Skyrim Co-Lead Designer forklarer Starfields fejl og sin afgang fra Bethesda
Ifølge Kurt Kuhlmann, medansvarlig designer på Skyrim og tidligere Bethesda loremaster, er hovedproblemet med Starfield, at det aldrig helt lykkedes at få det til at hænge sammen som et enkelt, samlet spil. Jeg fandt hans perspektiv fascinerende, ikke bare som en kritik af selve spillet, men som et indblik i det enorme arbejde, der lå bag dets tilblivelse. Han var til stede under hele udviklingen og forlod studiet omkring lanceringstidspunktet i 2023, hvilket giver hans analyse en unik vægt. Han så Starfield som en advarende historie, et projekt så stort i omfang og ambition, at det bukkede under for sin egen vægt på trods af mange års arbejde fra et talentfuldt team.
I et nyligt interview via PC Gamer uddybede Kuhlmann sine grunde til at forlade Bethesda efter mere end to årtier, en beslutning, der var påvirket af både studiets udvikling og et specifikt, uopfyldt løfte vedrørende The Elder Scrolls 6. Han beskrev en virksomhed, der var vokset enormt siden de tætte dage med udviklingen af Morrowind og Oblivion. Det lille team i et kælderkontor var blevet forvandlet til en international virksomhed med flere studier, og med den størrelse fulgte nye udfordringer. Han følte, at kulturen skiftede, blev mere lagdelt og, set fra hans perspektiv, mere bureaukratisk.
Jeg så Kuhlmann udpege Starfields kerneproblem i dets afvigelse fra Bethesdas etablerede formel. Han forklarede, at tidligere spil var bygget på fundamentet af deres forgængere og tilføjede nye ting trinvist. Han vurderede, at Starfield var omkring 50% helt nyt. Rummiljøet, skibskampe, procedureplaneter og skibe, der kunne bygges, var alle massive systemer, der var bygget op fra bunden. Det betød, at studiet ikke længere kunne stole på sin dybe "institutionelle viden". For at tackle dette måtte Bethesda ansætte en masse mennesker, hvilket rejste spørgsmål om, hvordan man skulle styre et så stort team og holde alle på samme side, når der ikke var nogen fælles historie eller ekspertise for, hvordan rummet eller rumskibe skulle fungere inden for deres RPG-ramme.

Denne kombination af nye systemer og en spredt teamstruktur førte til kommunikationsproblemer. Jeg læste hans beretning om, hvordan de ledende designeres roller havde ændret sig. I Skyrim var han lead, og han byggede også spillet direkte. I Starfield omfattede de ledende designere studiechefer og producere fra flere steder, og deres primære opgave var ledelse, ikke at skabe indhold. Kuhlmann husker tilfælde, hvor det skabte forvirring.
"Der kunne være folk, der talte med lederne i det ene studie og fik et svar, og folk, der talte med lederne i det andet studie og måske fik et andet svar." - Kurt Kuhlmann
Todd Howard var stadig kreativ direktør, men hans eget ansvar var vokset betydeligt og trak ham ofte væk fra den direkte involvering i spildesignet. Kuhlmann beskrev Howard som en "meget god projektleder", men bemærkede, at hans fravær kunne skade spillet og medføre, at beslutninger blev forsinket. Det skete meget oftere under udviklingen af Starfield. Dette miljø skabte en tilstand af forandring. For en quest-designer kan jeg godt se, at det kan være en stor forhindring. Kuhlmann forklarede, at når kernesystemer som rumskibe var i forandring i så lang tid, måtte designerne gætte sig til, hvordan de skulle integreres i missionerne. Det førte til to resultater: Quests blev konstant omarbejdet, eller designerne undgik på forhånd at tilføje noget komplekst, som måske skulle ændres senere. Begge dele bidrog til et spil, der føltes mindre sammenhængende, og hvor de mange brikker aldrig hang helt sammen.
Skyggen af Fallout 76's problematiske lancering spillede også en væsentlig rolle. Der var et stærkt internt mandat til at undgå en gentagelse af den situation.
"Vi kan ikke udgive et spil, der har den slags problemer, som 76 havde, da det blev udgivet." - Kurt Kuhlmann
Dette fokus resulterede i, at Starfield blev Bethesdas mest polerede lancering, men den stabilitet løste ikke de underliggende designproblemer. Da spillet udkom, følte Kuhlmann, at modtagelsen var nogenlunde, som han havde forventet. Han så det som et "solidt" spil, men ikke et af Bethesdas bedste.
"Da det udkom, syntes jeg, at det var et godt spil. Det var et spil, der kunne udgives, men det var ikke det bedste."- Kurt Kuhlmann
Han roste stadig dele af det og sagde, at elementer som den himmelske mekanik og den overordnede æstetik var "slået ud af parken". Men helheden var mindre end summen af dens dele.
"Der er denne del af spillet herovre, og der er denne del af spillet herovre, og har de meget med hinanden at gøre? Det er for mig at se der, hvor det ikke er helt så godt som nogle af vores andre spil."
Ud over studiets strukturelle ændringer fandt jeg ud af, at hans afgang blev cementeret af en personlig og professionel skuffelse. Efter Skyrim havde Todd Howard mundtligt lovet ham den ledende designrolle på The Elder Scrolls 6. Men studiet udviklede først Fallout 76 og derefter Starfield, som blev et meget længere projekt end forventet.
"Jeg har ventet 11 år på at blive hovedansvarlig for TES6."- Kurt Kuhlmann
Efter al den tid fik han at vide, at han ikke ville være leder på projektet. Det var en "hård samtale", og selvom han blev tilbudt en anden vigtig rolle, var det ikke det, han ønskede. Han foretrak at være en hands-on designer, og hovedrollen var blevet langt mere ledelsesmæssig, end den var i Skyrim. Han indrømmede, at han set i bakspejlet måske ikke ville have brudt sig om den nye version af rollen alligevel, men beslutningen var et klart tegn på, at det var tid til forandring. Han havde ikke lyst til at arbejde i et miljø, der var vokset til en skala, hvor han ikke kunne lide det.
Læs også, årtiers historie med visuelle effekter i Dr. Who har produceret nogle interessante artefakter, men en detalje fra en episode i 2017 har fanget seernes øjne af en usædvanlig grund. Et skelet af en drage i et baggrundsbillede ser ud til at være et direkte match med et aktiv fra Skyrim, en uventet crossover, der blev opdaget næsten ni år efter, at afsnittet blev sendt første gang.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer