Et browserarkiv åbner årtiers doom-niveauer for offentligheden
Dooms 32-års fødselsdag blev fejret i sidste uge med lidt ceremoni og en masse larm. Det oprindelige skydespil, som længe har været kendt for at køre på enheder, der aldrig har været beregnet til spil, markerede jubilæet med en ny indgang til sin fankultur.
En hjemmeside ved navn DoomScroll giver nu spillere mulighed for at indlæse og spille fanskabte Doom-niveauer direkte i en webbrowser uden om downloads, opsætning eller emuleringsløsninger.
Siden kom stille og roligt i en overfyldt nyhedscyklus, men den har betydning for et spil, hvis efterliv er blevet formet lige så meget af dets fællesskab som af dets skabere. Dooms modding-scene begyndte i begyndelsen af 1990'erne og er aldrig stoppet. Tusindvis af brugerskabte WAD-filer har cirkuleret i årtier, spredt ud over arkiver, fora og personlige hjemmesider. DoomScroll samler en del af den historie og placerer den bag et enkelt klik.

Projektet blev opdaget af Pewpew Caboom Gamer og sporet til softwareingeniør James Baicoianu og internetarkivar Jason Scott. Når man åbner siden, ser man et rullende katalog over Doom-niveauer, der er skabt af flere generationer af spillere. Når man vælger et kort, indlæses en kort beskrivelse, der vises via en falsk laptop-grænseflade, der er udformet, så den matcher Dooms visuelle sprog. Ved at klikke på et roterende kortomrids startes niveauet i browseren, komplet med bevægelse, våben og fjendernes adfærd intakt.
Blandt de udvalgte værker er " Where? The Warehouse!" en bane, der blev designet for mere end 30 år siden af Giant Bomb-medstifteren Jeff Gerstmann. Det understreger aldersspændet i det udstillede materiale. Andre eksempler spænder fra vittighedskort og niveauer med ferietemaer til mere eksperimentelle designs som Missouri Rat Light. Kataloget læner sig kraftigt op ad Dooms langvarige fascination af helvedesbilleder, en konstant på tværs af epoker og færdighedsniveauer.

Baicoianu indrammede projektet som en adgangsindsats snarere end en erstatning for traditionelle mod-sider. I et indlæg på BlueSky forklarede han hensigten bag arkivet og dets omfang.
"Vores mål var at gøre årtiers arbejde fra et af de mest kreative fællesskaber i spilhistorien mere tilgængeligt og synligt for alle," skrev Baicoianu. "Der er så mange ting her - alt fra simple kort lavet af børn, der lige har lært, hvordan spiludvikling fungerer, og helt op til komplette konverteringer med helt ny musik, teksturer og sprites, lavet af frivillige teams, der senere blev til fuldgyldige spilstudier." - James Baicoianu
Vægten på tilgængelighed kommer med kompromiser. Mindst én WAD på siden, Army of Darkness, kan ikke indlæses og viser kun en sort skærm. Doom-modder og YouTuber Major Arlene gjorde opmærksom på problemet i et svar på Jason Scotts BlueSky-meddelelse. Hun udtrykte også bekymring for, om alle inkluderede modifikationer overholder de oprindelige vilkår for videredistribution eller krediterer skaberne korrekt.
Mange af posterne er afhængige af de originale readme-tekstfiler for at kunne henvise til dem og give tilladelser. Disse filer indeholder ofte skriftlige URL'er, der peger på gamle hostingsider, hvoraf nogle ikke længere løses eller indlæses korrekt. Adresserne vises som almindelig tekst og er ikke linket. En test af den adresse, der er angivet for Gerstmanns niveau, førte til en side, der ikke kunne åbnes. Systemet er afhængigt af dokumentation, der blev skrevet for årtier siden på et tidspunkt, hvor man sjældent tænkte på langtidsbevaring.
Baicoianu anerkendte bekymringen og sagde, at der er planlagt en rapporteringsmulighed for at markere indhold, der ikke bør hostes. Sitet er stadig i en tidlig fase, og dets skabere lader til at være klar over, at synlighed medfører både kontrol og påskønnelse. Dooms modding-scene har altid været decentraliseret med normer, der håndhæves socialt snarere end gennem platforme. DoomScroll introducerer en central overflade, der bliver nødt til at navigere i disse forventninger.
På trods af de uløste problemer afspejler sitet et velkendt mønster i Dooms historie. Hvert teknisk skift, fra source ports til emulering til weblevering, har forlænget spillets levetid ved at omforme adgangen. Dooms kode blev åbnet. Dets niveauer blev mangedoblet. Dets publikum fornyede sig selv. DoomScroll fortsætter dette mønster ved at sænke friktionen for opdagelse snarere end skabelse.
Dooms 32-års fødselsdag kom ikke med en remaster eller en pressetur. Den kom med en anden måde at røre ved et værk, der aldrig holdt op med at vokse. Dæmonerne er de samme. Værktøjerne har ændret sig igen.
Læs også: John Romero har bekræftet, at hans tidligere aflyste skydespil er blevet reddet og fuldstændig omarbejdet efter at have mistet udgivernes støtte tidligere på året. Projektet, som blev aflyst af Microsoft i sommer, er blevet genoptaget med et mindre hold og en revideret struktur efter fornyet opbakning.

Kommentarer