Scarlet Hollow: Hvordan et to-personers gyserspil tvang rollespilsgenren til at se på sig selv
Black Tabby Games satte sig ikke for at lave Scarlet Hollow. Abby Howard og Tony Howard-Arias - det to personer store studie bag den visuelle gyserroman - behandlede det oprindeligt som en opvarmning til det projekt, de faktisk ønsker at bygge, og som stadig ikke er annonceret. Fem år efter lanceringen af det første kapitel har spillet en positiv vurdering på 98 % på Steam og har genåbnet et problem, som RPG-genren for det meste har undgået: Hvad betyder det, når historiens valg faktisk har betydning?
Polygons tekst af Josh Broadwell indrammer Scarlet Hollow i landskabet af narrative rollespil - Larians, BioWares, de isometriske rollespil, der er bygget på løftet om konsekvensfuld beslutningstagning, men som ofte leverer mekaniske løsninger i stedet. Jeg mener, at den indramning i det store og hele er rigtig, selvom jeg ikke vil kalde Scarlet Hollow for et forvarsel om ændringer i hele genren: RPG-genren fastlægger sin rollespilskontrakt, før historien starter - ved valg af karakter, ved tildeling af stat - og Scarlet Hollow opererer i et helt andet område.
Howard-Arias havde lukket en nonprofit-startup, før han kastede sig over spil. Howard, som er grafisk romanforfatter, var utilfreds med sit arbejde, som hun beskrev som for børnefokuseret. En samtale om visuelle romaner førte dem ind i det samme projekt.

"Ingen af os vidste, hvad vi skulle gøre med vores karrierer," siger Howard-Arias til Polygon.
"Jeg var ikke forelsket i min næste bog. Meget af mit arbejde var lidt børnefokuseret. Og jeg kan virkelig godt lide horror, jeg kan virkelig godt lide komplicerede emner, og det ville jeg gerne fortsætte med."
- Abby Howard
Spillet følger en ung voksen, der vender tilbage til det landlige North Carolina for at deltage i en begravelse. Teknisk set er det en visuel roman, men det kører på systemer, der er tættere på et traditionelt rollespil: Egenskaber, der vælges i starten, ændrer de tilgængelige udfald, og spillet sporer valg og konsekvenser på måder, som Howard-Arias sammenligner med Larian Studios eller klassiske BioWare-titler. Tidlige versioner indeholdt et inventarsystem, som han til sidst skrottede, fordi det ikke tilføjede noget ud over det velkendte. En tidligere version var inspireret af dating-simulatorer og styrede karakterernes historier mod stadig mere mørke udfald. Begge dele blev kasseret. Det, der blev tilbage, var valg, konsekvenser og rædsel.

Howards forkærlighed for gys udviklede sig hjemmefra - hendes forældre opdragede hende med genren - og blev hendes primære optik for historiefortælling. Hun trækker en direkte linje til Shirley Jackson, især The Haunting of Hill House og We Have Always Lived in the Castle, når hun konstruerer et miljø, hvor kløften mellem den offentlige person og den private virkelighed skaber frygt. I Scarlet Hollow er visse naboer bogstaveligt talt monstre, en gud iført sneakers følger spilleren uden moralsk tilpasning, og ingen karakter tilbyder en ren parallel til den virkelige verden. Designet modstår etikettering.
"Abstraktionsniveauet, bare det lille skift fra det normale til noget, der er anderledes, er virkelig det, der tiltrækker mig," siger Howard. "Det er en god måde at distancere sig fra emner på ved at gøre dem mere abstrakte, ved at tilføje et overnaturligt element, som ikke findes i den virkelige verden, så man kan behandle den virkelige verden på en lidt mere sikker måde."
- Abby Howard
Howard-Arias peger på Dragon Age: Origins som det specifikke eksempel, han ønskede at komme væk fra: en quest bygget op omkring et ægte moralsk dilemma - det besatte barn - med en genstandsbaseret løsning begravet i mekanikken for spillere, der ved, hvor de skal lede. Han identificerer det samme strukturelle problem i Mass Effect, hvor valg af onde muligheder resulterer i færre interaktioner og flere dødsfald i stedet for nogen undersøgelse af, hvad disse valg betyder for den karakter, der træffer dem.
Det femte kapitel, som blev udgivet i februar, testede Black Tabbys engagement i denne tilgang. En bestemt kæde af begivenheder kan skubbe Stella - en af de første venlige karakterer, som spilleren møder - i retning af alvorlig skade. En højlydt del af publikum konkluderede, at det gjorde Stella til en skurk i sig selv. Howard og Howard-Arias behandler den reaktion som uundgåelig snarere end som noget, der kan rettes op på.
"Du kommer til at gøre folk kede af det, og det må du bare tage med. Det, tror jeg, er en meget sund måde at skabe ting på, for ellers ender man altid med at være på nakken af nogen."
"Og hvis du som skaber stræber efter at gøre hver eneste person glad, siger du så overhovedet noget?"
- Tony Howard-Arias
De fleste spillere engagerer sig forskelligt. Subreddit er vært for lange analytiske essays og længere svar. Howard tegnede hvert eneste billede i hånden - tusindvis af dem. Hun og Howard-Arias deler forfatterskabet af tusindvis af dialoglinjer. Ingen stemmer, ingen eksterne medarbejdere.

Jeg tror, at det, Scarlet Hollow faktisk signalerer, ikke er en omdefinering af genren, men et pres, der opbygges inden for mere traditionelle RPG'er og actionrollespil - mod historieforgreninger, hvor valg af X placerer dig virkelig langt fra Y i hele begivenhedsforløbet, ikke kun ved slutningen. Den tendens er synlig og reel. Om det bliver til en ny forventning til genren eller forbliver et kendetegn for en bestemt gruppe udviklere, er stadig åbent.
"Der er en mentalitet, som jeg mener må stamme fra for mange års skuffelser, hvor folk har en holdning om, at man ikke kan forvente, at ens valg rent faktisk betyder noget i videospil. Det ville være for svært'."
"Jeg har det rigtig godt med at kunne efterlade en definitiv erklæring med Scarlet Hollow. Det var et ekstremt vanskeligt projekt, men vi er et team på to personer, og vi klarede det. Og alle andre bliver nødt til at se på det og vide, at det er muligt, og måske vil det skubbe os til virkelig at omfavne interaktivitet og handlekraft i skabte historier."
- Tony Howard-Arias
Hvis du vil have et praktisk svar på, hvilke rollespil der i øjeblikket lever op til genrens løfte om forskellige veje og reelle konsekvenser, dækker en aktuel oversigt over de bedste rollespil, du kan prøve lige nu, det bredeste tilgængelige udvalg på tværs af genren, fra vidtstrakte open-world-titler til narrative first-titler, der prioriterer omkostningerne ved hver beslutning.

Kommentarer