Tim Cain om Troika Games, ambitioner og fejlbehæftede mesterværker
Fallout-designeren Tim Cain har genbesøgt Troika Games' turbulente udviklingshistorie og skitseret, hvordan ambitioner, begrænsede ressourcer og interne vaner formede tre rollespil, der blev sendt ud i ustabil tilstand, men som senere fik et varigt omdømme.
I en nylig vlog på sin YouTube-kanal talte Cain udførligt om Arcanum, The Temple of Elemental Evil og det oprindelige Vampire: The Masquerade - Bloodlines og argumenterede for, at deres fejl var resultatet af ukontrolleret omfang snarere end forsømmelse eller ligegyldighed over for kvalitet.
Cain, som ledede udviklingen af det første Fallout, før han forlod Interplay, grundlagde Troika sammen med Fallout-veteranerne Jason Anderson og Leonard Boyarsky. Studiet udgav kun tre spil mellem 2001 og 2004, før det lukkede. Alle tre blev lanceret med alvorlige tekniske problemer. Med tiden fik de hver især en engageret fanskare, støttet af community patches og kritiske revurderinger. Især Bloodlines er blevet et referencepunkt for narrativt drevet RPG-design på trods af den første modtagelse.
I videoen fremstiller Cain studiets problemer som strukturelle. Troika var lille, underfinansieret og aggressiv i sine designmål. Hvert projekt akkumulerede funktioner hurtigere, end holdet kunne stabilisere dem. Cain beskrev en udviklingskultur, der favoriserede inklusion frem for tilbageholdenhed, selv når tidsplanerne blev strammere, og værktøjerne ikke var klar.
"Vi havde en masse ideer til funktioner, vi redigerede slet ikke os selv, og vi var et lille team," siger Cain.
"Hver gang Troika skulle lave et spil, uanset om det var Arcanum, Temple of Elemental Evil eller Bloodlines, var der bare så mange ting, vi gerne ville gøre. Vi havde så mange ideer."- Tim Cain
Den tilgang strakte sig ud over gameplay-koncepter og ind i produktionsinfrastrukturen. Cain siger, at holdet ofte skyndte sig at bygge interne værktøjer til at understøtte ny mekanik, hvilket skabte skrøbelige systemer, der forstærkede problemerne senere i udviklingen. Resultatet var, at fejl ikke var isolerede defekter, men et produkt af kompleksitet i flere lag.
"Vi havde en tendens til at lave disse funktioner hurtigt. Endnu værre var det, at vi hurtigt lavede værktøjerne til at lave indholdet til de funktioner," siger Cain.
"Så ikke kun slutresultatet, men også værktøjerne til at lave slutresultatet var buggy og fejlbehæftede. At have så mange muligheder for gameplay betød utilsigtede interaktioner."- Tim Cain
Arcanum var et eksempel på denne designfilosofi. Spillet gav spillerne mulighed for at løse opgaver gennem kamp, tyveri, overtalelse eller pacifisme, ofte uden klare retningslinjer. Det understøttede håndværkssystemer, reaktive aviser, en trylleformular, der gjorde det muligt for spillerne at tale med enhver død NPC, og et fuldt gennemløbeligt verdenskort, der blev genereret mellem større steder. Cain erkendte, at meget af det knap nok holdt sammen ved lanceringen, og at stabiliteten først blev væsentligt forbedret efter flere års arbejde i fællesskabet, herunder Drog Blacktooths uofficielle patch.

Cain tilskrev disse beslutninger til dels uerfarenhed. Han sagde, at han undervurderede omkostningerne ved at vedligeholde sådanne systemer og overvurderede, hvor meget et lille team realistisk set kunne understøtte. Budgetterne var stramme, tidsplanerne lå fast, og kompromiserne kom ofte for sent.
"Vi lavede det her indhold så hurtigt som muligt for at prøve at få det til at passe ind i den tidsplan, vi havde lavet," siger Cain.
"Og tidsplanen var, som den var, fordi jeg ikke var en særlig god forretningsmand, og budgetterne var ikke særlig store." - Tim Cain
Han beskrev også uoverensstemmelser i den måde, udviklerne brugte Troikas proprietære værktøjer på. Uden stærk intern dokumentation eller standardiseret praksis skrev teammedlemmerne nogle gange tilpassede løsninger på problemer, som eksisterende systemer allerede kunne løse. Cain sammenlignede det med at bruge det forkerte værktøj, blot fordi ingen vidste, at der fandtes et bedre.
Da Troika nåede til The Temple of Elemental Evil, forsøgte holdet at indsnævre omfanget. Resultatet var et spil, der var mere fokuseret end Arcanum, men stadig krævende. Den strenge implementering af Dungeons & Dragons 3.5 Edition-reglerne tilføjede kompleksitet, som gjorde det svært at teste og afbalancere. Bloodlines var en anden udfordring. Troika byggede det på Valves Source-motor, mens selve motoren stadig var under udvikling. Samtidig stræbte studiet efter fuldt stemmeskuespil og et tæt narrativt design uden at benytte sig af genveje som genbrugte lydfiler fra fremmede sprog, der var almindelige i andre RPG'er fra den tid.
"Tonsvis af indhold betyder tonsvis af fejl," siger Cain.
"Man skulle tro, at vi havde lært det, men hver gang lærte vi det forkerte." - Tim Cain
Cain understregede, at ustabiliteten ikke var tilfældig. Han påtog sig ansvaret og sagde, at videoen var ment som en forklaring, ikke en undskyldning, for Troikas output. Han bemærkede også, at rollespil ofte er ustabile, især dem, der er bygget op omkring spillerens valg og systemisk interaktion. For Troika ville det have undermineret studiets identitet at reducere ambitionerne i jagten på polering.
Arven fra disse beslutninger er stadig synlig. Troikas spil tiltrækker fortsat nye spillere, ofte gennem patchede versioner, der stabiliserer, men ikke forenkler deres design. Cain erkendte, at den betegnelse, som mange fans tog til sig med tiden, passer bedre end "buggy".
"Eller, som folk kaldte dem, fejlbehæftede mesterværker," sagde han.
Læs også: Tim Cain tog for nylig fat på Fallout-fans' teorier og kanontvister i en anden video, hvor han trak en klar grænse mellem fællesskabets fortolkning og autoriteten hos franchisens nuværende rettighedshaver.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer