EGW-NewsPeak blev aldrig bygget til at vare evigt, siger PEAK-udviklere
Peak blev aldrig bygget til at vare evigt, siger PEAK-udviklere
109
Add as a Preferred Source
0
0

Peak blev aldrig bygget til at vare evigt, siger PEAK-udviklere

PEAK-udviklerne gør det klart, at Peaks hurtige fremgang aldrig var meningen at gøre spillet til en permanent livetjeneste. Co-op-klatrespillet, udviklet af Aggro Crab og Landfall, blev lanceret som et kort eksperiment, der opstod efter en fire ugers spiljam. Det solgte mere end 10 millioner eksemplarer, men den skala har ikke ændret studiernes langsigtede intentioner. Holdene fortsætter aktiv udvikling, men de sætter allerede forventninger om, at Peak vil nå et naturligt slutpunkt.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

I et interview med GamesRadar+ forklarede Aggro Crab-studielederen Nick Kaman, at Peaks liv efter lanceringen håndteres med tilbageholdenhed snarere end ekspansion for spillets egen skyld. Supporten fortsætter, men målet er ikke endeløs vækst. Begge studier gik over i fuld produktionstilstand efter lanceringen og udgav rettelser og sæsonbestemte opdateringer såsom en vinterbegivenhed med sneboldkampe. Alligevel understregede Kaman, at arbejdet har en målstregen.

"Vi arbejder stort set på det på fuld tid i øjeblikket, mens resten af vores hold er ved at færdiggøre Crashout Crew," sagde Kaman. "Det bliver ikke et spil for evigt, men vi ønsker heller ikke at lade noget ligge på bordet." — Nick Kaman

Peak blev lanceret i juni efter kun fire måneders udvikling. Inden for en uge havde spillet oversteget en million solgte eksemplarer. Den hastighed gav ikke meget plads til finpudsning, lokalisering eller platformudvidelse, hvilket Kaman senere åbent anerkendte. Den oprindelige plan var beskeden. Holdene forventes at udgive spillet og trække sig tilbage. I stedet tvang serverbelastning, fejl og et voksende publikum til et øjeblikkeligt skift.

"Da vi fløj til Sverige for at udgive spillet med Landfall-holdet, var vi klar til at trykke på lanceringsknappen og gå i ferietilstand," sagde Kaman.

"Det blev hurtigt en drøm."

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Den pludselige succes forvandlede Peak til en fuldskalaproduktion natten over. Systemer, der var acceptable i en lille eksperimentel udgivelse, blev problemer, da millioner af spillere var involveret. Begge studier havde erfaringen til at reagere, men arbejdsbyrden var intens. Kaman sagde tidligere, at holdene havde "kørt på ren adrenalin" i flere måneder, et tempo, der ikke er bæredygtigt. Som følge heraf forventes opdateringsfrekvensen at aftage fremadrettet.

Peak blev aldrig bygget til at vare evigt, siger PEAK-udviklerne 1

Trods denne afmatning forlader PEAK-udviklerne ikke spillet brat. Kaman sagde, at spillet er profitabelt nok til, at studierne kan fortsætte med at udvide det på ubestemt tid. Han afviste den tilgang. Målet er at levere de ideer, som holdet oprigtigt ønsker at bygge, og derefter gå videre.

"Vi kunne udtvære det i et stykke tid," sagde Kaman. "Vores mål er at nå til et punkt, hvor vi har gjort alt det, vi er begejstrede for, og derefter er det videre til den næste."

Peaks udviklingshistorie er usædvanlig, selv efter indie-standarder. Aggro Crab og Landfall mødtes på GDC og opdagede overlappende designfilosofier. Landfall havde allerede haft succes med Content Warning, mens Aggro Crab kom fra projekter som Going Under og Another Crab's Treasure. Deres samarbejde var baseret på fælles tillid og en vilje til at skille sig af med etablerede studierutiner.

"Jeg tror ikke, det er noget, der virkelig er blevet forsøgt før," sagde Kaman om den dobbelte studiestruktur. "Man skal virkelig være villig til at give slip på sit studies etablerede måde at gøre tingene på og bare følge med, hvad der sker."

Marketing spillede en minimal rolle i Peaks vækst. Teamene var afhængige af mund-til-mund-metoden og eksponering fra skaberne, og Kaman anslog, at det meste af synligheden kom organisk. Designvalgene lænede sig op ad fysisk komedie og fiaskoer, der oversatte sig godt til korte klip. Resultatet var en hurtig adoption uden en traditionel reklamekampagne.

Peak blev aldrig bygget til at vare evigt, siger PEAK-udviklerne 2

Den synlighed medførte også stor opmærksomhed. Peak befinder sig inden for den voksende "friendslop"-genre, en løs kategori af socialt fokuserede multiplayer-spil, der prioriterer delt kaos frem for præsentation eller fortælling. Kaman har afvist kritikken mod genren og argumenteret for, at disse spil ikke forsøger at leve op til konventionelle prestigestandarder.

"Der er modreaktioner, fordi disse spil nogle gange går glip af traditionelle kvalitetsmærker," sagde han. "Disse spil forsøger ikke at blive Årets Spil."

Selv med den selvtillid har teamet været åbent om fejl. Problemer efter lanceringen omfattede ødelagte biomrotationer og uopnåelige mål forårsaget af procedurefejl. Kaman beskrev studiets reaktion som radikal gennemsigtighed, hvor fejl blev beskrevet tydeligt i stedet for at aflede skylden.

"I sidste ende er vi bare et lille, uartigt team af mennesker, der gør vores bedste, og nogle gange fejler vi," sagde han. "Hvis vi kan anerkende det åbent eller lave en joke om det, får vi en overraskende mængde nåde fra fællesskabet." - Nick Kaman

I takt med at Peak fortsætter med at modtage opdateringer, færdiggør Aggro Crab også Crashout Crew, et co-op gaffeltruckspil, der allerede er under udvikling. Der er ingen aktuelle planer om yderligere et samarbejde med Landfall, selvom Kaman ikke har udelukket det. Indtil videre er budskabet fra PEAK-udviklerne konsekvent: spillet vil blive understøttet med omhu, ikke strakt til udmattelse.

Læs også, november-opdateringen fortsatte den tilgang med Peak 1.44.a, som omarbejdede Scout Cannon efter at spillerne havde presset værktøjet langt ud over dets oprindelige design, samtidig med at det løste et langvarigt teknisk problem, der havde eksisteret siden lanceringen.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK