Hvordan falske nyheder, podcastdramaer og en fiktiv onkel inspirerede Inkles TR-49
Inkle Studios' narrative instruktør, Jon Ingold, skabte en detaljeret baggrundshistorie til sit seneste spil, TR-49. Historien involverede skjulte låsebokse, familiehemmeligheder og en mystisk grandonkel, der muligvis arbejdede for Storbritanniens kodebryderenhed under Anden Verdenskrig. Den indeholder elementer af et spiondrama, men den er ikke sand. Ingold bekræfter, at historien er opspind, skabt til spillet.
Fiktionen er forankret i et lille stykke af virkeligheden. I 2014 var Ingold matematikkonsulent for filmen The Imitation Game, en biografi om kodebryderen Alan Turing. Mens han var på settet, så han et fotografi, der viste de utydelige ansigtstræk af en høj mand. I hjørnet af billedet var koden "TR-49". Dette billede gav grundlag for den fiktive grandonkel og spillets titel. Koden forsvandt fra hans hukommelse, da Inkle fortsatte med at skabe spil som Heaven's Vault og A Highland Song.
Som vi tidligere rapporterede, har Inkle taget en uventet drejning med TR-49, et projekt der bevæger sig væk fra sin velkendte blanding af folklore, myte og interaktiv fortælling. Denne gang fokuserer studiet på et found-footage-koncept bygget op omkring 50 mystiske bøger fra 2. verdenskrig, der blev fundet på et loft, og arbejdet med at afkode deres forvrængede sider. Spillet blander lydbogsformidling med deduktionsmekanikker og trækker på historiske detaljer og atmosfæren fra forsvundne arkiver.
Via Polygons anmeldelse fik Ingold ideen til et kodebaseret puslespil, efter han havde spillet deduktionsspil og tænkt på kombinationslåse. Han fandt William Rous' Itch.io-spil Type Help, et mysterium, der blev løst ved at skrive koder, der var relevante for historien. Dette førte til hans eget koncept om et spil, hvor spillerne bruger kort fra en biblioteks-rolodex til at finde en stjålet bog. Han byggede en prototype i Ink, Inkles narrative scriptsprog, for at se, hvordan spillet kunne flyde. Holdet prototyper enhver idé, de kunne lide, uanset om det blev et fuldt spil eller ej. Projektet var et eksperiment, som Ingold ikke havde til hensigt at sælge, og blev oprindeligt forestillet som et fysisk spil med rigtige kort.

Eksperimentet fortsatte med at udvide sig. Ingold begyndte at se muligheder ud over det oprindelige koncept. Han skitserede en samtale til begyndelsen og en slutning. Han indså, at deduktionsspil typisk handler om tidligere begivenheder, ikke nuet. Som historiefortæller er hans interesse i, hvad der sker lige nu. Den grundlæggende præmis involverede en ung kvinde, der fandt en bog ved hjælp af spor fra andre bøger. Ingold kæmpede for at finde en måde at kombinere bøgernes historie med historien om den person, der ledte efter dem, uden at den ene blokerede den anden. Hans interesse for manuskriptbaserede podcastdramaer, som The Magnus Archives, gav ham en idé. Han besluttede at gøre karakterernes stemmer hørbare og skabte en separat kanal til historiefortælling, der ikke ville forstyrre gameplayet.
Ingold viste byggeriet til Joseph Humfrey, Inkles anden medstifter. Humfrey spillede det og gav sin ærlige feedback.
"Han spillede den lidt og sagde: 'Det er lidt kedeligt, for at være ærlig.' Og jeg tænkte bare: "Ja... det er bare bøger, ikke sandt?"
— Jon Ingold (Polygon)
Prototypen havde brug for en mere engagerende brugerflade. Ingold havde overvejet et "mærkværdigt maskine"-koncept i et stykke tid og havde endda prototypet et spil omkring en sådan enhed et år tidligere. Holdet besluttede at genoplive den lagte idé og gøre maskinen til spillets centrale interaktive element. Projektet fungerede også som en testcase for at bygge et spil i Godot, en udviklingsmotor, som holdet ønskede at lære. Med en historie, gameplay og gåder begyndte projektet at ligne et kommercielt videospil, men planen var stadig at udgive det gratis. Det forblev et eksperiment.
TR-49 fortsatte med at vokse. Humfrey og kunstneren Anastasia Wyatt arbejdede på at give maskinen en taktil tilstedeværelse. Den stammer fra Ingolds idé om fysiske rolodex-kort, men Humfrey nød også at lave et legetøjslignende objekt, som folk kunne manipulere for at få uventede resultater. Maskinen laver en lyd som en mikrofilmmaskine på et bibliotek, når den åbner en ny bog. Den har et klodset håndtag og en kontrolknap. Humfrey skabte knappens slibende metallyd ved at køre en knivspidser hen over en smørskål. Maskinens design inkluderer ledninger, der løber i alle retninger, og en højttaler i retrostil. Det taktile element strækker sig til dens funktion; spilleren får at vide, at maskinen bogstaveligt talt spiser bøger for at optage dem og makulerer siderne.

Denne detalje om maskinen, der ødelægger bøger, forbinder sig med spillets kernetemaer. Ingold tænkte på Christopher Nolans film Oppenheimer og opdagelsen af kvantemekanik. Han så en parallel mellem den måde, videnskaben afslørede et mere uigennemsigtigt og mindre forståeligt univers på, og den centrale konflikt i en Lovecraftiansk historie.
"Videnskaben ødelagde virkelig ideen om det fysiske univers, og det er bare sådan en genial ramme for en Lovecraftiansk historie, denne idé om, at det ikke er Cthulhu, der ødelægger virkeligheden. Det er kvantemekanik."
— Jon Ingold (Polygon)
Spillet indeholder ideer om autoritære regimer og organiseret religions modstand mod nye koncepter. Det samlende tema, der opstod, er revisionisme. Spillet udforsker sandhedens natur i en tidsalder med falske nyheder og sociale medier. Spørgsmålet om, hvem der bestemmer, hvad der er sandt, og hvordan det huskes, blev sjælen i TR-49.
Med spillets formål defineret, gennemgik Ingold teksten og indså, at alle talerne lød som ham. Han brugte en dag på at omskrive alt og give hver forfatter i spillet forskellige stemmer. Han opfandt de fleste af forfatterne og bøgerne, men inkluderede også uddrag fra virkelige forfattere. Spillet åbner med et citat fra Tennysons digt The Lady of Shalott, om en kvinde i et tårn, der kun ser livet gennem et spejl.
"Jeg tænkte bare, vent, han taler om en iPhone! Han taler bogstaveligt talt om doomscrolling på en iPhone. Det var for godt til at være sandt. Den måtte med."
— Jon Ingold (Polygon)
Hele udviklingsprocessen tog omkring ni måneder. Ingold har svært ved at tro, at projektet blev studiets mest succesfulde lancering. Holdet færdiggjorde den centrale spilbare komponent tidligt og brugte resten af tiden på forbedringer. Han mener, at der er et publikum for deduktions- og eventyrspil, som mainstream-studier ikke tjener. Han husker, at han arbejdede hos Sony Computer Entertainment of Europe i 2000'erne og pitchede et mordmysteriespil.
"De sagde: 'Åh, de virker ikke, fordi folk går i stå og ikke kan gøre det.' Så vi prøver bare ikke engang."
— Jon Ingold (Polygon)
Tilgængeligheden af onlinefora og guider betyder, at det ikke længere er et væsentligt problem at sidde fast. Ingold antyder, at den virkelige grund til, at virksomheder som Sony har problemer med genren, er en anden.
"Sony kan ikke lave et mordmysterium, fordi et mysterium i virkeligheden er et interface-spil. Det handler om papir, detaljer og fakta, og om at organisere disse fakta sammen. Og hvis du laver et spil med et stort AAA-budget, skal du have en karakter, en verden, en kunstnerisk stil. Du skal have alt det der bare for at sælge produktet og få det til at føles stort. Men de ting kommer i vejen for efterforskningen. Det er ligesom et stykke papir, og du har alt, hvad du behøver, på det, og det er dig mod puslespillet. Og jeg tror ikke, at AAA-spil kan gøre det, fordi de ikke kan sige 'det er, hvad dette spil er' til publikum. Men det kan indiespil."
— Jon Ingold (Polygon)
Definitionen af, hvad der kvalificerer som et videospil, har ændret sig i løbet af de sidste 15 år. Ingold peger på Gone Home, som fik ros for at bruge AAA-koncepter på et budget, og The Roottrees Are Dead, som ikke har nogen hovedperson og ligner en hjemmeside. Han bemærker, at designet af disse spil ikke er nyt. Ændringen er, at publikum nu kan blive begejstrede for et spil, der ikke har en avatar. Dette skift i markedet har fået en lo-fi-tilgang til at føles som en rigtig spiloplevelse.
TR-49 kan spilles på PC via Steam.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer