EGW-NewsKojima vender kameraet mod sig selv og genovervejer sine kreative regler
Kojima vender kameraet mod sig selv og genovervejer sine kreative regler
187
Add as a Preferred Source
0
0

Kojima vender kameraet mod sig selv og genovervejer sine kreative regler

Hideo Kojima Wired Interview giver et sjældent kig på instruktøren, der undersøger sine egne arbejdsvaner, påvirkninger og standarder uden en ekstern interviewer, der former diskussionen. I Wireds Tech Support-serie svarer Kojima på spørgsmål om sig selv, sin designfilosofi, og hvordan han evaluerer sine spil inden udgivelsen. Episoden fokuserer udelukkende på hans personlige proces snarere end på et specifikt projekt og lægger vægt på, hvordan han tænker, studerer og tester sine ideer.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Formatet har før haft spiludviklere med, men denne episode skiller sig ud, fordi Kojima fungerer som både emne og autoritet. Han taler længe om, hvad han forventer, at spillerne skal føle, når de engagerer sig i hans arbejde, og understreger vigtigheden af at fornemme hensigten bag designbeslutninger. Han forbinder dette med at opmuntre til eksperimenter og hævder, at spil bør invitere til nysgerrighed snarere end at diktere adfærd.

Kojima diskuterer også, hvordan han forbereder sig intellektuelt. Han siger, at han ikke stoler på dedikerede eksperter, når det gælder videnskabelige eller historiske detaljer. I stedet studerer han konstant gennem bøger, dokumentarfilm, nyhedsprogrammer, online research og biblioteksbesøg. Han forklarer, at rutinen giver ham mulighed for at opbygge verdener, der føles sammenhængende, uden at han outsourcer forståelsen. På et tidspunkt joker han med arbejdsbyrden og rekrutteringen.

"Hvis du ser med og tænker: "Jeg vil være Kojimas højre hånd!", så kontakt mig," siger han.

En stor del af Hideo Kojima Wired Interview handler om hans praktiske testmetoder. Han beskriver, hvordan han personligt gennemspiller sine spil, mens han justerer sværhedsgrad, tempo og lydbalance. Han tester lyden gennem hovedtelefoner og højttalere for at sikre konsistens på tværs af opsætninger og genbesøger historien for at rette op på rytmeproblemer.

"Det er en meget afgørende fase," siger han. "Det er der ikke mange, der gør, tror jeg." - Hideo Kojima

Episoden berører også Kojimas mangeårige interesse for film, og hvordan filmsproget fortsat former hans designbeslutninger. Han opfatter spil som rum, der skal fastholde opmærksomheden over tid, og lægger vægt på atmosfære og kontinuitet frem for konstant optrapning. Hans erklærede mål er at skabe verdener, der inviterer spillerne til at blive i dem, ikke til at skynde sig igennem målene.

Uden for Wired optrådte Kojima for nylig på Netflix Japan, hvor han interviewede Duffer-brødrene i det, der ser ud til at være Kojima Productions' studie. Samtalen skifter fokus fra spiludvikling til indflydelse på tværs af medier. Skaberne af Stranger Things beskriver, hvordan japanske spil formede deres visuelle og tonale tilgang, især da de designede seriens parallelle dimension.

"Det blev alt sammen diskuteret i rummet," siger de. "Det blev filtreret gennem linsen af, hvordan vi huskede at have set dem og spillet dem for første gang, da vi var unge, og filtreret gennem vores erfaring, men de var lige så meget en del af Stranger Things." - Matt og Ross Duffer

De nævner specifikt Resident Evil og Silent Hill som indflydelser på Upside Downs udseende og stemning. Metal Gear Solid bliver også nævnt under interviewet, en reference, der naturligvis har ekstra vægt i betragtning af Kojimas tilstedeværelse. Udvekslingen fremhæver, hvordan Kojimas arbejde fortsætter med at sprede sig ud over spil og forme visuel historiefortælling i andre medier.

Læs også Kojima Looks Beyond Genres While Defending Death Stranding's Identity, hvor han forklarer sin afvisning af at forfine eksisterende genrer og sit fokus på at skabe former, der endnu ikke findes.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK