Kalder Games Soulslikes holder udviklere i gang med at genskabe Dark Souls
Måden action-RPG'er kategoriseres på, fortsætter med at forme, hvordan de laves, og Aggro Crabs kreative direktør Caelan Pollock mener, at Soulslike-mærket har gjort mere skade end gavn. Han argumenterer for, at udtrykket har fået udviklere til at gentage Dark Souls i stedet for at udforske nye retninger, selvom spillet allerede repræsenterer genren på sin stærkeste måde.
FromSoftware lagde fundamentet med Demon's Souls i 2009 og cementerede derefter sin indflydelse med Dark Souls. Denne udgivelse blev referencepunktet for en hel undergenre. Med tiden kom Soulslike til at indebære udholdenhedsdrevet kamp, bevidst bevægelse, afstraffelse af fjender, systemer til at hente lig og boss-møder bygget op omkring gentagelse og mønstergenkendelse. Pollock siger, at disse fælles forventninger er blevet til kreative grænser.
"Jeg tror, at det at kalde spil 'Soulslikes' har holdt mange udviklere fanget i en løkke med at genskabe Dark Souls. Og efter min mening er det bedste Dark Souls-spil allerede lavet, og det hedder Dark Souls." — Caelan Pollock
Pollock kom med kommentarerne i et interview med Game Informer, hvor han diskuterede den lange skygge, Dark Souls fortsat kaster. Han beskrev spillet som dybt mangelfuldt, men sagde, at disse fejl er centrale for dets arv. Ujævn balance, uigennemsigtige systemer og hyppig frustration skabte spænding og opdagelser, der resonerede hos både spillere og udviklere. Ifølge Pollock kan denne effekt ikke reproduceres ved at kopiere overfladiske mekanikker.
"Det er et dybt uperfekt spil, og det er derfor, folk kan lide det, og derfor det har resoneret så dybt hos spillere og i hele branchen," sagde Pollock. "Jeg tror, at når man prøver at efterligne alle aspekter af den oplevelse, ender man ikke med noget, der er værd at være opmærksom på." - Caelan Pollock
Fraværet af en streng definition har kun udvidet mærkets rækkevidde. Nogle spil anvender staminastyring og fjendtlig aggression. Andre fokuserer på placering af checkpoints eller bossdesign. Som et resultat grupperes titler med meget forskellige mål og toner sammen. Pollocks kritik er mindre rettet mod selve mekanikken og mere mod, hvordan Soulslike-mærket indrammer udvikling omkring imitation og sammenligning.

Aggro Crabs Another Crab's Treasure blev designet som et svar på den tankegang. Spillet fremstiller spillerne som en eremitkrebs, der navigerer i et forurenet undervandskongerige og bruger kasseret plastik som improviserede skaller. Mens kampstrukturen trækker på velkendte action-RPG-ideer, bevæger tonen, settingen og temaerne sig bevidst væk fra dyster fantasi. Miljøsammenbrud og forbrugsspild er vævet direkte ind i progressionen i stedet for at fungere som baggrundsdetaljer.
Pollock sagde, at studiet tog en risiko ved at gå ind på markedet med et spil, der ikke visuelt eller tonalt afspejlede Dark Souls. Holdet mente, at spillerne var klar til et Souls-inspireret spil, der behandlede genren som fleksibel snarere end fastlåst. Den antagelse gik imod et marked, hvor genremærker ofte dikterer forventninger før udgivelsen.
Branchens tendenser afspejler den bekymring, Pollock rejste. Mange spil, der markedsføres som Souls-lignende spil, rammer sig selv i direkte relation til Dark Souls og lover større sværhedsgrad eller strengere overholdelse af dets struktur. Denne positionering reducerer dem ofte til sammenligninger i stedet for at lade dem stå på deres egne præmisser. Pollock foreslog, at selve pladeselskabet opmuntrer til denne cyklus ved at gøre Dark Souls til en benchmark snarere end et historisk værk.
Trods sin kritik afviste Pollock ikke FromSoftwares indflydelse. Dark Souls er fortsat et af de mest indflydelsesrige spil i de sidste to årtier. Hans argument fokuserer på, hvordan udviklere reagerer på denne indflydelse. At behandle Dark Souls som en færdiggjort sætning snarere end en skabelon giver plads til eksperimenter, hvilket Souls-lignende betegnelsen ofte fraråder.
Læs også: Aggro Crab har for nylig imødekommet forventningerne omkring sit co-op klatrespil Peak og udtalt, at det aldrig var meningen, at det skulle blive en permanent live-tjeneste. Peak, der blev udviklet sammen med Landfall under en fire ugers spiljam, solgte mere end 10 millioner eksemplarer, men studierne har understreget, at dets succes ikke ændrer planerne for en defineret levetid og et naturligt slutpunkt.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer