Anmeldelse af Once Upon A Katamari
Anmeldelsen af Once Upon A Katamari lander på et tidspunkt, hvor mange langvarige serier jagter genopfindelse eller spektakel for at retfærdiggøre deres tilbagevenden. Denne vælger stabilitet. Den bringer den rytmiske absurditet, den muntre overflod og den mærkelige sindsro, der definerede Katamari i sine tidlige år, samtidig med at den tilføjer smarte justeringer og en bredere skala. Det er mindre en genopfindelse end en selvsikker gencentrering, der behandler den oprindelige idé som stærk nok til at holde med kun forsigtige tilføjelser. Resultatet er et spil, der ruller fremad med et formål, sjældent anstrenger sig for effekt og aldrig mister den charme, der er indbygget i dets ydmyge præmis, af syne.
Dette indlæg trækker på Charlie Wacholz' anmeldelse på IGN, som indrammede det nye bidrag gennem dets forhold til seriens historie og legende tonebalance på tværs af verdener, musik og bevægelse. Wacholz bemærkede en slående tonemæssig konsistens.
"Det første nye Katamari-spil i 14 år forsøger ikke at genopfinde den misformede masse af ting, man ruller rundt med, og det er fint med mig, for Katamari behøver ikke at blive repareret." — Charlie Wacholz
Åbningstiderne gør den position let at forstå. Den engang så nye præmis føles stadig tydelig i dag. Objekter spredes ud over lejligheder, gader og historiske baggrunde i maleriske klynger og venter på at blive absorberet i en kugle, der vokser fra legetøjsskala til katastrofeskala på få minutter. Humoren lander med enkel timing. Den almægtige, forfængelige konge af hele kosmos forbliver både velvillig og latterlig, og hans univers-væltende uheld her leveres med en let selvtillid, der minder spillerne om, hvor tynd fortællingen altid har været med vilje. Alligevel betyder tynd ikke skødesløs. En tone som denne kræver dømmekraft for at opretholde, og komedien ankommer med rolig præcision snarere end manisk overproduktion.
Wacholz beskrev humor som noget, der er forankret i økonomi og rytme snarere end volumen. "Jeg udnyttede hver eneste stavelse i dialogen fuldt ud og fniste mindst én gang næsten hver gang, han funderede over universets natur eller gav sig selv en kompliment." — Charlie Wacholz
Den linje indfanger den bredere præstation: tilbageholdenhed fremmer effekt. Visuelle vittigheder og historiefortælling om omgivelserne forbliver hurtig og let. Hunde vandrer rundt på gamle markedspladser i rustning. Bizarre vignetter udspiller sig i hjørnet af skærmen og forsvinder igen. Spillet tvinger aldrig opmærksomheden til en punchline, stoler på, at spilleren bemærker, hvad de bemærker, og følelsen af overraskelse gør mere arbejde end nogen manuskriptbaseret eskalering kunne.
Banerne strækker sig på tværs af epoker, fra forhistorisk vildmark til stiliserede versioner af klassiske civilisationer. Interaktionen er fortsat forankret i velkendte bevægelser, hvor den rullende mekanik stadig kræver en stabil rytme med to pinde, der føles anderledes end moderne analoge forventninger. Tidlige tests understreger delikatesse og hælder derefter mod kontrolleret vanvid, efterhånden som hvert niveau øger skalaen. Det forbliver tilgængeligt, men drager fordel af øvet intuition. Når bolden vokser sig stor nok til at behandle bygninger som konfetti og monumenter som legetøj, forbliver den hastighed, hvormed perspektivet skifter, unikt tilfredsstillende.
Strukturen omkring disse rum er mere generøs end i PlayStation 2-æraen, men den forbliver stram. Målsætningerne spænder fra simple størrelsesmål til temabaserede samlinger. Udfordringerne leger med ingredienser, dyr, slik eller kulturelle efemere, og kadencen mellem klarhed og kaos føles naturlig. Når tempoet afbrydes for øjeblikke med gådelignende navigation, opfriskes skiftet snarere end at afbryde.
"Katamaris nyeste vogtere leger med formlen med omhyggelig præcision." — Charlie Wacholz
Han pegede på nye power-ups som små, men gennemtænkte tilføjelser, og brugte eksempler som et begrænset raketudbrud til at skære igennem vindmodstand eller en radar til at målrette specifikke genstande under tematiske opgaver. Intet omskriver seriens fundament. I stedet udvider hvert lag, hvad der kan eksistere inde i formlen, uden at ændre selve formlen. Den tilgang viser selvtillid og en forståelse af, hvad der gør Katamari til Katamari.

