EGW-NewsNinja Gaiden 4-instruktører understreger fair udfordring, da Silksong overgår 3,2 millioner Steam-salg
Ninja Gaiden 4-instruktører understreger fair udfordring, da Silksong overgår 3,2 millioner Steam-salg
218
Add as a Preferred Source
0
0

Ninja Gaiden 4-instruktører understreger fair udfordring, da Silksong overgår 3,2 millioner Steam-salg

Den langvarige debat om sværhedsgraden i spil er dukket op igen med to store titler i søgelyset: Ninja Gaiden 4 og Hollow Knight: Silksong. Mens Silksong dominerer salgslisterne, slår Ninja Gaiden 4's instruktører fast, at udfordringen altid skal være fair og ikke vilkårlig.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Forud for den kommende udgivelse af Ninja Gaiden 4 diskuterede instruktørerne Yuji Nakao fra PlatinumGames og Masakazu Hirayama fra Team Ninja deres filosofi om at afbalancere sværhedsgraden i et interview med Automaton. Begge bemærkede, at det nye spil ville være tro mod arven fra serien, samtidig med at det raffinerede sin følelse af retfærdighed mellem spiller og fjende.

"Det, der virkelig skiller sig ud i hele Ninja Gaiden-serien," sagde Nakao, "er, hvordan fjenderne er på lige fod med spilleren. De holder vagt, og de bruger endda kast."

Han fortsatte med at beskrive det vigtigste udviklingsmål som ikke kun at levere intens, tilfredsstillende action, men også at skabe det, han kaldte "den katartiske forløsning ved at overvinde ufordelagtige odds." Dette tema med kamp og lettelse har defineret serien siden dens tidligste dage.

Hirayama tilføjede, at forholdet mellem spilleren og spillets kampdesign er bygget helt op omkring denne forestilling om retfærdighed. Ifølge ham er opfattelsen af retfærdighed det, der afgør, om oplevelsen føles givende eller frustrerende.

"Hvis spilleren bliver dræbt på en urimelig måde", sagde han, "er det svært for dem at reflektere og tænke over, hvad de kunne have gjort anderledes. Men hvis de dør, fordi de har truffet det forkerte valg blandt flere muligheder, vil de tænke: "Okay, lad os prøve det her i stedet". Den slags trial-and-error-cyklus kræver en fair dynamik mellem angreb og forsvar for at fungere. Det er noget, vi taler meget om hos Team Ninja, og det er noget, vi altid har værdsat i hele serien."

Instruktøren bemærkede også, at Ninja Gaiden 4 ikke er designet til at være en nem oplevelse. "Det er ikke et spil, du kan komme igennem med et snuptag," sagde Nakao og påpegede, at modgang bevidst er vævet ind i hele spillet. "Den følelse af katarsis, du føler, når du overvinder disse udfordringer, er noget, jeg virkelig værdsætter."

Tokyo Game Show fortalte Xbox om spillets sværhedsgrad, som vil henvende sig til både veteraner og nybegyndere i serien. Spillet forventes at blive lanceret senere på måneden på Xbox Series X/S, PlayStation 5 og pc.

Mens Ninja Gaiden 4 forbereder sig på at teste spillerne med sine hårde kampe, har branchens samtale om spillenes sværhedsgrad været stærkt påvirket af Hollow Knight: Silksong. Efterfølgeren fra Team Cherry har skabt fornyet opmærksomhed på spørgsmålet om tilgængelighed og udfordring i moderne actiontitler.

Ifølge en nylig analyse fra GameDiscover har Silksong allerede solgt 3,2 millioner eksemplarer på Steam siden udgivelsen. Før lanceringen havde det været den mest ønskede titel på platformen med 4,8 millioner ønskelister, hvoraf de fleste ser ud til at være blevet konverteret til fulde køb. Spillet nåede også et højdepunkt på over 587.000 samtidige spillere to dage efter udgivelsen, hvilket gjorde det til det 17. mest spillede spil på Steam.

Uden for Steam fortsætter Silksong med at klare sig godt på andre platforme. GameDiscover anslår, at der er solgt omkring 500.000 eksemplarer på både PlayStation og Switch samt 1,5 millioner downloads på Xbox Game Pass. Det giver spillet næsten halvdelen af det samlede salg af det originale Hollow Knight, kun få uger efter lanceringen.

Det oprindelige spil solgte omkring 15 millioner eksemplarer, og publikumsoverlapningen mellem de to titler er bemærkelsesværdig høj. Data viser, at næsten 79 procent af spillerne er tilbagevendende fans, og at cirka hver femte ejer af det første spil købte efterfølgeren umiddelbart efter udgivelsen.

En del af Silksongs succes er blevet tilskrevet den tilgængelige prisstrategi. Spillet blev udgivet til en lavere pris, end mange havde forventet, og det satte gang i diskussionen om værdien af og prisen på indie-titler. Kombineret med stærk mund-til-mund-metode og lang tids forventning har det hjulpet Team Cherrys efterfølger med at klatre hurtigt op ad hitlisterne.

I kølvandet på Silksongs lancering er samtalen om spillets sværhedsgrad blevet mere fremtrædende igen. Ari Gibson fra Team Cherry har tidligere forklaret, at spillerne "har måder at mindske sværhedsgraden på ved at udforske eller lære eller endda helt omgå udfordringen i stedet for at blive blokeret."

Både Ninja Gaiden 4 og Hollow Knight: Silksong har tiltrukket sig opmærksomhed for deres krævende gameplay, viser debatten om, hvad der gør sværhedsgraden fair eller unfair, ingen tegn på at aftage. Indtil videre ser det ud til, at fans af udfordrende actionspil har to store titler, der sætter tonen for, hvordan udviklere håndterer den fine balance mellem straf og belønning.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK