EGW-NewsDeadzone: Rogue anmeldelse
Deadzone: Rogue anmeldelse
236
Add as a Preferred Source
0
0

Deadzone: Rogue anmeldelse

Prophecy Games' Deadzone: Rogue blev lanceret på pc i august 2025, efterfulgt af PlayStation 5- og Xbox Series X/S-udgivelser i september, og en Switch 2-version kom i 2026. I spillet spiller man en soldat med hukommelsestab, som vågner op om bord på ISS-X, et forladt rumskib, der er overrendt af fjendtlige robotter og forskruede væsner. Døden sender soldaten tilbage til startrummet med en pistol i hånden, mens hukommelsen stadig mangler. Tre zoner med hver 30 rum og et net af sammenkoblede opgraderingssystemer står mellem den første død og de svar, der ligger begravet i skibet.

Om bord på ISS-X

Deadzone: Rogue Review 1

Den narrative præmis har dobbelt funktion. Den forklarer, hvorfor spillerens karakter bliver ved med at blive genoplivet - et vedvarende problem, som roguelites sjældent gider tage fat på - og den giver loopet en destination, der rækker ud over simpel scorejagt. Spredte datalogs, ca. hundrede i alt, udfylder baggrundshistorien om, hvad der gik galt på ISS-X, og NPC-dialog tilføjer tekstur mellem ildkampene. Hovedpersonen taler i et fladt, deadpan-register, som i starten er irriterende, men som efterhånden fungerer, især når han kommer med sarkastiske kommentarer om rædslerne omkring ham. Miljøfortællinger har også vægt: Rum fortæller deres egne mikrofortællinger gennem vragdele, lig og konsoludlæsninger, selv om den visuelle variation begrænses af skibets industrielle korridorer.

Mellem løbene vender soldaten tilbage til et lille hub-rum i den anden ende af skibet. Her bruger spillerne Tech Points og komponenter, som de har fundet under tidligere forsøg, til at låse op for permanente opgraderinger via tech masteries. Disse spænder fra ekstra helbred til rå skadesforøgelser. I hubben er der også mulighed for at vælge skin til våben og figurer, en plante ved navn Planty og skærmen til valg af mission. Rummet er kompakt, men funktionelt og et kort pusterum fra den vold, der præger hvert loop. Et bemærkelsesværdigt friktionspunkt: Der er ingen måde at springe opvågningsanimationen over eller genstarte en mission direkte fra en menu, hvilket tilføjer dødtid mellem forsøgene.

Våben og gunplay

Deadzone: Rogue Review 2

Hvert løb starter med en almindelig pistol, almindelige granater og en dash-evne. Det arsenal udvides hurtigt. Våbenpuljen omfatter knive, økser, lanser, flere pistolvarianter, SMG'er, haglgeværer, miniguns, angrebsrifler, snigskytterifler og en håndfuld gimmicky energiblastere. Våbnene er inddelt i primære og sekundære slots: De primære inkluderer haglgeværer og stormgeværer, mens de sekundære indeholder pistoler som en nødløsning. Nærkampsvåben har deres egen plads, men har en tendens til at mangle stopkraft uden for meget specifikke situationer.

Sjældenhedsniveauer går fra almindelig til legendarisk. Våben med højere sjældenhed tilføjer elementær skade, statuseffekter og passive buffs. På fabrikationsstationer mellem rummene kan spillerne bruge skrot til at opgradere udstyr, opgradere dets sjældenhedsniveau eller genbruge dets modifikatorer. Hvert stykke udstyr har dog et opgraderingsloft, som tvinger til udskiftning i stedet for at lade et heldigt fund bære en hel kampagne. Systemet gør det muligt at træffe hurtige beslutninger om plyndring: En grøn pil på en pickup betyder, at den er bedre end det, spilleren har i øjeblikket. Aim assist rammer et præcist sweet spot på controlleren, og gunplayet læner sig op ad arcade - hurtigt, højt og responsivt - og drager sammenligninger med Killing Floor og Gunfire Reborn snarere end taktiske skydespil. At sprinte med et haglgevær føles lige så godt som at smadre hoveder på afstand med en snigskytteriffel.

Opbygning af et løb

Deadzone: Rogue Review 3

Rummene belønner augments, frynsegoder og genstande, når de er færdige. Augments omformer kampadfærd med kraftige bonusser. Perks øger overlevelsesevnen eller det rå skadesoutput. Genstande giver passive buffs, og Superior Items - som man finder i safe rooms - kan tages med mellem runs og opgraderes permanent. Den rette kombination af augments, perks og items udløser en Synergy, en særlig evne, der kan fordreje balancen i et løb fuldstændigt. Flere aktive synergier skubber spilleren ind i halvgudsterritoriet til et punkt, hvor sundhedsstyring ikke længere betyder noget, fordi fjender taber nok sundhedskugler til at genopfylde fra en HP til fuld på få sekunder.

Companion bots skiller sig ud blandt de tilgængelige frynsegoder. Disse små droner følger spilleren, tiltrækker fjendens aggro og absorberer slag fra bosser og sværme, så spilleren kan holde afstand og uddele skader uden konstant pres. En brugbar strategi er at stable flere støttedroner, indtil der er en lille flåde bagved, som suger ild til sig, mens spilleren brænder alt ned med elementære våben.

Elementære skadetyper kan forbindes på tværs af udstyr - boosting af et element på et våben integreres med det samme element på granater eller rustning. Jeg tror, at Prophecy Games har bygget en af de tætteste build-crafting-sløjfer i roguelite shooter-området, hvor hver pickup føder ind i den næste, og ingen plads føles spildt. Spillere, der foretrækker nærkamp, kan vælge synergier mellem haglgevær og nærkamp, mens spillere med lang rækkevidde kan samle snigskyttefordele og dronesupport. Den kreative frihed er stor, selv om det samlede antal elementartyper godt kunne være lidt større.

Fjender på tværs af tre zoner

Deadzone: Rogue Review 4

Fjenderne falder i tre niveauer. Basisfjender går ned med et eller to slag og udfylder rollen som foder - jordbundne robotter, flyvende droner og eksplosive varianter, der straffer uforsigtig positionering. Elitefjender fungerer som minibosser på rumniveau og absorberer hele magasiner af stormgeværild, før de falder. Bosserne har deres egne rum med forskellige angrebsmønstre og groteske designs, herunder en edderkoppevariant, som flere kilder har betegnet som et rent mareridt.

Hver zone introducerer nye fjendetyper og øger kompleksiteten. I de første rum er der langsomt gående robotter og opladere i lige linje. Senere zoner tilføjer teleporterende maskiner, zombielignende syntetiske organismer, selvdestruerende kugler og sværmende edderkopper, der affyrer projektiler. Elitefjender, som engang var en barriere for progressionen i en zones åbningsrum, dukker til sidst op som almindelige ledsagere til normale håndlangere længere inde, en tydelig markør for, hvor langt et løb er kommet. Boss-kampe tester opbygningens levedygtighed, men tipper af og til over i kuglesvamp-territorium og trækker kampene ud over det punkt, som tempoet understøtter. Kampene i sig selv er opfindsomme i deres mekanik - forskellige angrebsmønstre kræver forskellig positionering og udrustning - men helbredspuljerne kan gøre det, der burde være et klimaks, til en langtrukken udmattelseskrig.

Stealth, struktur og mulighed for at spille igen

Deadzone: Rogue Review 5

Hvert rum begynder i stealth-tilstand. Spillerne kan studere fjendens positioner, identificere højt prioriterede trusler og planlægge et indledende bagholdsangreb, før de går i kamp. At finde en forhøjet position eller en flankerende vinkel, før det første skud går af, ændrer udfaldet af kampe, der ellers ville blive overvældet af antallet. Denne fase før engagementet adskiller Deadzone: Rogue fra konkurrenter som VOID/BREAKER, der kaster spillerne direkte ud i ildkampe uden noget rekognosceringsvindue.

Rummets layout er randomiseret i forhold til rækkefølge og fjendesammensætning, ikke i forhold til geometri. De samme rumdesigns dukker op igen på tværs af baner, blandet i forskellige sekvenser. En bane kan begynde med et labyrintlignende rum med flere stier; den næste kan begynde med en smal zigzagkorridor. Randomiseringen gør, at de enkelte løb føles forskellige, men ofrer det bevidste flow fra rum til rum. Gentagne eksponeringer for den samme håndfuld layouts bliver tyndslidte over længere sessioner, og en håndfuld rum, der kræver platforming i første person, føles konsekvent værre end de kampfokuserede rum omkring dem.

Hvert rum varer cirka to minutter eller mindre for erfarne spillere, og et vellykket løb gennem en hel zone tager omkring en time. De fleste spillere vil bruge mange timer før det første vellykkede løb på at lære rummenes layout, opgradere mellem dødsfald og forfine deres tilgang til problemrum. Indhold efter kampagnen forlænger loopet betydeligt. Specielle udfordringer anvender gameplay-modifikatorer, som f.eks. perks, der tvinger til nærkamp, og endeløse tilstande presser spillerne til at overleve så længe som muligt. Begge dele låser op for nye våben, frynsegoder og skins, hvilket giver mekaniske grunde til at vende tilbage i stedet for udelukkende at forlade sig på en eskalering af sværhedsgraden. Selve sværhedsgraden kan justeres pr. mission, hvor sværere indstillinger giver bedre belønninger og skaber en risiko-belønningsberegning, der skalerer med spillerens selvtillid. Tre basissværhedsindstillinger - Adventure, Normal og Hard - lægger bunden, og Adventure-niveauet er tilgivende nok til at lade spillere med mindre FPS-erfaring arbejde sig gennem historiens indhold uden konstante vejspærringer. Co-op understøtter op til tre spillere med cross-play mellem pc og konsol, selvom detaljerede rapporter om forbindelseskvalitet stadig er begrænsede.

Teknisk tilstand og præsentation

Deadzone: Rogue Review 6

Ydelsen på pc er stabil. Indlæsningstiderne er korte, og billedhastighederne forbliver konsistente, selv under de tungeste kampe i de sene zoner. Konsolversionerne kører efter sigende rent på både PlayStation 5 og Xbox Series X/S.

Kollisionsproblemer dukker af og til op - spillere kan sidde fast i miljøgenstande, hvilket nogle gange resulterer i dødsfald, der føles ufortjente. Inputresponsen har også givet anledning til klager: Visse knaptryk registreres ikke, især ikke for crouch- og våbenskiftkommandoer, selv når andre input på den samme controller fungerer fint. Fejl i undertekster og potentielle problemer med gemmefiler er blevet bemærket, men ser ikke ud til at være udbredt. Lydsporet supplerer tonen uden at overvælde skyderiet. Jeg synes, at kunstretningen er brugbar snarere end slående, mere båret af fjendernes design og zonespecifikke væsner end af de industrielle miljøer, der dominerer alle tre områder af skibet.

Bedømmelse

Deadzone: Rogue Review 7

Deadzone: Rogue samler skarp gunplay, dyb build-crafting og en roguelite-loop i højt tempo i en pakke, der fortjener gentagne gennemspilninger. Deadzone: Rogue er et 8/10-spil.

Fordele:

  • Gunplay føles præcist og responsivt på tværs af alle våbentyper, fra haglgeværer til snigskytterifler.
  • Byggesystemerne er tæt forbundne, hvilket gør hver afhentning meningsfuld og hvert løb anderledes.
  • Variationen af fjender eskalerer godt på tværs af tre zoner med elite- og boss-møder, der tester specifikke strategier.

Ulemper:

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
  • Rumgeometri gentages ofte, hvilket fører til visuel og strukturel træthed over længere sessioner.
  • Lejlighedsvise kollisionsfejl og input, der ikke reagerer, forårsager undgåelige dødsfald.

Prophecy Games har bygget et roguelite-skydespil, der respekterer spillerens tid ved at lade hvert rum, hver dråbe og hvert dødsfald føre til fremskridt. Kampagnen er kort, men udfordringstilstande, endeløse løb og co-op giver loopet ægte opholdskraft. Blandt et overfyldt felt af roguelite FPS-titler står Deadzone: Rogue på styrken af sine kampe og systemer snarere end på spektaklet.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER