Ny GTA 6-lækage giver information om spillets spændende NPC-dialogsystem
Red Dead Redemption 2, udgivet af Rockstar Games i 2018, har introduceret et komplet NPC-dialogsystem, der giver hovedpersonen mulighed for at interagere med enhver borger i den enorme spilverden. Udviklerne har optaget over 500.000 linjer dialog, og der er ingen tvivl om, at Rockstar vil forbedre dette system i Grand Theft Auto VI, deres kommende titel, der udkommer i november.
Selvom vi stadig kun har set to trailere til GTA 6, med mange detaljer, der forbliver ubekræftede og skal betragtes som rygter, er detaljeringsniveauet i Grand Theft Auto VI spændende og sindssygt. Apropos NPC-dialogsystemet, bekræfter en ny lækage, at det vil være massivt. Som afsløret via Reddit af brugeren Brave_Plan_9659, der, som han sagde, arbejdede på lydregression og undertekstvalidering til GTA 6, har Rockstar Games lavet hundredtusindvis af indspillede replikker, ikke til hovedpersonerne, men til verdens NPC'er - til de mennesker, der går rundt på kortet, reagerer og taler. Det er ikke, hvad vi så i Grand Theft Auto V - det er et fuldt struktureret system med detaljerede tags og kategorier. Du kan finde flere oplysninger fra Reddit-brugeren selv om, hvordan NPC'er reagerer på, hvad der sker i spillets verden, og mere, nedenfor:
Det er ikke mig, der finder på navne, det er sådan de er formateret. Alt er modulært og situationsbestemt.
Vi havde fejl, hvor den forkerte følelsesmæssige intensitet spillede, fordi systemet trak fra den forkerte taggruppe. Som en rolig linje, der udløses under en paniktilstand.
der var hele mapper dedikeret til stort set den samme linje, men med en lidt anden tone, som f.eks.:
og ja, de bruger dem faktisk. Vi var nødt til at tvinge scenarier til at udløse hvert enkelt.
og disse kæder har også ID'er, som f.eks.:
Vi ødelagde et byggeri, hvor kædetrin udløstes i forkert rækkefølge, og folk skændtes bagvendt.
de havde tags som:
Så ja, når folk siger "NPC'er føles mere levende", er det ikke bare AI-adfærd. Det er det faktum, at de optog en absurd mængde situationsbestemt dialog for at understøtte det.
GTA 6 har en absurd mængde NPC-stemmereplikker, og det er en del af grunden til, at SAG-AFTRA-situationen blev mærkelig.
Useriøst. Bekræfter ikke noget. Jeg svarer ikke på direkte beskeder.
Jeg lavede ikke gameplay-QA, som nogle her påstår. Jeg brugte lydregression + undertekstvalidering i et par måneder. Dybest set afspillede jeg tilfældige verdensinteraktioner og sørgede for, at linjer blev aktiveret korrekt, matchede undertekster, ikke overlappede hinanden osv.
og jeg tror ikke folk forstår hvor vanvittigt NPC-dialogsystemet er i dette spil.
Alle går ud fra, at det er ligesom GTA V, hvor du har en pulje af linjer, og de bare blandes. Det er det ikke længere. Det er struktureret. Som... mærket og kategoriseret på et niveau, jeg aldrig har set før.
Vi havde adgang til en debug-browser, hvor man bogstaveligt talt kunne se linje-ID'erne og tagsene. Ting som:
•npc\_udenfor\_til\_indgang\_hilsen\_variant\_c•npc\_butiksekspedient\_frygt\_lav\_genkendelse•npc\_butiksekspedient\_frygt\_høj\_genkendelse\_gentagelse\_03•npc\_fodgænger\_telefon\_optagelse\_reaktion\_ophidset•npc\_køretøj\_argument\_fører\_vs\_fører\_eskalering\_02•npc\_tilskuer\_kommentar\_opslag\_kriminalitet\_maske\_reference•npc\_område\_reduceret\_mængde\_nat\_bekymretog lydstyrken er åndssvag.
Det sidste nummer jeg så, før jeg blev roteret fra det build, var et sted i de hundredtusindvis af optagede linjer kun for ambient/world NPC'er. Ikke historie. Ikke hovedpersoner. Bare folk, der går rundt, reagerer, taler, råber.
og det er ikke bare "flere linjer", det er betingede linjer.
som om der er separate optagelser til:
• at se dig begå en forbrydelse vs. at høre om det • at genkende dig vs. ikke at genkende dig • reaktion ved første forsøg vs. gentagen eksponering • forskelle i tonefald om dagen vs. om natten • vejrspecifik fremførelse (folk lyder bogstaveligt talt mere irriterede i varme/regn-varianter)SAG-AFTRA-tingene (jeg vil ikke gå i dybden med det) begyndte at give mere mening, da man så, hvor meget de optager.
Det her er ikke bare "hyr skuespillere, optag replikker, færdigt". De optager:
•flere følelsesmæssige gennemgange•flere intensiteter•flere formuleringer for den samme situation•OG forskellige demografiske variationer, så NPC'er ikke alle lyder ens•npc\_ekspedient\_alarm\_opkald\_neutral•npc\_ekspedient\_alarm\_opkald\_panikslagen•npc\_ekspedient\_alarm\_opkald\_hvisken•npc\_ekspedient\_alarm\_opkald\_såretDer er også et system til dialogforfald.
Hvis man opholder sig for længe i et område, undgår man at gentage de samme linjer ved at trække fra dybere varianter. Vi var nødt til at teste "linjeudmattelse", hvor man bare står på ét sted i omkring 20 minutter og ser, om det går i loop. Det gjorde det næsten aldrig, medmindre noget gik i stykker.
en anden mærkelig ting: samtalekæde.
NPC'er siger ikke bare engangsreplikker. Nogle er forbundet som mini-samtaler:
•person A reagerer•person B svarer•person A eskalerer eller bakker ud•npc\_argument\_kæde\_parkering\_mindre•npc\_argument\_kæde\_parkering\_større•npc\_argument\_kæde\_parkering\_drejninger\_fysiskogså: undertekster er separate poster, ikke 1:1 med lydfiler. så du kan få uoverensstemmelser. det var bogstaveligt talt mit job at markere.
En af de mere interessante kategorier var metabevidsthedslinjer (ikke den fjerde væg, bare social bevidsthed), ting som:
•refererer til virale klip•refererer til øget kriminalitet i området•kommentarer til ændringer i politiets tilstedeværelse•npc\_social\_comment\_recent\_event\_high•npc\_social\_comment\_player\_infamy\_localOg ærligt talt? Jeg forstår godt, hvorfor stemmeskuespillere protesterede.
Hvis du bliver bedt om at indspille tusindvis af variationer af stort set den samme linje, med forskellige toner, intensiteter og kontekster, er det ikke længere en normal stemmeskuespilopgave. Det er som at opbygge en database.
Det er det i hvert fald. Jeg risikerer ikke at sige mere.
tro det eller ej.
Med hver ny portion lækager og rygter bliver Grand Theft Auto VI et mere og mere spændende videospil. For eksempel blev det for nylig afsløret, at en af Rockstar Games' udviklere har arbejdet i tre år på et system til brudbart glas til køretøjer og genstande, og en nylig lækage af historien antyder, at Luis Lopez fra The Ballad of Gay Tony vender tilbage i GTA 6.
Selvom der fortsat dukker nye lækager og rygter om GTA 6 op, vil Rockstar Games sandsynligvis først udgive nyt materiale om spillet til sommer, når marketingkampagnen officielt starter. Indtil videre kan du også finde ud af alt, hvad vi ved om GTA 6 indtil videre, om historien, gameplayet, kortet, den åbne verden, platformene og mere – her.
Er du begejstret for NPC-dialogsystemet i Grand Theft Auto VI? Del dine tanker i kommentarerne nedenfor!
Grand Theft Auto VI udkommer den 19. november til PlayStation 5 og Xbox Series X/S.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.


Kommentarer