EGW-NewsDragon Age 2-retrospektiv på BioWare Crunch
Dragon Age 2-retrospektiv på BioWare Crunch
188
Add as a Preferred Source
0
0

Dragon Age 2-retrospektiv på BioWare Crunch

BioWare brød med sin etablerede formel, da de lancerede efterfølgeren til deres massive fantasy-rollespil. Spillerne forventede en legendarisk helt med flere baggrundsmuligheder, en enkelt verdenstruende skurk og en hårdt tilkæmpet lykkelig slutning. Holdet droppede disse grundlæggende elementer fuldstændigt for at skabe en historie udelukkende med mennesker, der foregår i én by.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Studiet planlagde oprindeligt en udvidelse med fokus på en ophøjet march mod byen Kirkwall. Electronic Arts var nødt til at udfylde et økonomisk hul efter forsinkelserne i Star Wars: The Old Republic og bestilte i stedet en fuldgyldig efterfølger. Holdet havde en tidslinje på 14 til 16 måneder med intenst arbejde for at færdiggøre projektet. Jeg ser en direkte forbindelse mellem denne forkortede tidsplan og spillets berømte mangler, såsom de stærkt gentagne fangehulsmiljøer. Denne tvungne tidslinje betød, at forfatterne måtte stole på første udkast for at få manuskriptet ud til resten af holdet. En rapport fra Polygon beskriver, hvordan holdet oprindeligt planlagde et meget større spil, før de indså, at de ikke vidste, hvordan man lavede et lille spil. Udviklerne måtte skære halvdelen af de planlagte opgaver fra de klæbrige blokke i skriverummet for at passe til leveringsvinduet.

En bredere åben verden og mere udforskning i første akt forsvandt fra spillet. En artikel fra TheGamer bekræfter, at en hel historiebue centreret omkring ledsageren Varric og hans forhold til den kriminelle organisation Carta også stod over for øksen. I stedet for en kontinentomspændende søgen efter at besejre et enkelt, gammelt onde, fokuserede forfatterne på en personlig fortælling om en flygtningefamilie, der overlevede i en periode på syv år. Dette valg introducerede tidsspring, der fremskyndede handlingen mellem de store akter. Holdet skar omkring 80 procent af de planlagte miljøændringer af byen i disse perioder, fordi de løb tør for produktionstid.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
Dragon Age 2-retrospektiv på BioWare Crunch 1

Jeg synes, at den rå kvalitet af det upolerede manuskript gav fortællingen en tydelig kant, som mere redigerede spil normalt mister. Udviklerne havde ikke råd til at overkorrigere historien som reaktion på negativ feedback undervejs. David Gaider, skaberen af franchisen, bemærkede, at studiet normalt sliber de ru kanter af et manuskript ned og fjerner nogle af de gode kanter sammen med de dårlige. Spillet leverede i stedet en historie om en flygtning, der flygter fra krig for at opbygge et liv i en by, der er i stigende grad fjendtlig over for deres tilstedeværelse. Udviklerne fjernede også den komplekse karakterskaber fra det forrige indlæg. Ved at gøre hovedpersonen menneskelig, kunne forfatterne give familien en fast baggrundshistorie. Holdet besluttede endda at gøre de primære romance-muligheder biseksuelle for at spare tid og sætte det begrænsede rollebesætning på dobbeltarbejde i stedet for at bygge separate veje for forskellige køn.

"Jeg satte mig ned med det fra starten og sagde, at vi kun ville have meget lidt tid til at gennemgå alt dette. Jeg vil være heldig, hvis jeg får lov til at gennemgå dine ting, for slet ikke at tale om andre mennesker. Så jeg vil stole på dig. Vi vil måle to gange, skære én gang. Når det er skåret, er det færdigt, og vi må bare acceptere resultatet."

— David Gaider

Spillet fortsætter med at generere regelmæssige debatter blandt spillere om dets temaer frihed versus sikkerhed og grænsen mellem terrorisme og befrielse. Seriens nuværende tilstand er fortsat usikker, efter at Electronic Arts enten afskedigede eller omplacerede de resterende teammedlemmer til andre projekter.

Læs mere fra David Gaiders interview: spillet blev lanceret for femten år siden under forhold, der burde have begravet det, fordi BioWare havde cirka 14 til 16 måneder til at levere en fuld efterfølger til det originale spil. Det, der kom frem, var et spil, der næsten udelukkende var bygget ud fra første udkast, frataget halvdelen af de planlagte opgaver, med dungeons genbrugt af nødvendighed og en hel Varric-historie skrottet, før det blev færdigt.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER