Skyrims chefdesigner kalder åbne verdener for "næsten en kliché" og krediterer spillerstyring for dens varige succes
Fjorten år efter udgivelsen er The Elder Scrolls V: Skyrim stadig et af de mest aktive og berømte rollespil i spilverdenen. På trods af utallige genudgivelser og en ny generation af open-world-titler tiltrækker den snedækkede provins Tamriel fortsat tusindvis af spillere hver dag. Skyrims chefdesigner Bruce Nesmith mener, at denne vedvarende popularitet har mindre at gøre med nostalgi og mere at gøre med frihed.
I FRVR Podcast beskrev Nesmith sin fortsatte overraskelse over Skyrims vedvarende tilstedeværelse i spilkulturen.
"Et år senere burde et andet spil have overskygget det. Og så to år senere, tre år senere, fem, ti. Det er ligesom 'hvad fanden sker der her?'" - Bruce Nesmith
Han tilføjede, at Bethesdas direktør Todd Howard af og til viste ham antallet af samtidige spillere længe efter spillets første udgivelse.
"'Det er da løgn? Seriøst, ti år senere'", sagde Nesmith og mindedes sin reaktion, da han så de tal.
Skyrims gennemslagskraft er blevet noget af et fænomen. Spillet blev oprindeligt lanceret i 2011, og dets konstante tilstedeværelse i offentligheden er drevet af dets fællesskab af moddere, som bliver ved med at give nyt liv til Tamriels verden. Nogle af disse fanprojekter har udviklet sig til fuldskalaoplevelser og tilføjet regioner, quests og systemer, der kan konkurrere med kommercielle udvidelser.
SteamDB rapporterer i øjeblikket, at Skyrim Special Edition har over 24.000 samtidige spillere på Steam. Det er et usædvanligt tal for et 14 år gammelt singleplayer-rollespil og mere end ti gange det nuværende antal aktive spillere i Oblivion Remastered.
Da Nesmith blev spurgt, hvad der giver Skyrim dets varige appel, tilskrev han det en klar udviklingsfilosofi, der var centreret om spillerens indflydelse.
"Vi satte ikke grænser for noget. Vi forsøgte ikke at styre oplevelsen... det var en spillerstyret oplevelse. Og det er der meget, meget få spil, der har mestret, fordi open world nu næsten er en kliché. 'Åh ja, vi har en åben verden'," - Bruce Nesmith
Ifølge Nesmith var det holdets hensigt at lade spillerne nærme sig verden, som de ville. Uanset om man besteg bjerge af nysgerrighed eller fulgte en tilfældig sti ind i et fangehul, opfordrede Skyrim til udforskning i stedet for at kontrollere oplevelsen. Den frihed, sagde han, adskiller fortsat spillet fra mange moderne titler, der hævder at tilbyde open-world design.
Kommentaren afspejler en bredere samtale om, hvad "åben verden" egentlig betyder i dag. Siden Skyrims udgivelse er genren vokset hurtigt, og studier i hele branchen bruger udtrykket som et salgsargument. Alligevel antyder Nesmiths perspektiv, at mange af disse nyere spil ikke giver den samme følelse af handlekraft, som definerede Skyrims design.
Kontrasten er tydelig, når man sammenligner med tidligere Elder Scrolls-spil som Morrowind og Daggerfall. Mens disse spil tilbød mere mekanisk fleksibilitet - så spillerne kunne eliminere næsten alle NPC'er eller skabe meget specifikke builds - skiftede Skyrim fokus til at skabe en mere reaktiv og opdagelig verden. Hvert skridt gennem tundraer og bjergpas kunne føre til en uventet begivenhed, fangehul eller sidemission, hvilket belønnede spontan udforskning snarere end lineær progression.
Nesmiths udtalelse kommer, mens Skyrim nærmer sig sit 14-års jubilæum, en milepæl, som kun få spil opnår med så stort og aktivt et publikum. Dets succes strækker sig langt ud over det oprindelige udgivelsesvindue. Samfundets engagement fortsætter med at vokse, især gennem modding-scenen, som har holdt spillet relevant længe efter, at andre titler er forsvundet ud af syne.

Nylige store fanprojekter - som det mod, der har været under udvikling i ti år, og som introducerer en ny region, 50 dungeons og en omfattende hovedmission - viser, at appetitten på Skyrim-indhold stadig er stor. Disse kreationer tjener ofte som påmindelser om, hvor meget frihed grundspillet gav spillerne, og hvorfor det fortsat inspirerer så mange til at bygge videre på det.
Den vedvarende interesse ser også ud til at påvirke Bethesdas bredere portefølje. The Elder Scrolls VI er stadig under aktiv udvikling, og den designfilosofi, der fik Skyrim til at blomstre, vil sandsynligvis forblive et referencepunkt for, hvordan studiet griber mekanikken i den åbne verden og spillerkontrollen an i fremtidige projekter.
I denne måned er Skyrims spillerantal stadig blandt de mest spillede rollespil på Steam. For Bruce Nesmith er hemmeligheden bag den succes enkel: Spillerne fik aldrig at vide, hvordan de skulle opleve spillet, de fik kun værktøjerne til at gøre det på deres egne præmisser.
Kommentarer