Den konkurrenceprægede tilstand indeholder en lignende logik. Spillere kæmper stadig ved at samle genstande hurtigere end rivalerne, men systemet med indskudspoint kræver planlægning snarere end ren momentum. Der er en mild partyspilskadens i pointjusteringerne til sidst, og selvom ændringen er beskeden, styrker den en tilstand, der ofte føltes en smule for sig selv i tidligere spil. Co-op, den elskede single-katamari-udfordring for to spillere, vender ikke tilbage her, og nogle mangeårige fans vil savne den. Alligevel rummer den konkurrenceprægede struktur mere energi end før, nok til at antyde, at dette hjørne af serien kan fortsætte med at vokse.

Præsentation spiller en stor rolle. Det visuelle element læner sig op ad dristige farver og rene polygonale former, der minder om tidlige figurer uden at fetichere dem. Kameraet trækker sig tilbage for at vise kaos som et skue snarere end støj. Belysningen er lys og enkel, og modellerne bærer deres silhuetter med få detaljer med stolthed. Dette æstetiske valg fungerer både nostalgisk og praktisk; klarhed er vigtig, når hundredvis af forskellige objekter stables på tværs af en buet overflade på én gang, og den visuelle stil understøtter denne klarhed uden at ofre mærkelige lunefulde luner.
Lyd definerer den følelsesmæssige kerne. Katamaris identitet har altid sammenflettet bevægelse og musik, og det nye soundtrack matcher denne arv med et klart register: legende korvarme, hektisk electro-pop, jazz-fusion-sektioner og nostalgiske nik til tematiske motiver indlejret i franchise-erindringen. Wacholz kaldte tracklisten "et spektakulært album i sig selv", og den ros stemmer overens med, hvor integreret lyden er i den øjeblik-til-øjeblik-fornemmelse. Individuelle objekter klasker, knækker eller hviner, når de slutter sig til klyngen og opbygger en collage af lyd, der udvikler sig i takt med skalaen. Resultatet er en fysisk følelse af akkumulering, næsten taktil i den måde, lag bygger op.

Det er vigtigt, at spillet respekterer effekten uden at drukne i den. Et projekt bygget på maksimalistisk grafik og maksimalistisk lyd kan nemt overvælde. Tempoet undgår den fælde. Niveauerne ånder mellem crescendoerne. Mindre lyde punkterer tætte passager. Musik overforklarer sjældent stemningen; i stedet former den momentum. Når skærmen fyldes med absurd liv, føler spilleren sig løftet snarere end skubbet.
Struktur ud over kampagnen tilføjer styrke til genspilningen. Samlerbare fætre, gaver, der kan låses op, og skjulte kroner opfordrer til genbesøg på tidligere niveauer. Bonusbaner åbner med tilstrækkelig hyppighed til at belønne nysgerrighed. Sværhedsgraden fører aldrig til frustration, men effektivitet kræver opmærksomhed og skaber en bue, der belønner færdigheder uden at straffe udforskning. Den vil ikke strække sig i snesevis af timer, og den korthed hjælper snarere end skader. Katamari får kraft gennem tæthed, ikke varighed.

