Anmeldelse af Painkiller Reboot: Fanget mellem himmel og helvede
Kritikerens anmeldelse undersøger en serie, der trækkes fremad uden en klar destination. Painkiller vender tilbage med samarbejdsvillig struktur, sæsonbestemt progression, velkendte våbensilhuetter og en dyster skærsil-baggrund, der bytter originalens excentriske trussel ud med et mere stabilt og sikkert loop. Resultatet er et spil, der er mere interesseret i struktur end i identitet, og et spil, der aldrig sætter sig til rette for, hvad det ønsker at være ud over en moderne skabelon bygget på gentagelse og grind. Kernebevægelsen føles sprød, og arsenalet lander med tyngde, men den omgivende ramme omslutter dette løfte snarere end at løfte det.
Will Borgers anmeldelse på IGN beskriver denne udgivelse som en lektie i ambitioner, der er blevet strakt tyndt af designtendenser. Det nye Painkiller bevæger sig væk fra den entydige, hektiske tone fra skydespillet fra 2004 og følger i stedet den moderne co-op-struktur med karakterer, hjemmebase, let narrativ opbygning og sæsonbestemte oplåsninger. Genrens form sidder perfekt på plads, selvom ånden føles fjern fra dens rødder. Hver facet fungerer, men summen bryder aldrig ud af det fastholdelsesmønster, den etablerer i åbningstimen.
Borger starter med en fortrolig position og bemærker det velkendte skub i retning af at forvandle ældre franchiser til langtidsholdbare samarbejdsprojekter. Tilstedeværelsen af en base, et loadout-udvalg, en missionstavle, opgraderingsbaner og en liste over fire stiliserede karakterer markerer genstarten som mere interesseret i servicevenlig kontinuitet end den skarpe solhverv mellem himmelens porte og helvedes belejring, der definerede Painkillers identitet for to årtier siden. Historien introducerer fire sjæle fanget i skærsilden, indkaldt af den engleagtige Metatron for at begrænse dæmoniske kræfter. Det fungerer som indramning, ikke fremdrift. Der er ingen stor iscenesættelse, ingen bølge mod åbenbaring, kun den stabile, loopende kadence af missioner og belønninger.
Borger gennemgår designet: tre akter, tre missioner pr. akt, hver med en mekanisk hook. Én akt lægger vægt på at fylde blodtønder nær faldne fjender, en anden drejer sig om sjælebeholdere som kraftkilder, og den tredje akt udvikler sig til rituelle markører. Disse ideer forankrer genstartens struktur, men gentagelsen vokser hurtigt. Niveauer så ofte spillerne låst fast i brede arenaer, hvor bølger ankommer, brister og opløses uden megen ceremoni. Indramningen varierer, tempoet holder, men loopet overrasker sjældent. Bevægelse forbliver det iøjnefaldende. Glidning, luftløb, grappling, hoppende mod vægge og sammenkædning af hastighedslinjer skaber et taktilt sus. På tværs af møder definerer momentum højdepunkterne.
Arsenalet bærer genkendelige navne: Stakegun, Electrodriver, Rocket Launcher, Shotgun, SMG, Hand Cannon og den titulære Painkiller. Sidstnævnte skifter rolle her og fungerer som et middel til at generere yderligere ammunition, mere et værktøj end et midtpunkt. Hvert våben understøtter en alternativ ild, nogle med overraskende transformationer. Borger fremhæver builds som en gravitationsbrønds Stakegun eller en raketkaster, der bliver til en frysende minigun. Hver opgradering føles målrettet og ændrer rytme og positionering. Trods al gentagelsen i niveaustrukturen forbliver våbnene livlige.

Tarotsystemet vender også tilbage, omend i en kraftigt ændret tilstand. Kort trækkes nu fra et lotterisystem, hvor valuta bruges til at låse op for midlertidige bonusser, og en anden valuta kræves for at gendanne dem efter brug. Løkken opfordrer til valg mellem at forberede kort eller forbedre våben. Økonomien forbliver lukket, og der er ingen premiumvaluta eller kamppas; et kosmetisk sæsonpas skiller sig ud. Denne begrænsning giver klarhed, selvom kernemekanikken ofte føles som en omvæltning af begrænset ressourcehåndtering mere end en vej mod empowerment.
Borger henleder opmærksomheden på præsentationsbeslutninger. Miljøerne varierer i tema, men blandes under ensartet tekstur og rum. Brede arenaer og korridorbroer bærer tunge teksturer og elementer af dyster industriel frygt, men mangler tydelige silhuetter eller mindeværdige vartegn. Fjendens liste følger trop. Kohortesværme fylder skærme, større dæmoner punkterer arenaer, og Nephilim-bosserne fuldender handlinger med spektakulære begivenheder, men uden for disse klimakskampe slører de fleste modstandere sig ind i et utydeligt katalog af former. Ingen deler originalens surrealistiske trussel. Der er ingen psykotiske nonner eller monstrøse bikere, kun former formet til funktion.

Nephilim-møderne markerer den klareste opstigning, hvor hver boss introducerer klarhed i spillets sekvenser: en massiv blodrotte, en skjult statue, en drage, der fylder slagmarken med trusler. Mekanikken snævrer sig mod genkendelighed, men udførelsen bærer vægt. På tværs af cirka fire timers kampagneindhold ankommer disse højdepunkter sjældent, men pålideligt, og forankrer spillets bedste fod foran. Uden for disse øjeblikke strækker arenakampene sig længe og kræver udførelse mere end fantasi.
Karaktererne danner en mærkelig mellemvej. Sol og Void fremstår med personlighed, mens Ink og Roch indtager mørkere kanter af sarkasme og tragedie. Deres drillerier og historiefortællinger er lovende, selvom mødeudløsere ofte afbryder dialogen. Stemmeoptrædener bærer overbevisning, men bryder under tempobeslutninger. Historietakten bevæger sig hurtigt og pauser sjældent for at uddybe motiv eller følelser. Spillere kan rulle gennem logfiler på hjemmebasen, selvom ustemt tekst ikke kan erstatte talt samspil, der falmer midt i en sætning under kampprioritet.

Painkillers co-op-ramme understøtter tre spillere, med bots til rådighed til at udfylde pladsen. De følger kommandoer og fungerer rent, selvom menneskelig bevidsthed altid ville tjene bedre. At spille alene føles aldrig ødelagt, kun dæmpet. Strukturen forventer kammeratskab, afslappet koordination og stabil fremgang. Kommandoer tillader bots at aktivere knapper, selvom flowet lider, når improvisation møder menuinstruktioner.
Kampagnen afsluttes brat med et drejningspunkt. Efter at have gennemført banerne, leverer antagonisten Azazel en replik, der tilbyder "en højere sværhedsgrad" og mere vold snarere end opløsning. Øjeblikket afspejler spillets tematiske skærsild, ikke som kommentar, men som fravær. Et sidste skub kommer aldrig. I stedet åbner historien en dør til endeløs eskalering snarere end afslutning eller friktion.

Roguelike-tilstanden skiller sig ud. Tilfældige layouts, varierede rumtyper, platformspilsinterludium og nye kombinationer af våben og tarotinteraktioner giver tilstanden energi. Progressionen strømmer tilbage til hovedspillet, og nyhedsværdien holder gentagelser på afstand. Alligevel vakler stabiliteten. Borger beretter om et styrt under første gennemløb, et bogstaveligt brud i den eneste tilstand, der konsekvent puster nyt liv i konceptet. På tværs af både kampagnen og roguelike holder præstationen sig i gennemsnit, selvom lejlighedsvise snublen efterlader et præg.
Gennem hele anmeldelsen vender Borger tilbage til tonen. Painkiller, engang et højlydt udtryk for arkadevold og heavy metal-surrealisme, føles nu tilbageholdende, poleret og markedsorienteret. Originalens rå identitet opløses i en bredere form af et service-shooter, en der fungerer, men aldrig pulserer. Dette er ikke så meget en fordømmelse som en diagnose. Der eksisterer en ramme, en følelse af bevægelse og kraft forbliver, og våbenfeedback lander. Alligevel tændes den æstetiske gnist aldrig. Verden føles samlet snarere end indkaldt.

Ingen linjer i anmeldelsen går for langt. Ros lander, hvor den er fortjent: bevægelse, våben, bosskampe og lejlighedsvis karakterbeat. Kritikken hviler på gentagelse, mangel på fantasi og afbrydelser i historien. Borger argumenterer ikke for, at spillet fejler fuldstændigt. I stedet finder han det svævende mellem ambition og resultat, aldrig synkende, aldrig stigende. Det er et sted midt imellem, præcist som den narrative ramme i Purgatory, men hult som en sti for en franchise med et engang voldsomt image.
Andre steder i co-op-verdenen er identitet stadig det afgørende element. De skydespil, som Borger nævner som favoritter, holder deres præg gennem tone, struktur eller verdensdesign. Her fremstår Painkiller som et eksperiment fanget i tyngdekraften fra brancheskabeloner. Fraværet af mikrotransaktioner i kerneprogressionen blødgør skepsis, men følelsen af, at spillet eksisterer i en markedsrytme snarere end en kreativ. Det har systemer, ikke en sjæl.

I løbet af de afsluttende afsnit lander Borger på en stabil konklusion. Painkiller er ikke forfærdelig, og det er heller ikke godt nok til at genoplive eller omdefinere sit navn. Det er en kompetent faksimile med masser af glæde og lange perioder med rutine. Bevægelse driver spændingen. Våben funkler i deres bedste øjeblikke. Alligevel sænker missionsstrukturen, fjendens identitet og narrative momentum sig. Roguelike-tilstanden giver et glimt af, hvad der kunne have været: uforudsigelig bevægelse gennem kaotiske rum, indflydelse lagt oven på opdagelse, spænding drevet af nyhed. Den version føles levende. Hovedstien gør det ikke.
Denne tilbagevenden til Painkiller tjener som en påmindelse om udfordringerne ved at genoplive sovende actionspil i et klima, der er orienteret omkring fastholdelse og struktur. Energi alene kan ikke opretholde en arv. Mekanisk kompetence kan ikke erstatte personlighed. Kendte navne og former kan ikke bære forventninger uden opfindsomhed. Det, der er tilbage her, er et spil, der er fast besluttet på at bevise, at det hører hjemme i en moderne kontekst, uden fuldt ud at overbevise sig selv.
Som Borger skriver, er dette et værk fanget mellem himmel og helvede, hverken triumf eller ulykke. Det glider, skyder og opgraderer med selvtillid, men det hæver aldrig sit fundament, læner sig aldrig helt op ad det mærkelige eller absurde. Originalens brøl bliver et øvet råb, præcist, men uden resonans. De, der søger den gamle ild, vil ikke finde den her. De, der er nye til navnet, kan nyde flygtige timer med bevægelse og smeltet kamp, før de falder til ro i den gentagelse, der definerer kampagnen. I begge tilfælde holder spillet spilleren på afstand.
Painkiller-genstarten ankommer med vægten af forventning og formen af konformitet. Dens tilstedeværelse føles midlertidig, en sæsons nysgerrighed snarere end en varig tilbagevenden. Den energi, der opstår, gør det gennem hastighed, momentum og gnisten af våbeneksperimenter. Uden for denne kerne falmer verden hurtigt. Skærsilden står stille. Portene forbliver lukkede på begge sider.
Painkiller er tilgængelig på PC (Steam) nu.

Kommentarer