King of Meat - et multiplayer-spektakel, der brænder stærkt og kortvarigt
King of Meat Review-dækningen begynder med et spil, der sælger sig selv på få sekunder. En PvE dungeon crawler for fire spillere, der er indrammet som et voldeligt fantasy game show, er let at sælge, især på et marked, der er overfyldt med kooperative titler, der jagter skuespil. King of Meat er udviklet af Glowmade og blander hack-and-slash-kampe i tredjeperson med platformudfordringer og læner sig op ad kaotisk energi og fælles fiasko for at skabe sjov. I en kort periode virker det. De tidlige timer leverer støjende, lejlighedsvis sjove fangekælderløb, der føles indstillet til gruppespil. Problemet er ikke, hvad King of Meat er ved første øjekast, men hvor lidt der ligger under overfladen, når nyheden forsvinder.
Kerneoplevelsen handler om at løbe fangehuller enten alene eller med op til tre andre spillere. Hvert løb behandles som en episode af en fiktiv tv-transmitteret dødssport, iscenesat for et usynligt publikum, der belønner præstationen med godkendelsesvurderinger og bytte. Rammen er klar og hurtigt etableret, men den gør ikke meget mere end det. Der er ikke noget vedvarende narrativt skub, ingen udviklende indsatser og ingen karakterer, der udvikler sig ud over deres funktion som sælgere eller udfordringssporere i hubområdet. Showets tema bliver en kulisse i stedet for en struktur, der giver smag uden fremdrift.
Kamp udgør rygraden i hver eneste dungeon, men den kræver sjældent opmærksomhed. Angrebene er enkle, fjenderne opfører sig forudsigeligt, og udvalget af våben er begrænset. Forskellige våbentyper deler de samme grundlæggende inputs, hvilket fratager dem identitet og vægt. Der er ingen meningsfuld mestringskurve, ingen følelse af at lære systemer eller forfine spillet. Møder løses gennem gentagne knaptryk snarere end beslutningstagning, og sværhedsgraden forbliver flad uanset fremskridt. Resultatet er kampe, der fylder pladsen ud uden at skabe engagement.

Det går ikke bedre med platformene. Bevægelserne føles løse, springene mangler præcision, og timing-baserede udfordringer eskalerer sjældent ud over introduktionssværhedsgraden. Farer som svingende knive, spidshuller og kollapsende platforme dukker ofte op, men deres funktion forbliver den samme på tværs af dusinvis af rum. Når man fejler, skyldes det som regel akavet fysik eller fejllæsning af afstanden snarere end krævende banedesign. Med tiden holder spillerne op med at reagere og begynder at gå igennem bevægelser, hvilket er et problem for et spil, der er bygget op omkring gentagelser.
Progression er designet til at opmuntre til gentagne gennemløb og tilbyder oplåsninger, kosmetiske belønninger og små gameplay-fordele, der er knyttet til præstation. I praksis afslører progressionskurven spillets mangel på variation. Dungeon-målene kommer fra en lavvandet pulje, og rumtyperne gentages med minimal variation. Uanset om man vælger kamptunge layouts, puslespilsrum eller blandede fangehuller, konvergerer oplevelsen hurtigt. Efter flere timer vil de fleste spillere have set alt, hvad King of Meat har at byde på, uanset tilstand eller sværhedsgrad.

Sammenligningen med Fall Guys og Dark Souls, som ofte bruges i tidlige beskrivelser, holder ikke under spillet. King of Meat mangler den fysiske klarhed og eskalerende udfordring, der definerer Fall Guys, og det tilbyder intet af det bevidste kampdesign, der er forbundet med Dark Souls. I stedet minder det om en anden æra. Spillet føles tættere på eksperimentelle actiontitler fra PlayStation 2-generationen, hvor udviklere afprøvede genrehybrider uden at forpligte sig fuldt ud til dybde eller lang levetid. Denne sammenligning er ikke i sig selv negativ, men disse spil var ofte afhængige af stærke kroge eller mindeværdige identiteter til at bære dem. Det gør King of Meat ikke.
Dungeon-strukturen forstærker dette problem. Hver bane består af en række rum, der er kategoriseret som kamp, puslespil, platform eller en blanding af alle tre. Mens de visuelle temaer ændrer sig, gør fjendernes adfærd det ikke. Gennemløbsmulighederne ligger fast, og sværhedsgraden forbliver statisk. Godkendelsessystemet lover bedre belønninger for bedre spil, men når gentagelsen sætter ind, mister incitamentet sin kraft. Unlocks hober sig op uden at ændre på, hvordan spillet føles at spille, hvilket svækker følelsen af at bevæge sig fremad.

Multiplayer er det sted, hvor King of Meat klarer sig bedst, men selv her er begrænsningerne tydelige. At spille med venner introducerer øjeblikke af kaos, som solooplevelsen mangler. Utilsigtede kollisioner, dårligt timede spring og dårligt koordinerede puslespilsløsninger skaber korte udbrud af humor. Forsætlig sabotage bliver også en del af oplevelsen, hvad enten det er ved at skubbe holdkammerater ind i farer eller løbe mod mål uden advarsel. Disse øjeblikke kan løfte et ellers kedeligt løb, men de afhænger i høj grad af gruppedynamik snarere end spilsystemer.
Selv med en dedikeret gruppe forbliver sprækkerne synlige. Multiplayer uddyber ikke kampene eller udvider mekanikken; det maskerer blot deres fravær. Når gruppen har udtømt det tilgængelige indhold, dukker de samme problemer op igen. King of Meat kan understøtte en håndfuld livlige sessioner, men det kæmper for at retfærdiggøre regelmæssigt spil. Designet skalerer ikke med spillerens investering, hvilket begrænser dets levetid, selv blandt engagerede grupper.

Dungeon creation-tilstanden skiller sig ud som spillets mest ambitiøse funktion. Spillere kan bygge brugerdefinerede fangehuller ved hjælp af et sæt tilgængelige værktøjer og placere farer, fjender og gåder, som de kan dele med fællesskabet. Interfacet er lettilgængeligt, og kreativt indstillede spillere vil finde nok fleksibilitet til at eksperimentere. I et stykke tid antyder denne tilstand en længere hale, især for dem, der nyder at konstruere udfordringer lige så meget som at rydde dem.
Men de samme begrænsninger gælder. Skabelsesværktøjerne mangler den dybde, der findes i genreledere som Minecraft eller Super Mario Maker. Der er grænser for kompleksitet, begrænsede interaktioner mellem elementer og få måder at undergrave forventede resultater på. Brugerdefinerede fangehuller føles ofte som dem, der er lavet af udviklerne, og adskiller sig mere i layout end i koncept. Ligesom i hovedspillet opfordrer værktøjerne til kortvarige eksperimenter snarere end til vedvarende kreative investeringer.

King of Meat er ikke i stykker. Det kører efter hensigten, kommunikerer sine mål tydeligt og leverer en funktionel multiplayer-oplevelse. Dets problem er timing og konkurrence. I et år fyldt med polerede, indholdsrige udgivelser har et spil, der er bygget op omkring gentagelser, brug for enten mekanisk dybde eller konstant variation for at overleve. King of Meat tilbyder ingen af delene i tilstrækkelig grad.
Derfor befinder spillet sig i en akavet mellemstilling. Det er for overfladisk til at fungere som et langsigtet multiplayerspil og for ensformigt til at kunne anbefales som solooplevelse. For spillere, der søger et kort udbrud af kooperativt kaos, kan det levere et par underholdende aftener. Men derudover har det svært ved at retfærdiggøre opmærksomhed.
King of Meat Reviews konklusioner lander på en forpasset mulighed snarere end en decideret fiasko. Præmissen er stærk, præsentationen er kompetent, og værktøjerne antyder et større potentiale. Det, der mangler, er opfølgningen. Uden dybere systemer eller en mere aggressiv tilgang til variation bliver King of Meat et spil, der underholder kortvarigt og derefter glider stille ud af rotation.
King of Meat kan spilles på pc (Steam).

Kommentarer