med råstyrke; Galandras store sværd har rækkevidde og kraft; Cider, en mekanisk tyv, trives med smidighed; og Brome, en frølignende troldmand, kanaliserer magi på afstand. Hver kæmper har standardkombinationer, specielle bevægelser, der er bundet til en måler, og et særligt ultimativt angreb.
Dybden kommer fra, hvordan spillerne kæder disse angreb sammen til flydende kombinationer, hvor fjender kastes rundt i arenaen og udfører filmiske afslutninger. Indflydelsen fra klassiske actionspil er tydelig med nik til Devil May Cry, Ninja Gaiden og endda Hi-Fi Rush. Ciders "Gyro Drop" afspejler for eksempel Ryu Hayabusas ikoniske Izuna Drop, mens Galandras sværdkamp føles som taget ud af Dantes arsenal.
Defensiv mekanik tilføjer yderligere nuancer. Spillere kan undvige for at undgå angreb, men veltimede undvigelser og kontraslag kan afbøje eller kollidere med fjendens slag og åbne dem for straf. Denne kombination af angreb og forsvar belønner præcision og timing frem for at trykke på knapper, hvilket gør sejre tilfredsstillende og færdighedsdrevne. Borger kalder kampene "upåklagelige" og fremhæver balancen mellem blær og substans.

Roguelite-systemer og progression
På trods af den tilfredsstillende kamp er der delte meninger om Absolums roguelite-struktur. Spillerne låser op for nye "ritualer", der forbedrer angreb, undvigelser eller parader, og opdager midlertidige "inspirationer" under løb. Disse opgraderinger er ofte nøglekomponenter i hver karakters bevægelsessæt, men deres midlertidige natur fragmenterer gameplayet. Galandras sværdkombo med tre træffere og Ciders avancerede mobilitet skal f.eks. læres på ny gennem løb, hvilket får tidlige sessioner til at føles ufuldstændige.
Denne opdeling underminerer den følelse af mestring, der er central i beat 'em ups. I stedet for at lære og forbedre sig gennem gentagelser alene, skal spillerne grinde efter den rigtige kombination af opgraderinger. Som Borger bemærkede: "Det er centrale dele af disse karakterers identitet og udstyr. De burde ikke alle være låst inde bag tilfældige opgraderinger." Når spillerne først har lært det faste kortlayout og placeringen af de vigtigste opgraderinger udenad, bliver løbene forudsigelige, og det mindsker spændingen ved at gå på opdagelse.
Vedvarende progression tilføjer endnu et lag af friktion. Absolum er ikke designet til at blive gennemført på én gang. I stedet akkumulerer spillerne valuta gennem gentagne dødsfald for at låse op for permanente boosts og åbne nye ruter. Mens denne struktur afspejler andre roguelikes som Hades, giver Absolum mindre narrativ eller mekanisk variation mellem forsøgene. Tidligt i spillet gør de begrænsede helbredsmuligheder og små fejlmarginer overlevelse afhængig af trinvise opgraderinger af statussen snarere end ren dygtighed.
Denne designbeslutning slører spillets identitet. Beat 'em ups belønner traditionelt reflekser og konsekvens, mens roguelites lægger vægt på inkrementel kraftvækst gennem fiasko. Ved at fusionere de to tvinges Absolum nogle gange til gentagelser, der føles mekaniske snarere end meningsfulde. Det statiske kortlayout forværrer dette problem og sikrer, at de samme fjender, kister og arenaer dukker op i hver bane.

Grafik, musik og præsentation
Visuelt er Absolum slående. Miljøerne blander ruinbyernes grusomhed med de fortryllede landskabers mystik. Karakteranimationerne er detaljerede, og hvert angreb har en følelse af vægt og flair. Spillet er en hyldest til 2D-side-scrollere, samtidig med at det indeholder moderne lys- og partikeleffekter, der får hvert sammenstød til at føles dynamisk.
Lydsporet forstærker den energiske tone. Musikken er komponeret til at matche kampens rytme og skifter fra perkussive kamptemaer til melankolske stykker mellem løbene. Borger roste præsentationen og bemærkede, at "smukke illustrationer, et fremragende soundtrack og smarte kampe fordelt på flere forskellige figurer gør meget for at bære det."
Co-op play tilføjer endnu et lag af appel, så spillerne kan koordinere angreb og dele ressourcer. Men den kooperative oplevelse opvejer ikke den underliggende gentagelse. Som Borger beskrev det, trak hans co-op-partner "sig ud, før det nogensinde klikkede", hvilket understreger, hvordan spillets tidlige grind kan afskrække mindre tålmodige spillere.

Slutspil og dom
Efter ca. otte timer begynder progression og mestring at gå op i en højere enhed. Opgraderinger akkumuleres, fjender falder hurtigere, og kampens rytme bliver mere naturlig. På dette tidspunkt afslører Absolum sit potentiale ved at kombinere responsiv action med en fuldt udviklet liste af evner. Men at nå dette punkt kræver vedholdenhed gennem langsomt tempo og gentagne loops.
Borgers endelige vurdering indfanger balancen mellem styrker og frustrationer i Absolum:
"Absolum er et fremragende beat 'em up, der svigtes af en roguelite-struktur, der ikke tjener det. Jeg hader at være begrænset af tal i stedet for færdigheder i actionspil, og i de første timer her føles det, som om man er slave af dem." - Will Borger, IGN
På trods af sine gentagne elementer demonstrerer Absolum en stærk kunstnerisk retning og mekanisk ambition. Kampene er flydende, stilen selvsikker og præsentationen poleret. Roguelite-rammen pålægger dog begrænsninger, der sænker tempoet og udvander følelsen af spillerens handlekraft. Spændingen mellem beherskelse og tilfældighed definerer hele oplevelsen, hvilket gør Absolum til et overbevisende, men ujævnt indslag i moderne actiondesign.
Ved at blande den rytmiske tilfredsstillelse i et traditionelt beat 'em up med progressionsmekanikken i roguelikes, sigter Absolum højt. Resultatet er et visuelt fantastisk og mekanisk rigt spil, der af og til snubler over sine egne ambitioner. Mens strukturen kræver tålmodighed, belønner kampene den og sikrer, at spillere, der er villige til at udholde gentagelserne, føler, at den endelige triumf er fortjent.
Absolum tager omkring 20 timer at gennemføre og er både et teknisk udstillingsvindue og en case study i genrefusion - et bevis på, hvordan dristige eksperimenter kan give både genialitet og frustration i samme grad.
Kommentarer