Ny Super Lucky's Tale: PS5 anmeldelse
New Super Lucky's Tale blev lanceret på PlayStation 4 i august 2020, flere måneder før PS5 overhovedet kom på hylderne. Fem år senere har udvikleren Playful Studios endelig sendt en original PS5-version på gaden. Opgraderingen tilføjer 4K-opløsning, 120 fps performance og DualSense-funktionalitet. Intet andet er ændret.
Den samme ræv, den samme bog

Lucky Swiftail er en ræv på en mission for at finde manglende sider fra Book of Ages, en virkelighedsforvrængende bog, der blev stjålet af Jinx, en troldmand, som forrådte Guardian Order, der havde svoret at beskytte den. Historien sender Lucky gennem tematiserede hub-verdener for at bekæmpe Jinx' løjtnanter, en besætning, der kollektivt kaldes Kitty Litter, mens han redder medlemmer af sin egen familie undervejs. Fortællemæssigt er det en let sag. Jinx er en tegneserie-skurk med tegneserie-håndlangere, og plottet eksisterer primært for at sætte en række platformbaner sammen. Cutscenes udspiller sig in-engine med tekstet dialog over Simlish-lignende volapyk. Ormenes NPC'er lyder som Minions-kopier. Intet af det sigter efter følelsesmæssig tyngde, og det behøver det heller ikke.
Hver hub-verden indeholder en blanding af banetyper. Standard 3D-platformsstadier ligger side om side med 2D-sidescrollende segmenter med tvunget perspektiv, autoløbende fangekældre og selvstændige puslespil kaldet rævehuller. Hver hovedbane har fire sider, man kan samle på: en for at gennemføre, en for at samle 300 mønter, en for at stave L-U-C-K-Y ved at samle enkelte bogstaver og en, der er skjult bag et hemmeligt puslespil. Ordspil med rævetema går igen i det hele. Selve hub-områderne indeholder yderligere mønter, skjulte sider og en kostumebutik, hvor ekstra valuta låser op for nye outfits til Lucky.
Sådan bevæger Lucky sig

Lucky styres med den form for analog respons, som et 3D-platformspil har brug for. Et let vip på pinden giver et trav. Skub den helt ind, og Lucky sætter i gang med at sprinte med armene i vejret. Han kan stryge fjender med halen, trampe på dem i Mario-stil ovenfra og grave sig ned under jorden for at passere under vægge, gulve og forhindringer. Hulemekanikken giver spillet en lille mekanisk identitet. At dykke ned under overfladen for at undvige farer eller lede efter begravede hemmeligheder tilføjer et bevægelseslag, som de fleste spil på dette område springer over.

Hver bane tester en kombination af disse værktøjer. Platformsektioner kræver præcise spring og veltimede tramp. Puslespil kræver, at man skubber til blokke eller navigerer logisk. 2D-banerne komprimerer handlingen i snævrere korridorer med et mere fokuseret udfordringsdesign. Ingen enkelt mekanik bliver for gammel, fordi spillet hurtigt skifter mellem forskellige idéer. I en bane skal Lucky vogte kyllinger. I den næste skal spilleren vippe en kuglelignende kugle gennem en labyrint ved hjælp af DualSense-gyroskopet. Variationen er bevidst og for det meste effektiv.
Sværhedsgrad og tilgængelighed

New Super Lucky's Tale er ikke et svært spil. De første timer byder næsten ikke på nogen modstand, og selv i de senere faser er udfordringen let nok for yngre spillere. Sidekravene for at låse op for den næste hub-verden er afslappede nok til, at en spiller kan komme videre i historien uden at klare alle niveauer eller få fat i alle samlerobjekter. En seksårig, der blev testet på den originale PS4-version, kunne klare det meste og havde kun brug for hjælp til nogle af de sværere samlerobjekter.
Sværhedsgraden stiger dog gradvist. Senere hub-verdener introducerer mere komplekse niveauer i flere etaper og strammere platformsvinduer. Men erfarne spillere vil stadig finde dette tættere på trøstespisning end en test af færdigheder. Designet prioriterer tilgængelighed på tværs af aldersgrupper, og det rammer plet. Spillere, der er på jagt efter at gennemføre eller få et platintrofæ, vil få mere modstand fra samlerobjekterne, især når de skal finde alle Lucky-bogstaverne i de længere og mere komplicerede baner.
PS5-opgraderinger og DualSense-problemer

PS5-versionen kører med native 4K og op til 120 billeder i sekundet. Den højere framerate gør, at bevægelserne føles mere responsive under præcis platformspil, og den visuelle forbedring skærper spillets i forvejen farverige kunststil på moderne skærme. Karakterer, miljøer og animationer nyder alle godt af den ekstra opløsning, selvom de underliggende aktiver forbliver identiske med PS4-udgaven.
DualSense-haptisk feedback tilføjer subtil tekstur til handlinger som at grave sig ned under jorden eller lande fra et spring. Effekten er behersket og passer til spillets tone uden at gøre opmærksom på sig selv. Tilt-kontrollen er en anden historie. De gyroskopbaserede puslespil, hvor spillerne styrer en kugle gennem en labyrint ved fysisk at vippe controlleren, føles værre på DualSense, end de gjorde på DualShock 4. En anmelder brugte 23 ekstra liv på et enkelt vippeniveau. Uanset om problemet er kalibrering, følsomhedstuning eller den fysiske forskel mellem de to controllere, er resultatet det samme: Disse sektioner føles straffende i et spil, der ellers undgår frustration. Jeg synes, at vippepuslespillene er den svageste del af pakken, og DualSense-implementeringen gør dem sværere at tolerere, end de var på PS4.

Spillere, der ejer PS4-versionen, kan importere deres gemte data, men overførslen har problemer. Fremskridt overføres, men trofæer synkroniseres ikke korrekt. Ud af 42 tidligere optjente trofæer blev kun to registreret på PS5-versionen i mindst ét tilfælde. Det er stadig uklart, om det er en fejl fra før udgivelsen eller en permanent begrænsning. Der er heller ingen bekræftet gratis opgradering for eksisterende PS4-ejere, og PS4-versionen er i øjeblikket nedsat til £7,49 i PlayStation Store.
Hvad holder det tilbage

Den manglende mulighed for at gemme og afslutte midt på et niveau er den mest vedvarende designfriktion. Hvis en spiller vender tilbage til en afsluttet bane for at få fat i et glemt samleobjekt, f.eks. et bogstav fra L-U-C-K-Y-sættet, er der ingen måde at gemme fremskridtet og afslutte på. Spilleren skal gennemføre hele banen igen. I de tidlige faser, hvor banerne er korte og enkle, er dette en mindre ulempe. I senere faser med flere sektioner og længere spilletid bliver det et problem. Dette var et kendt problem i 2020 og er stadig ikke løst.
Kamerakontrollen er forbedret i forhold til tidligere versioner af spillet, men opfører sig stadig forkert i snævre rum. Kameraet kan klippe ind i geometrien eller miste sporet af Lucky i lukkede områder, hvilket tvinger spilleren til at kæmpe med vinkler i sektioner, der kræver nøjagtighed. Spillet spiller også sikkert rent mekanisk. Luckys moveset er funktionelt og tilfredsstillende, men udvikler sig aldrig eller bliver dybere. Der låses ikke op for nye evner, efterhånden som spillet skrider frem. Det at grave sig ned, svinge halen og trampe, som Lucky starter med, er de samme værktøjer, der er tilgængelige i slutningen. For et collect-a-thon, der er bygget på at genbesøge niveauer, begrænser denne fladhed følelsen af progression.
En 2026-udgivelse uden 2026-ambitioner

New Super Lucky's Tale eksisterer i en post-Astro Bot-verden, og den sammenligning er uundgåelig. Astro Bot skubbede 3D-platformen fremad med opfindsom mekanik, skuespil og dyb DualSense-integration. New Super Lucky's Tale gør ingen af disse ting. Det er et 2020-spil med en højere opløsning og framerate, der er udgivet på et marked, hvor genrens bar er flyttet. Kunststilen holder sig godt. Karakterdesignene er stadig tiltalende. Omgivelserne er lyse og læsbare med et stærkt farvearbejde, der nyder godt af 4K-outputtet. Men intet ved denne udgivelse tyder på et studie, der bygger på genrens fremtid.
Jeg har svært ved at forstå, hvorfor denne port tog fem år og kom uden et eneste stykke nyt indhold, en ny bane, et nyt kostume eller i det mindste en velfungerende trofæimport. Spillet underneden er stadig godt. Lucky styrer stadig godt. Variationen i banerne fungerer stadig. Men at udgive et identisk produkt et halvt årti senere på et tidspunkt, hvor konkurrenterne er kommet videre, får hele pakken til at føles som en kontraktlig forpligtelse snarere end et kreativt statement. Det spørgsmål, som flere anmeldere rejser, er rimeligt: Hvorfor er dette ikke New Super Lucky's Tale 2?
Bedømmelse

New Super Lucky's Tale på PS5 gør præcis det samme, som det gjorde på PS4, bare skarpere og glattere. New Super Lucky's Tale er et solidt 8/10-platformspil til PlayStation 5.
Fordele:
- Native 4K-opløsning og 120 fps giver en mærkbart renere og mere responsiv oplevelse end PS4-originalen.
- De forskellige niveauer holder tempoet oppe på tværs af 3D-scener, 2D-segmenter, gåder og minispil.
- Tilgængelig sværhedsgrad og afslappede krav til progression gør det til et pålideligt valg for yngre spillere og familier.
Ulemper:
- Ingen mulighed for at gemme og afslutte tvinger til at spille hele baner om igen, når man vender tilbage for at finde mistede samleobjekter, og vippekontrollen på DualSense føles dårligere end på DualShock 4.
- Intet nyt indhold, ødelagt trofæimport og ingen bekræftet gratis opgradering til PS4-ejere gør værditilbuddet tyndt for tilbagevendende spillere.
3D-platformgenren har kun få bidrag på PS5, og New Super Lucky's Tale udfylder dette hul på kompetent vis. Det skubber ikke formen fremad eller tager kreative chancer, men kernen i at hoppe, samle og udforske er fortsat godt bygget op. For spillere, der gik glip af det på PS4 eller ønsker et platformspil med lav indsats mellem større udgivelser, leverer Luckys eventyr stadig varen.

Kommentarer