Anmeldelse af South of Midnight (PS5)
Compulsion Games har brugt år på at opbygge en verden, som de fleste studier aldrig ville forsøge sig med, og resultatet er et spil, der ikke ligner noget andet på PlayStation 5. South of Midnight blev først lanceret på Xbox og pc i 2025 og kom derefter til PS5 som en identisk port uden ekstra indhold, tilstande eller grafiske muligheder. Stop motion-animationsstilen, den sydlandske gotiske folklore og et bluesfyldt soundtrack gør et stort arbejde for en oplevelse, hvor selve det at spille sjældent matcher præsentationens ambitioner. Spændingen mellem visuelt håndværk og mekanisk enkelhed definerer hver eneste time af dette 10-12 timer lange eventyr.
En storm, en væver og det dybe syd

Opsætningen er hurtig. En orkan raser gennem den fiktive by Prospero, fejer hovedpersonen Hazels hjem væk og fanger hendes mor i det oversvømmede hus. Hazel opdager, at hun er en Weaver, en slags åndelig healer, der kan se hukommelsestråde fra en anden dimension, manipulere dem for at afsløre tidligere begivenheder og rense manifestationer af smerte og sorg. Denne præmis sender hende på tværs af en vandfyldt version af det amerikanske syd, gennem sumpe, bugter, skove og landskaber inspireret af Louisiana, Mississippi og Alabama.
Prospero er ikke en åben verden. Spillet bevæger sig kapitel for kapitel ad en lineær sti, og selv om korte valgfrie stier forgrener sig mod samleobjekter eller opgraderingsvaluta, ender de altid blindt og leder spilleren tilbage til hovedruten. Den struktur føles bevidst. Compulsion Games fylder ikke spilletiden op med henteopgaver eller kortmarkører. Hvert område eksisterer for at fortælle en bestemt historie, introducere en karakter eller iscenesætte en kamp, og så går spillet videre.
Folklore, der fortjener sin plads

Det virkelige trækplaster er Prosperos rollebesætning. South of Midnight trækker på den faktiske sydstatsfolklore for at befolke sin verden med væsner og figurer, der sjældent optræder i spil. Two-Toed Tom er en enorm alligator på størrelse med en ø. Rougarou er en varulv. Huggin' Molly lurer i margenen. En talende havkat fungerer både som fortæller og som Hazels transportmiddel gennem det oversvømmede landskab, og præstationen bag den figur er en af de bedste i spillet.

Disse figurer er ikke til pynt. De er hver især forankret i en historie om traumer, forræderi, søskenderivalisering eller sorg. Borgerne i Prospero bærer på dybe sår, og Hazels rolle som Weaver er at lindre den smerte ved at konfrontere dens fysiske manifestation. Spillet viger heller ikke tilbage for regionens historie. Tegn på slaveri, udsættelsesmeddelelser fra grådige jordejere og minder om desperate mennesker, der forsøger at overleve, er spredt ud over omgivelserne. Manuskriptet behandler dette materiale med omhu og forankrer fantasien i reel kulturel vægt uden at gøre det til et skuespil.
Hovedplottet, Hazels søgen efter sin mor, fungerer næsten som en sekundær tråd. De individuelle historier om Prosperos beboere er mere overbevisende, og de holdt tempoet oppe, selv når gameplayet blev rutinepræget.
Kamp, der gør nok

Hazel kæmper mod fjender kaldet Haint, dæmonisk udseende væsener, der repræsenterer den fysiske form af folks lidelser. De dukker op i specifikke kamparenaer spredt langs stien, ikke som tilfældige møder. Når Hazel har fjernet korruptionen fra et område, går hun videre.
Kampsystemet er enkelt. Hazel har en grundlæggende nærkampskombination, og hendes Weaver-evner tilføjer et force push, et force pull, et hookshot til at lukke afstanden og en voodoo-dukke, der midlertidigt besætter en fjende og vender den mod de andre. Disse evner virker på nedkøling og kan flettes ind i angrebskæder.

Problemet er stivhed. Animationer flyder ikke naturligt fra det ene træk til det næste, og det er svært at opbygge nogen form for kombinationsrytme. Systemet er funktionelt og af og til tilfredsstillende, når afstanden fungerer, men det når aldrig dybden i et God of War eller Devil May Cry. Variationen af fjender er også begrænset. Klodsede fjender, der smadrer jorden, monstre med fluenet, der spytter projektiler ud, og en håndfuld andre typer går igen i hele spillet. Compulsion Games placerer kampene godt nok til, at man ikke bliver helt træt, men kampene er helt klart ikke grunden til at spille dette spil.
Bevægelse og udforskning langs en smal sti

Hazel får hurtigt evnen til at bevæge sig rundt. Dobbelthop, air dash, wall run, glide og klatring kommer alle inden for de første par timer, og udvikleren ønskede tydeligvis, at spillerne skulle have hele værktøjssættet tidligt i stedet for at dryppe kræfter ud over hele løbetiden. Jeg tror, det var den rigtige beslutning, for platformsekvenserne har godt af at have muligheder, selv om banedesignet sjældent kræver kreativ brug af dem.

Bevægelserne er præcise. Hazel reagerer godt på input, når hun skifter mellem platforme, og især løb på væggene giver nogle sekvenser en følelse af flow, som kampene mangler. Der dukker jævnligt lette miljøgåder op, hvor spilleren bliver bedt om at skubbe, trække eller kaste genstande ved hjælp af Weaver-tråde eller om at konstruere fysiske strukturer fra tidligere minder som broer og kasser. Ingen af disse gåder er svære. De fungerer som pacing-værktøjer mellem kamparenaer og story beats, og de fungerer fint i den rolle.
Lineariteten vil enten appellere til en spiller eller ej. Der er nogle bredere miljøer, men de fungerer stadig som korridorer, der fører til det næste mål. Et magisk spor kan aktiveres for at vise vejen frem, hvis spilleren kommer på afveje i jagten på skjulte noter eller færdighedspoint. Dette er en tilbagevenden til PS3-æraens designsensibilitet, der er tættere på det oprindelige Uncharted end på noget, der er bygget op omkring moderne open-world-konventioner.
En visuel identitet, der bærer spillet

Jeg ser meget få spil i denne generation, der matcher South of Midnights visuelle identitet, når hele pakken er i bevægelse. Compulsion Games byggede art direction op omkring stop motion- og claymation-teknikker, og resultatet er, at karakteranimationerne bevidst står i kontrast til miljøet omkring dem. Figurerne bevæger sig i en lidt anden kadence end verden, hvilket skaber en taktil, håndlavet kvalitet, som intet filter eller efterbehandlingseffekt kan genskabe.
Selve miljøerne læner sig op ad det klassiske sydstatsbillede. Sumpe, antebellum-huse, oversvømmede landskaber og abstrakte mareridt får alle samme visuelle opmærksomhed. Karaktermodellerne har en kvalitet, der ligner cel shading uden de tunge konturer, og de smelter sammen med stop motion-stilen på en måde, der forbliver konsistent i hele filmens løbetid.
Texture pop-in er den største visuelle fejl. Objekter og overflader indlæses synligt, når spilleren bevæger sig gennem områder, og for et spil, der er så afhængigt af sit visuelle håndværk, er effekten skurrende. Indendørs miljøer lider af flimrende teksturer, når kameraet svinger, et almindeligt Unreal Engine-problem, som stadig ikke er løst. Standardkameraets hastighed er også for langsom og kræver manuel justering i indstillingerne for at føles responsiv.
Et soundtrack indbygget i historiefortællingen

Musikken er ikke baggrundsfyld. Før hvert møde med en boss spiller spillet en hel folk-, jazz- eller bluessang, der opsummerer historien om den karakter, spilleren skal kæmpe mod. Disse numre har en narrativ funktion og giver en kontekst og en følelsesmæssig indramning, som dialog alene ikke kan levere. Effekten er noget så sjældent som musik i spil: musik, der er en del af historiefortællingen snarere end et akkompagnement til den.
Uden for bosskampene matcher lydsporet den regionale tone uden at overdrive den. Sydlandsk instrumentering og vokalstil går igen i scoret, og det overordnede lyddesign forstærker den fornemmelse af sted, som billederne skaber. Stemmepræstationer er stærke over hele linjen. Havkat-fortælleren skiller sig ud, og de regionale accenter tilføjer personlighed, som generisk stemmestyring ville have gjort flad.
Bedømmelse

South of Midnight beder spillerne om at acceptere en afvejning: gennemsnitligt gameplay til gengæld for en enestående præsentation og et miljø, som næsten ingen andre studier har udforsket. Den afvejning fungerer oftere, end den ikke gør. South of Midnight er et 8/10-spil, der skal spilles på PlayStation 5.
Fordele:
- Enestående visuel identitet bygget på stop motion- og claymation-teknikker.
- Et soundtrack, der fungerer som narrativ historiefortælling, ikke bare som baggrundsmusik.
- Rig sydstatsgotisk folklore bragt til live gennem velskrevne karakterer.
Ulemper:
- Kampene er stive og mangler dybde med en begrænset variation af fjender.
- Hyppige tekstur-pop-in og kameraproblemer underminerer den visuelle præsentation.
Compulsion Games har skabt noget med en klar identitet og selvtillid nok til at holde fokus på 10 til 12 timer. PS5-porten er barebones og kører med 60 billeder i sekundet på PS5 Pro med minimale DualSense-funktioner og ingen grafiske indstillinger. For spillere, der ønsker et lineært, historiedrevet actioneventyr, der respekterer deres tid, lever South of Midnight op til det specifikke løfte.

Kommentarer