Det design bringer klarhed til den bredere kreative holdning. I stedet for at oppuste omfanget i skalaens tjeneste, forpligter spillet sig til at gøre hver scene levende. Dets verdener er måske mindre end store moderne sandkasser, men alligevel føles de rigere, fordi intet rum står tomt. Tekstur opstår ikke fra teknisk tæthed, men fra intentionens tæthed.
Der er begrænsninger. Wacholz påpegede en koncentration af scener i Edo-æraens Japan, hvilket efterlod nogle epoker underudnyttede og indsnævrede tidsrejsepræmissen i praksis. Kritikken er berettiget. Når et koncept lover ni eller flere perioder, bliver ubalancen synlig. Selvom det ikke underminerer oplevelsen, viser det prisen for fokus: nogle scener føles fantastiske og levende, mens andre hurtigt forsvinder uden det samme fantasifulde præg. Resultatet er ikke monotoni, men en spildt mulighed for at sprede glæden mere jævnt over hele strukturen.

Soundtrack-vælgerens særpræg skiller sig også ud. Gruppering af sange i løse epoker i stedet for individuelle spilafspilningslister flader historien lidt ud, og blandede nulstillinger kan føre til gentagen afspilning. Disse er små grænsefladefejl snarere end systemiske fejl, men detaljer er vigtige i et projekt bygget på detaljer.
Ydeevne, responsivitet og inputdesign føles afstemt efter den originale ånd. Den lidt akavede navigation med dobbeltgreb forbliver central efter eget valg. Raffinementet viser sig i den tidlige bevægelsespræcision, hvor mindre katamari-former glider lettere end før. Når bolden svulmer op, vender friktion og inerti tilbage til den velkendte klodsede elegance. Den subtile kalibrering hylder historien, samtidig med at den omfavner små justeringer for at gøre læringen mere imødekommende uden at blødgøre kernen.

Det, der i sidste ende definerer Once Upon A Katamari-anmeldelsen, er dens afvisning af at jagte skala for dens egen skyld. Den forsøger ikke at konkurrere med visuelle pragteksemplarer eller open-world-epiker. Dens horisont er smallere, men i denne snæverhed finder spillet et klart formål. Den stoler på glæden ved at rulle en tandbørste sammen, så en plante, så en scooter, så en bygning, så en by. Rytmen betyder mere end eskaleringen, og den stille komedie i hvert objektvalg lander med præcision, fordi udviklerne modstod fristelsen til at udvande fokus.
Resultatet føles som et studie, der beskytter en bestemt stilart. Rolling forbliver legende og absurd. Karaktererne bevarer deres blanding af pomp og pomp og pragt. Musikken nægter at bundfælde sig i én tone. Intet her er højlydt for at få opmærksomhed. Spillet flyder med sin egen interne logik, hvilket gør de eksplosive øjeblikke mere slående, når de opstår.

Under længere sessioner bliver effekten nærmest meditativ. Sindet glider ind i mønstergenkendelse. Grebet om controlleren letter. En kaskade af hverdagsting vokser til en planetarisk masse, mens lydsporet vibrerer og kvidrer på en måde, der føles både nostalgisk og frisk. Det er fornemmelser, som de fleste serier kæmper med at frembringe én gang, og endnu mindre over årtier. At denne nye spilleserie formår det uden anstrengelse, vidner om en modenhed i designtilgangen, der sjældent ses i genoplivninger.
Anmeldelsen af Once Upon A Katamari ser serien vende tilbage ikke blot intakt, men også selvsikker. Charmen er holdbar. Designet holder stadig. Humoren bevarer sin skarphed uden at glide ind i selvparodi. Mindre strukturelle ubalancer og et par frustrationer i brugerfladen forringer ikke gennemløbet. Dette er en letbenet, præcist vurderet genoplivning, selvsikker nok til at modstå overdrivelse og generøs nok til at lade spillerne opdage nydelse snarere end at kræve den.
Når man ruller gennem dets verdener, fornemmer man en stille stolthed: en tro på, at den oprindelige idé fortjente tålmodighed snarere end en overhaling. Den tro betaler sig. Once Upon A Katamari står som bevis på, at det rigtige træk nogle gange ikke er at genopfinde, men at vende tilbage med forsigtighed. Det univers, det opbygger, forbliver latterligt og varmt, og processen med at fortære det objekt for objekt bærer stadig den samme mærkelige ro.

Kommentarer