EGW-NewsMinos-anmeldelse - et mytologisk roguelite-tårnforsvar, der er nedstigningen værd
Minos-anmeldelse - et mytologisk roguelite-tårnforsvar, der er nedstigningen værd
354
Add as a Preferred Source
0
0

Minos-anmeldelse - et mytologisk roguelite-tårnforsvar, der er nedstigningen værd

Minos, der er udviklet af Artificer og udgivet af Devolver Digital, er et roguelite tower defense-spil, der giver spillerne kontrol over Asterion, Minotauren fra den græske legende. I stedet for at dræbe bæstet er opgaven at være bæstet - at bygge fælder, forme labyrintkorridorer og se bølger af eventyrere gå ind i en omhyggeligt orkestreret død. Spillet kombinerer klassisk tower defense-placering med direkte kontrol over labyrintarkitekturen, en kombination, der giver nogle af de mest tilfredsstillende drabskæder, genren har præsteret i årevis. Det har også den ulempe, at tempoet er ujævnt, og at det ikke er nødvendigt at lære sine egne systemer at kende.

At spille monsteret

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 1

Minos begynder med, at Asterion og hans mentor Daedalus flygter ind i labyrinten for at undslippe de græske krigere, der jager dem. Historien udfolder sig langsomt over flere omgange, hvor der uddeles fragmenter om Theseus' forfølgelse, familiemedlemmer, der arbejder på at få Asterion tilbage til overfladen, og hvad der end lurer i labyrintens dybeste lag. Når man når en bestemt dybde for første gang, forvandles Asterion til en fuld minotaurus - et narrativt beat, der også fungerer som en gameplay-opgradering, der giver øget sejhed og stærkere nærkampsangreb. Spillet advarer tidligt spillerne om, at det ikke vil forklare ret meget, og det løfte holder det. Historiens detaljer dukker op med uregelmæssige mellemrum og fungerer mere som belønninger for progression end som en drivkraft. Minos behandler sin fortælling, som det behandler sin mytologi: som tekstur, der holder omgivelserne på jorden uden nogensinde at kræve rampelyset.

Fælder, mure og dræberkorridorer

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 2

Kernen i hvert løb er placering af fælder. Hvert niveau består af en lille labyrint med indgange til fjender og en central position, som Asterion skal forsvare. Mellem bølgerne smider spillerne fælder langs fjendernes stier - spike pits, ballistas, buzzsaws, katapulter, sirener, der lokker fjenderne ud af kurs, og trykplader, der udløser kædereaktioner. Variationen er stor, og samspillet mellem fælderne belønner kreative opsætninger. Placer en sirene i nærheden af en spike-korridor, og fjenderne løber direkte ind i en mur af skade, som de aldrig havde forventet.

Den afgørende mekanik er labyrintkonstruktion. Et byggeværktøj giver spillerne mulighed for at skabe og slette ikke-permanente vægge og omforme de ruter, fjenderne skal tage gennem hvert niveau. Blokering af en kort vej tvinger eventyrerne ud på en længere vej, og en længere vej betyder flere muligheder for at placere fælder. Spillere med en stærk rumlig tankegang kan sluse fire separate fjendegrupper gennem en enkelt skærm og lede dem gennem alle fælder undervejs. At lave en umulig vej - at lukke alle ruter helt af - virker ikke; spillet gennemtvinger altid mindst én farbar vej. Kombinationen af placeringsstrategi og arkitektonisk kontrol er spillets stærkeste aktiv, et twist på tower defense, der føles både velkendt og virkelig forskelligt fra resten af genren.

Hvis man spilder nok blod under et løb, optjener man ressourcer til at udvide fældearsenalet yderligere. Nye fælder, midlertidige power-ups og artefakter, der ændrer gameplayet, bliver alle tilgængelige som belønning for effektive drab. Spillet opfordrer aktivt til at eksperimentere på tværs af baner, og de mange muligheder betyder, at to spillere kan gå til den samme bane med helt forskellige strategier og få succes.

Roguelite-loopet

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 3

Minos opdeler sin struktur i hvilefaser og udfordringsfaser. Hvilefaser byder på healing, nye fælder og tid til planlægning. Udfordringsniveauer sender bølger af eventyrere gennem labyrinten, hvor Daedalus giver vejledning i nye mekanikker, efterhånden som etagerne bliver dybere. Ved at gennemføre niveauer og opfylde bestemte betingelser - f.eks. at gennemføre en bølge uden at tage skade - optjener man ressourcer, som finansierer opgraderinger af fælder og forbedringer af Asterions status.

Døden fjerner næsten alt. Fældearsenaler forsvinder. De fleste akkumulerede rigdomme forsvinder. Spillerne starter forfra på det første lag i labyrinten. Men der findes permanent progression uden for de enkelte løb: Den erfaring, der optjenes på tværs af alle forsøg, føres ind i et færdighedstræ, der giver varige opgraderinger. Mere helbred, hurtigere bevægelseshastighed, evnen til at genopbygge fælder under aktive bølger og genveje, der gør det muligt at begynde fremtidige løb på lavere etager, er alt sammen noget, der varer ved mellem dødsfald. Selv et løb, der kollapser på spektakulær vis, skubber stadig færdighedstræet fremad.

Metaprogressionen mildner nederlaget tilstrækkeligt til, at det er muligt at eksperimentere. At prøve en helt anden fældekonfiguration på et dødsdømt løb flytter stadig nålen til permanente opgraderinger. Kompromiset er, at dette system også skaber strækninger, hvor løbene føles mindre som strategiske forsøg på at klare frisag og mere som sessioner, hvor man høster ressourcer og samler erfaringspoint, indtil der er samlet nok opgraderinger til at komme forbi en mur. Lejlighedsvise drejninger hjælper - skattejagtudfordringer og labyrintlayouts med alternative regler som roterende gulve eller forfaldne fælder bryder standardformlen. At låse op for genveje ved etage-milepæle reducerer også gentagelser ved at lade spillerne springe tidlige lag over ved efterfølgende forsøg.

Hvor det snubler

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 4

Tempoet er det mest vedholdende problem. De enkelte niveauer kan trække ud, og selv om der er en hurtigspolingsknap til rådighed, forlænger forsigtigt spil enkelte løb langt ud over det punkt, hvor de føles stramme. Roguelite-genren trives med en hurtig genstartsrytme, en trang til straks at springe ud i det igen efter et mislykket forsøg. Minos kæmper for at opretholde den tiltrækningskraft, når et løb kræver en betydelig tidsforpligtelse, før det lykkes eller falder fra hinanden.

Vejledningsfilosofien går begge veje. Minos giver grundlæggende statistik om fælder - antal skader, om en enhed kan genbevæbnes - og træder derefter helt tilbage. Det er op til spilleren selv at finde ud af, hvilke fælder der fungerer i hvilke situationer. Nogle fælder virker svage i starten, men viser sig at være effektive i snævre sammenhænge. Andre synes konsekvent at være overgået af alternativer. Uden klarere forklaringer på, hvordan fældesynergier fungerer, herunder de skjulte interaktioner mellem enheder, involverer tidlige løb forsøg og fejl, der føles spildte snarere end lærerige.

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 5

Komplekse fældeopsætninger introducerer mekanisk friktion. At forbinde enheder med trykplader kræver, at Asterion fysisk træder på udløsere under aktive bølger. At time disse aktiveringer præcist, mens fjender strømmer gennem labyrinten, viser sig at være svært i praksis. Resultatet er, at enklere, automatiske konfigurationer - spike pits, ildfælder, selvstændige ballistaer - har en tendens til at udkonkurrere detaljerede kædereaktioner, fordi pålidelighed betyder mere end skuespil, når et løb står på spil. Asterions autoangreb mod fjender, der når ham i nærkamp, slår også fejl nogle steder og udløses ikke, medmindre spilleren placerer ham på en nøjagtig flise. De store linjer i kamp- og fældedesignet fungerer godt, men alt, hvad der kræver nøjagtighed i forhold til fliserne, føles klodset i forhold til den ellers flydende planlægningsfase.

Fraværet af en mulighed for at prøve et niveau igen er også bemærkelsesværdigt. Et tårnforsvarsspil, der forventer, at spillerne opdager optimale strategier gennem eksperimenter, ville have gavn af en nulstillingsmekanisme midt i løbet, selv en, der kommer med en ressourceomkostning eller løbsstraf.

Visse fjendetyper tilføjer frustration oven i indlæringskurven. Enheder, der kan desarmere alle fælder langs deres vej, tvinger til reaktive justeringer midt i en bølge, og hvis man møder dem for første gang under et dybt løb - når indsatsen er størst - kan det afslutte et ellers stærkt forsøg uden advarsel.

Visuelt design

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 6

Minos undgår den visuelle stil fra Hades, det mest fremtrædende roguelike fra den græske mytologi på markedet i øjeblikket. Karakterportrætter i dialogsekvenser bruger en visuel romanæstetik, hvor Asterion og Daedalus er gengivet i detaljerede, udtryksfulde illustrationer, der passer til tonen i deres roller - Asterion som det modvillige monster, Daedalus som den pragmatiske mentor. Selve labyrinten skifter udseende på tværs af lagene. Nogle gulve har hårde granitsten. Andre ligner hastigt opførte træfæstninger, som om en tidligere eventyrer har forsøgt at holde stand mod det, der venter nedenunder, og har fejlet.

Fjendernes modeller er enkle og funktionelle. Top-down-kameravinklen betyder, at detaljeret fjendekunst stort set ville gå ubemærket hen, og spillet kompenserer med flydende ikoner, der identificerer fjendetyper på et øjeblik - bueskytter, soldater, fældeopløsere, hver mærket tydeligt. Jeg synes, at ragdoll-fysikken på døende eventyrere er virkelig underholdende, og helte, der kastes ud af katapulter og spydfælder, tumler med nok overdrivelse til at give hvert vellykket drab ægte personlighed. Fældeelementer og objekter, der kan interageres med, forbliver visuelt distinkte på tværs af alle labyrint-temaer, hvilket sikrer, at læsbarheden holder, selv når miljøet skifter omkring dem.

Indstillingsmenuen tilbyder en bredere vifte af tilpasningsmuligheder end forventet for et spil af dette omfang. Gore levels, kill cameras og funktionelle værktøjer som auto-rotation til placering af fælder findes alle under tilgængelige indstillinger, hvilket giver spillerne meningsfuld kontrol over, hvordan de oplever spillets vold og interface.

Lyd og atmosfære

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 7

Lyddesignet i Minos er både atmosfærisk og funktionelt. Hver fælde har et tydeligt lydsignal, så spillerne kan spore aktiveringer på tværs af hele labyrinten uden at skulle holde øje med alle hjørner samtidig. Hvis man zoomer tæt på kameraet, kan man høre den mekaniske brummen fra armerede fælder - en detalje, der er lille nok til at blive overset, men som effektivt får labyrinten til at føles som en levende maskine.

Musikken skifter rent mellem spillets faser. I planlægningsfaserne spilles afdæmpede, stemningsfulde strygere, der læner sig op ad labyrintlivets isolation. Når bølgerne begynder, afløses stilheden af trommer og mere energiske strygerarrangementer, der matcher spændingen i det aktive forsvar. Et kort musikalsk dyk i starten af hver ny bølge - en lille pause i lydstyrken, før handlingen genoptages - skaber effekten af en tilbageholdt vejrtrækning. Jeg synes, at dette specifikke greb indfanger Asterions sindsstemning mere effektivt, end nogen dialog i spillet formår. Intet individuelt nummer skiller sig ud som en mindeværdig, selvstændig komposition, men scoret fungerer som et adaptivt, omgivende lyddesign, der aflæser spillets tilstand og reagerer på den. Den funktionelle kvalitet betyder mere end et iørefaldende tema i et spil, der er bygget op omkring gentagne løb.

Bedømmelse

Minos leverer et tower defense roguelite med en stærk central krog - labyrintkonstruktion parret med fældeplacering - pakket ind i græsk mytologi, der ved, hvornår den skal være stille. Tempoproblemer, uklare fældeinteraktioner og lejlighedsvis kontrolfriktion forhindrer det i at nå genrens øverste niveau. Minos er et 7/10-spil.

Fordele:

  • Labyrintkonstruktion tilføjer ægte strategisk dybde til tower defense-formlen
  • Permanent progression forhindrer, at mislykkede løb føles som spildt tid
  • Lyddesign fungerer som et pålideligt gameplay-værktøj ud over simpel atmosfære

Ulemper:

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
  • Level-længden underminerer den hurtige rytme, som roguelites er afhængige af
  • Utilstrækkelig forklaring af fældesynergier får tidlig eksperimentering til at føles dyr

Artificer byggede en roguelite, der finder ægte identitet i at lade spillerne designe dødsfælden i stedet for bare at overleve den. Devolver Digital fortsætter med at satse på spil med karakteristiske præmisser og nok mekanisk substans til at holde dem sammen. Minos har ujævne kanter, men tilfredsstillelsen ved at se en perfekt konstrueret dræberkorridor skyde på kommando er en følelse, som kun få andre spil i genren leverer i øjeblikket.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER