EGW-NewsNy retro God of War-entré snubler med livløs kamp og forvirrende visuelt design
Ny retro God of War-entré snubler med livløs kamp og forvirrende visuelt design
353
Add as a Preferred Source
0
0

Ny retro God of War-entré snubler med livløs kamp og forvirrende visuelt design

En massiv kyklop griber fat i Kratos i spillets første øjeblikke, mens hans bror Deimos springer frem bagfra for at hjælpe med at dræbe ham. Denne sekvens sætter tilsyneladende scenen for et mytologisk eventyr med høj indsats, men det resulterende gameplay formår ikke at antænde den adrenalin, der typisk forbindes med serien. Handlingen udfolder sig med en svævende og langsom kadence, der straks dæmper spændingen ved mødet.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Animationer for både spilleren og fjenden virker klodsede og mangler den raffinerede tyngde, der forventes af en titel med dette navn. Når det massive bæst endelig falder, passerer øjeblikket uden en følelse af triumf eller bombast. Engagementet efterlader en følelse af ligegyldighed snarere end den tilfredsstillelse, man normalt får ved at vælte en mytisk kæmpe.

Sony afslørede oprindeligt denne titel under State of Play i februar, hvor den blev præsenteret som et nyt syn på den spartanske krigers formative år. Santa Monica Studio kom med en anden vigtig opdatering under samme event om seriens fremtid. Studiet er i øjeblikket ved at udvikle en genindspilning af God of War-trilogien. TC Carson, Kratos' oprindelige stemme, bekræftede projektet og bemærkede, at udviklingen stadig er i de tidlige stadier.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 1

Den narrative præmis fokuserer på en ung Kratos, der knap nok er tocifret, sammen med sin bror Deimos. De har først for nylig fået ret til at rejse uden for byens mure for at bevise deres værd som spartanere. Spillet strukturerer sin verden med indbyrdes forbundne stier, der snor sig ud fra Sparta i centrum og følger genrens traditionelle kortdesign. Indsatsen her føles betydeligt lavere end de verdensomspændende trusler i mainline-udgaverne.

Kratos opfører sig som en fræk regelrytter, der manipulerer med krigerlæren for at retfærdiggøre sine handlinger, mens Deimos fungerer som en lidenskabelig og egenrådig følgesvend. Denne dynamik får ofte Deimos til at stikke af og følge sit hjerte, hvilket skaber en narrativ begrundelse for, at Kratos skal udforske områder alene, før de genforenes i mellemsekvenserne.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 2

En tidlig mission går ud på at følge et spor af pels for at finde en forsvunden spartansk medstuderende i kloakkerne. Denne jordnære, næsten detektivagtige tone trækker sammenligninger til et "Hardy Boys"-eventyr snarere end en stor græsk tragedie. Mens den narrative tilgang giver et unikt og ret interessant perspektiv på karaktererne, halter den gameplay-loop, der understøtter den, betydeligt.

Den store skærmstørrelse mindsker synligheden af handlingen, hvilket gør det nemt at miste overblikket over bevægelser i kaotiske øjeblikke. Grundlæggende undvigelse gennem blokering eller rulning kræver minimal opmærksomhed, men spillet forsøger at skabe kompleksitet gennem et stift farvekodet system, der føles mere som en hukommelsestest end et organisk kampflow.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 3

Kampdesignet er stærkt afhængigt af specifikke reaktioner på farvede fjendeangreb. Røde angreb kræver en undvigemanøvre, da de ikke kan blokeres. Blå angreb fremtvinger en blokering, da de ikke kan undviges. Gule angreb kræver en perfekt timet parade for at blive afvist. Lilla angreb tvinger spilleren til helt at undgå effektområdet.

Derudover har fjenderne aura-skjolde, der lyser i bestemte farver, og det kræver, at spilleren matcher dem med ånde- eller magiangreb for at bryde igennem forsvaret. Dette system skaber en udmattende mental tjekliste, der afbryder kampens naturlige rytme. Det føles mindre som en kamp på dygtighed og reflekser og mere som en rutineøvelse i mønstergenkendelse.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 4

Sværhedsgraden på normal udgør ikke en væsentlig udfordring, hvilket betyder, at farvematchningsmekanikken sjældent resulterer i fiasko, men den formår ikke at skabe engagement. De fleste fjender yder kun lidt modstand, før de kollapser på uelegant vis. En stunmeter-mekanik giver Kratos mulighed for at udføre afsluttende bevægelser, når den er fyldt, hvilket teoretisk set giver den brutale udbetaling, som serien er kendt for. Men disse henrettelser mangler effekt.

Mens blodet sprøjter på skærmen, virker selve animationerne tamme og vægtløse. Kratos slår på fjenderne med sit foretrukne værktøj og efterlader farverige partikeleffekter, men ingen følelse af fysisk forbindelse. Jeg kan se, at udvikleren forsøger at efterligne de blodige rytmer fra genrekolleger som Blasphemous, men udførelsen her falder fladt uden den nødvendige viscerale feedback.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 5

Omgivelserne byder på nogle interaktive elementer til at variere kampene. Spillere kan kaste genstande, der findes i verden, som f.eks. keramik, ind i fjender for at gøre skade og opbygge stun-metre. Fjender taber forskelligt farvede kugler, når de besejres, svarende til forskellige ressourcer: rød for valuta, blå for magi, gul for ånd og grøn for helbred. Spillerne kan påvirke disse dråber baseret på de færdigheder, de bruger.

Spirit-angreb genererer mere stun og taber helbred ved anslag, men giver mindre rå skade. På trods af disse systemer føles mængden af ressourcer, der falder, symbolsk. Spillets økonomi kræver i øjeblikket ikke streng ressourcestyring, hvilket ofte gør button-mashing til den mest effektive strategi.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 6

Gearsystemerne giver mulighed for opgraderinger, der giver små statistiske forskydninger og nye specialbevægelser drevet af ånd. Menuerne ligner den præsentation, man finder i de seneste mainline-spil, med et færdighedstræ med forgreninger, der forbedrer Kratos' evner.

Det er en langsom proces at samle de nødvendige røde kugler, men spillerne kan grinde efter dem ved at hvile sig ved bålkontrolpunkter, hvor fjenderne respawner. De opgraderinger, man får på denne måde, føles basale og ændrer sjældent gameplayet nok til, at man bør lægge mærke til dem i de første timer. Jeg synes, at progressionssystemet er brugbart, men i sidste ende ikke spændende i sin nuværende tilstand.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 7

Mere væsentlige ændringer i gameplayet kommer fra opdagelsen af templer, som også fungerer som hurtige rejsepunkter. Hvert tempel giver Kratos en ny powerup, der både fungerer som et kampvåben og et værktøj til at bevæge sig rundt. En slynge giver spillerne mulighed for at ramme kontakter på afstand eller slå fjender i hovedet. En flammende gren kan sætte ild til modstandere eller brænde tornebarrierer væk, der blokerer for fremdrift.

Valgfrie udfordringshandsker giver gaver fra guderne, som spillerne kan returnere til templerne for at øge specifikke egenskaber som spydskader eller magisk kapacitet. Disse opgraderinger giver den sædvanlige tilfredsstillelse ved at låse op for nye områder på kortet, en fast bestanddel af genren, som stadig fungerer her.

Den visuelle præsentation forsøger at skabe en retro-æstetik, der kombinerer pixeleret kunst med moderne effekter, men resultatet virker ofte mudret. Detaljerede baggrunde opnår ikke den ærefrygtindgydende kvalitet i de bedste Metroidvania-titler. Karaktermodellerne for spillere og fjender mangler definition, hvilket skaber et visuelt slør, der skjuler handlingen. Animationsstilen minder om begrænsningerne i de tidlige håndholdte konsoller snarere end den skarpe pixelkunst fra 16-bit-æraen eller moderne indie-klassikere. Denne mangel på visuel klarhed bidrager til den livløse fornemmelse af kampene, da interaktioner mellem sprites ikke kan læses tydeligt på skærmen.

God of War Sons of Sparta er i øjeblikket en skuffelse for dem, der forventer det knas og den tilfredshed, der er synonym med serien. Forhistorien formår ikke at udnytte sin unikke narrative præmis og leverer en gameplay-oplevelse, der har svært ved at hæve sig over middelmådigheden. Mens spillet fungerer mekanisk, mangler det den polering og spænding, der findes i den overfyldte genre af Souls-lignende Metroidvanias.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK