EGW-NewsCode Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle formlen
Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle formlen
191
Add as a Preferred Source
0
0

Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle formlen

Efterfølgeren til anime-inspirerede soulslike-spil fra 2019 er ankommet, men i denne anmeldelse af Code Vien 2 kæmper opfølgeren med at sætte et definitivt præg. Bandai Namcos andet forsøg på konceptet, Code Vein 2, præsenterer en ambitiøs tidsrejsende, åben verden-fortælling, der i starten viser lovende takter. Kerneideen var intrigerende nok til at kunne gennemføre en gennemspilning af hovedmissionen og alt sideindhold, en proces der tog cirka halvtreds timer at gennemføre. Den lange tid med spillet var dog præget af et betydeligt antal op- og nedture, hvilket afslørede en titel med en inkonsekvent kvalitet på tværs af dens forskellige komponenter.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Selvom præmissen er overbevisende, forhindrer udførelsen af dets åbne verden-design og den svingende kvalitet af dets gameplay-mekanikker efterfølgeren i at forbedre originalen meningsfuldt. Det har i sidste ende svært ved at skille sig ud i en genre, der i stigende grad er blevet fyldt med oplevelser af høj kvalitet. Resultatet er et spil, der føles fastlåst, ude af stand til at træde frem og skabe en unik identitet for sig selv.

Spillerfiguren har til opgave at reparere en postapokalyptisk nutid ved at rejse ind i fortiden for at ændre udfaldet af vigtige historiske begivenheder. Denne fortællende struktur understøttes af en åben verden, der gennemgår subtile transformationer mellem de forskellige tidslinjer, hvilket effektivt skaber en følelse af sted og forstærker virkningen af spillerens handlinger. Et tidligt øjeblik demonstrerer dette potentiale kraftfuldt. Efter at have afsluttet prologen, afslører et kig ud fra et tårn på startøen Magmell, at landskabet i sig selv ændrer sig fysisk, et stærkt visuelt signal, der antyder en dynamisk rejse forude. Spilleren bliver derefter instrueret i at rejse tilbage i tiden for at hjælpe tre historiske helte i deres respektive regioner og gribe ind i de tidligere konflikter, der førte til nutidens ruin.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle Formel 1

Spillets historiefortællingsmetode underminerer dog ofte dets egne narrative ambitioner. Afgørende øjeblikke for hovedpersonerne præsenteres ofte i det, der beskrives som golde, drømmeagtige visioner. Under disse sekvenser lægges vag dialog oven på hinanden, mens spillerfiguren står inaktiv og venter på, at det næste sæt statiske karaktermodeller vises på skærmen. Denne tilgang gør det vanskeligt at få en klar forståelse af de begivenheder, der udfolder sig, eller at føle den tilsigtede følelsesmæssige vægt af de situationer, der portrætteres. Skrivningen i andre dialogsekvenser er ofte generisk og mangler den personlighed, der er nødvendig for at fremme en dyb forbindelse til verden og dens igangværende kampe. Der er sjældne øjeblikke, hvor spillets potentiale for filmisk historiefortælling skinner igennem, især i de fuldt animerede mellemsekvenser, der går forud for visse kampe. Disse sekvenser er effektive til at opbygge hype og spænding, men den momentum, de genererer, falmer lige så hurtigt, som det begynder, hvilket afspejler en bredere inkonsekvens, der plager mange aspekter af spillet.

Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle Formel 2

Et par af hovedpersonerne formår at efterlade et positivt indtryk. Lou, en skrøbelig pige med tidsrejseevnen, fungerer som en forlængelse af den tavse hovedperson og formidler effektivt en følelse af sorg. De tre historiske helte har passende baggrundshistorier og er behagelige at slå sig sammen med. Holly, en begavet læge, der er placeret i tragiske omstændigheder, skiller sig især ud, fordi hendes historiebue repræsenterer en af de få gange, spillet rammer en ægte følelsesmæssig nerve. Trods disse individuelle lyspunkter kæmper den bredere fortælling med at få konflikten mellem gengangere og mennesker til at føles meningsfuld. Plottrådene, der udforsker dynamikken, der fører til verdens konflikttilstand, og oprindelsen af de monstre, der strejfer rundt i landet, er overfladiske og underudviklede i deres formidling. Derfor føles spillets afslutning skuffende og formår ikke at ramme sine følelsesmæssige højder, fordi investeringen i verden og dens karakterer ikke var fuldt fortjent.

Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle Formel 3

Den åbne verden lykkes med sin rolle som et narrativt redskab. At besøge et sted i fortiden og se folk kæmpe for at overleve, kun for at vende tilbage til det samme sted i nutiden og finde det forfaldent, skaber en stærk følelse af tab og historie. Forvandlingen af den udøde skov fra et frodigt grønt sted til et koldt, goldt ødemark er et af de mest barske og visuelt effektive eksempler på denne kontrast, der illustrerer nutidens livløshed. At navigere i denne verden kan dog være en frustrerende oplevelse. Spilleren får en motorcykel til at rejse på, men den styres som en spinkel fjernbetjent bil. Dens vinger kan foldes ud til at glide gennem luften, men fremskridt stoppes ofte af usynlige vægge, der blokerer adgang til områder på kortet, der synes tilgængelige. Disse områder skal betrædes fra specifikke, foreskrevne punkter. Desuden resulterer visse fald fra højder, der ikke virker særlig farlige, i en automatisk død. Selvom disse kan virke som mindre problemer i sig selv, akkumuleres de og bidrager til en følelse af, at spillet er upoleret og sjusket i sin konstruktion.

Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle Formel 4

Spillets grafik er en blanding af imponerende skala og skuffende detaljer. Nogle af udsigterne er slående på afstand, men en nærmere undersøgelse afslører mudrede teksturer, der forringer den samlede præsentation. Dette problem er især forstyrrende under mellemsekvenser, hvor teksturer konstant indlæses og udlæses ved hver ændring af kameravinkel. Selv når man kører på en PlayStation 5 Pro med performance priority mode aktiveret, svinger billedhastigheden voldsomt. Disse performancefald forekommer ofte, selv når der ikke er meget action på skærmen, hvilket tyder på optimeringsproblemer. Udforskning i sig selv tilbyder ikke meget mystik eller iboende belønning. Når spilleren lærer at identificere bestemte vartegn, kan de finde kritiske opgraderinger til deres helbredende genstand, materialer til våbenopgraderinger og vedvarende regionale statistikforbedringer. Selvom udforskning giver håndgribelige fordele, mangler den den følelse af opdagelse, der findes i andre genretitler. Spillere bør ikke forvente at støde på interessante dungeons, unikke bosser eller spændende sidestier, der vækker nysgerrighed. På den positive note er den åbne verden relativt trimmet og ikke polstret med et overdrevent antal tjeklistemål, og vigtige sideopgaver er tydeligt markeret i missionsloggen.

Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle Formel 5

Kvaliteten af Code Vein 2's kampe er lige så inkonsekvente som historien og elementerne i åben verden. Det følger de centrale designprincipper i Souls-genren med erfaringspoint og valuta, der går tabt ved døden og skal genvindes, fjender, der genopstår ved gemte point, og straffende, bevidst tempofyldte kampe. Der er øjeblikke, hvor kampsystemet klikker og nærmer sig de tilfredsstillende højder, der tilbydes af andre spil i genren. Disse øjeblikke overskygges dog ofte af frustrerende møder, der fremhæver spillets mest betydelige fejl.

Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle Formel 6

Denne manglende overholdelse af princippet om "hårdt men fair" stammer fra flere problemer. Spillet synes til tider ikke at følge sine egne etablerede regler. For eksempel kan en spiller blive ramt, mens han kommer sig efter et tidligere angreb, fordi uovervindelighedsvinduet er et par billeder kortere end selve animationen, hvilket fører til dødsfald, der føles billige og urimelige. Et skade-over-tid-angreb kan uforklarligt stoppe med at virke, hvis spilleren bliver ramt, selv efter at evnen er fuldt ud implementeret. Spillets kamera har ofte svært ved at følge med, især når spilleren bliver skubbet op i et hjørne af en boss, der er ti gange større end spilleren selv. Desuden synes nogle hitboxes ikke at repræsentere den plads, en karaktermodel optager på skærmen, præcist. Selvom det er muligt at overvinde disse udfordringer ved at justere sin tilgang, kan processen være nedslående, fordi det føles, som om spillet forråder de samme designprincipper, der har gjort dets samtidige så højt ansete.

Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle Formel 7

Spillets RPG-systemer, selvom de i starten virker indviklede, er meget enklere, end de ser ud til. I stedet for et traditionelt system med at tildele point til statistikker, dikteres karakteropbygninger af Blood Codes. Disse udstyrbare genstande, der hver især tilbydes af en vigtig karakter, man møder i historien, fungerer som en måde at respektere på ethvert tidspunkt. De lægger vægt på bestemte statistikker, hvilket igen ændrer effektiviteten af de våben og det udstyr, der bruges. Dette system forhindrer spilleren i at blive låst fast til en bestemt build, selvom progressionsstien for Blood Codes, som stiger i niveau med brug, i starten kan føles som om, det er at spærre spilleren ned i bås. Med lidt eksperimentering bliver det klart, hvilke koder der fungerer bedst med foretrukne våbentyper, og det tager ikke uoverkommeligt lang tid at stige i niveau med en ny kode.

Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle Formel 8

En række værktøjer er tilgængelige for at hjælpe spilleren i kamp. I det meste af rejsen kan en af historiefigurerne tilkaldes til at deltage i kamp. Dette er især effektivt i hårdere kampe, da ledsageren kan tiltrække fjendtlig aggression, hvilket skaber åbninger for spilleren til at hele eller lande et betydeligt hit. Det er også muligt at fusionere med disse ledsagere for mærkbare buffs, selvom dette kommer på bekostning af at kæmpe solo. Ledsagere vil også midlertidigt ofre sig selv for at genoplive spilleren ved døden, en mekanik, der kan lindre noget af frustrationen fra uretfærdige dødsfald. Ichor fungerer som spillets mana, der tillader brugen af trylleformularer og evner, der er nødvendige for en varieret kamptilgang. Systemet, hvormed Ichor genopfyldes, som involverer brugen af et supervåben kaldet et fængsel, opfordrer spillerne til at gennemgå alle deres tilgængelige færdigheder under vanskelige møder i stedet for at stole på en enkelt taktik. Når en komfortabel opsætning er fundet, med alternativer klar til forskellige typer kampe, finder spillets unikke blanding af RPG-mekanik og actionkamp et behageligt rytme.

Code Vein 2 vakler i sit forsøg på at udvikle Formel 9

Det primære problem er ikke selve kampens fundament, men manglen på interessante muligheder for fuldt ud at udnytte dens systemer. Dungeons, der findes overalt i verden, bliver sørgeligt repetitive, og standardfjenderne er ofte en barneleg. Selvom uforsigtighed vil blive straffet, mærkes ubalancen tydeligt i lange perioder, hvor man tankeløst bekæmper de samme fodfjender. Spillet er også i høj grad afhængigt af gentagne bosser, hvilket ofte føles som en kunstig måde at øge sværhedsgraden på. Efter et vist punkt kan selv disse forbedrede gentagne møder let besejres. Der er nogle undtagelser, især i de kritiske sidemissioner, hvor sværere versioner af tidligere bosser dukker op med remixede angrebsmønstre og kræver nye faser.

Disse kampe leverer nogle af spillets bedste øjeblikke. Men når den sidste dungeon er nået, er det tydeligt, at spillet har genbrugt sine bedste ideer for mange gange, en sidste påmindelse om, hvordan kampagnen mangler nok unikke tricks til at opretholde engagementet på en konsekvent fængslende måde. De mest imponerende dele af spillet findes ofte i dets sideopgaver, især dem, der involverer at flytte tidslinjen. Disse opgaver udforsker mere interessante aspekter af historien, tager flere narrative risici og lader karaktererne skinne lidt lysere og dele bittersøde øjeblikke med spilleren. De bryder væk fra den forudsigelige kadence i hovedhistorien, og man bliver efterladt med at ønske, at hele spillet havde omfavnet det samme niveau af opfindelse.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK