Anmeldelse af Aether & Iron
Seismic Squirrels Aether & Iron er et taktisk RPG, der foregår i et New York i 1930'erne, som aldrig landede – æterteknologi løftede byens bydele fra jorden og efterlod dem svævende, hvor hver enkelt nu kontrolleres af en separat diktator. Hovedpersonen Gia Randazzo er en smugler med et ødelagt ry, der bliver hyret til at eskortere en ung videnskabsmand ved navn Nellie fra de øvre distrikter til de nedre, et job, der trækker hende ind i en revolution, før første akt slutter. Spillet deler sin tid mellem turbaseret bilkamp på forhøjede motorveje og en visuel roman-stil fortælling leveret gennem fuldt indtalt dialog og 2d6 færdighedstjek. Disse to halvdele trækker oftere end ikke i samme retning, hvilket er hovedårsagen til, at spillet er den tid værd, det beder om.
En by der aldrig rørte jorden
New York i Aether & Iron er ikke én by. Æterressourcen løftede sine distrikter fra jorden og opdelte dem i flydende øer forbundet med færgeruter. Tre af disse øer danner hovedkortet, som Gia navigerer på: en styret af en militærdiktator, en af en hovedstadsbaron og en af en religiøs autoritet. Spillet behandler ikke disse magtstrukturer som udskiftelige onder. Militærdiktatoren tyede til masseødelæggelsesvåben, efter at fredsforhandlingerne brød sammen for ham. I det teokratiske len beskriver den laveste klasse af arbejdere, kaldet aetherneers, at de bliver behandlet bedre der end noget andet sted i byen, hvilket gør deres loyalitet læselig snarere end absurd. Skrivningen stopper hele tiden op for at spørge, hvad der holder disse systemer sammen, ikke kun hvad der gør dem forkerte. Denne tilbageholdenhed adskiller verdensopbygningen fra den slags dystopisk fiktion, der tildeler al grusomheden til karakterer uden indre liv. Ingen af baronerne er tegnet som rene antagonister, hvilket får det revolutionære plot, som Gia bliver revet med i, til at føles som et faktisk argument snarere end en forudbestemt dom.
Motorvejen som slagmark

Kamp placerer op til tre køretøjer på et langt rektangulært gitter og beder spilleren enten ødelægge fjendtlige biler eller overleve til slutningen af kampen. Hver bil bærer en ladning bygget før kampen: motor, frastødningsanordning, våben, opbevaring og rustning, alt sammen balanceret mod en vægtgrænse. Lette biler kan bære en række våben og bevæge sig hurtigt, men absorberer skade dårligt. Bjærgningsvogne rammer hårdt og støtter allierede. Varevogne absorberer kollisionsskader og udbetaler dem. Intet af dette kan ændres, når kampen starter, hvilket betyder, at forberedelse er vigtig. Aktionspunktøkonomien favoriserer at falde tilbage frem for at presse fremad - at accelerere op ad gitteret koster mere end at væve baglæns gennem trafik - så kampen trækker naturligt spillerne mod at styre positionen bagfra snarere end at storme ind. Mellem runderne falder miljøfarer ned i markerede zoner på vejen. Tungmetalregner fra overhead. Civile, der kører gennem kampen, får følgeskader. Ved større vanskeligheder er det nødvendigt, ikke valgfrit, at indarbejde farerne i planen. Dette er det, der forhindrer kampen i at blive repetitiv: scenen ændrer sig hver runde, og løsningen ændrer sig med den.
Taler gennem byen

Historieafsnittene kører som en visuel roman. Hver lokation er et 2D-miljø med interessepunkter at klikke på og NPC-portrætter, der glider ind fra kanten af skærmen og cykler gennem en håndfuld forskellige udtryk. Samtaler fører til færdighedstjek, der rulles som 2d6 plus den relevante færdighedsscore: Gumshoe for undersøgelse, Grease Monkey for mekaniske problemer, Smooth-Talk for forhandling og prisfastsættelse. Fiasko afslutter ikke scener - de omdirigerer dem. Dialogen skrevet omkring et mislykket kast er ofte mere interessant end succesvejen. Ved en fest i et uhyggeligt veludstyret palæ involverede vejen igennem at overbevise en avantgardekunstner om, at hendes kvægmalingsprojekt fortjente beundring, stjæle hendes maling og dumpe den på en vagts bil som en distraktion - ingen af disse krævede en enkelt kamprunde. En karakter, som Gia rekrutterede under en tidligere sidequest, dukker senere op i en værre situation, hvilket Gias indgriben skabte. Hovedplottets linearitet forhindrer ikke historien i at bære konsekvenser.
Sammenlignet med Disco Elysium, som dette spil minder om i struktur og tone, er Aether & Iron mere slankt. Der er intet isometrisk rum at gå igennem, ingen indlæsningsskærm mellem din karakter og den næste samtale. Tempoet er hurtigere. Om den afvejning virker, afhænger af, hvad du ønsker fra denne type RPG, men spillet dækker mere terræn i timen end de fleste spil i genren.
En rollebesætning der holder stand

Gias stemmeskuespiller leverer den hårdkogte fortælling uden at skubbe den til parodi. Manuskriptet giver hende replikker, der er tætpakket med metaforer og observationer, og præstationen forhindrer dem i at kollapse under deres egen vægt. Birollerne får samme niveau af omhu. Christopher Tin, en to gange Grammy-vindende komponist og Grammy-nomineret Alex Williamson, skrev musikken, som blev indspillet med et liveorkester. Strygere og blæsere følger noir-miljøet uden at blive en pastiche af det. En scene, hvor crewet tilbringer fritid på en bar – ingen mission, ingen mål – fungerer, fordi personlighederne på det tidspunkt er blevet opbygget nok til at gøre den lavtstående samtale værd at se.
Hvor systemerne stopper

Adskillige mekanikker introduceres, men holder så op med at betyde noget. Der opstår varme, når Gia foretager risikable handlinger og teoretisk set komplicerer navigationen på checkpoints, men effekten på gameplayet forbliver minimal gennem hele spillet. Et lastsmuglingssystem dukker op i de første par timer og forsvinder derefter fra relevans. Lagerbeholdningen findes, men kræver kun lidt. Pengene forbliver knappe, hvilket normalt ville presse spillerne til svære valg, men det stramme budget omdirigeres mest mod at købe dialog-rerolls og reparationssæt snarere end nye køretøjer eller ændringer i loadout. Jeg synes, at ressource-loopet havde brug for endnu et lag pres mellem de økonomiske begrænsninger og de taktiske beslutninger, fordi kløften mellem den interessante præmis og dens udførelse er bred nok til at mærkes i et standard gennemspil. Sværhedsgradstoppen i slutningen af første akt er skarp nok til at kræve indlæsning af et tidligere gemt spil med butiksadgang, hvilket bryder den momentum, spillet har opbygget i løbet af de foregående timer.
En lancering, der trænger til reparation

Den tekniske tilstand ved udgivelsen skaber friktion hele vejen igennem. Indlæsningstiderne er lange. Sorte skærme afbryder overgange. Gemningssystemet optager ikke konsekvent den seneste fremgang. Stemmeskuespillere læser lejlighedsvis en linje forkert og leverer derefter den korrigerede version umiddelbart efter, hvor begge versioner forbliver i lyden. Dialog looper uden årsag. På en controller er nogle menuer - inklusive udstyrsskærmen og bilbytteskærmen - vanskelige eller umulige at bruge. Lydstyrkeniveauerne svinger så meget mellem scener, at en lydstyrkejustering midt i sessionen er almindelig. Udviklerne adresserede en progressionsblokerende fejl inden for en dag efter, at den blev rapporteret under gennemgangen, hvilket tyder på, at teamet følger builden nøje. Udgivelsestilstanden er dog ujævn på måder, der bremser engagementet med det materiale, der får opmærksomhed.
Dom

Aether & Iron er et spil med en rating på 7,5/10. Verdensopbygningen, stemmeskuespillet, live-orkester-musikken og det dynamiske kampfundament er alle stærke; de tekniske problemer ved lanceringen, de overfladiske sekundære systemer og den momentum-brydende sværhedsgrad forhindrer spillet i fuldt ud at levere på det, disse fundamenter har etableret.
Fordele:
- En fuldt stemmet rollebesætning bakket op af et live orkesterpartitur, der undgår genreparodi
- Bilkamp med dynamiske vejfarer, der tvinger frem et nyt taktisk puslespil i hver kamp
Ulemper:
- Flere fejl i opstartstilstanden, herunder fejl i lagring, dialogløkker og defekte controllermenuer
- Flere mekaniske systemer introduceret tidligt, som holder op med at betyde noget midt i spillet
Aether & Iron dækker cirka tredive timer, og de fleste af disse timer flytter sig. Jeg vender tilbage til aetherneerne i det teokratiske len som det klareste eksempel på, hvad dette spil gør, når det forpligter sig: en detalje, der komplicerer argumentet snarere end at forenkle det. Fejlene er reelle problemer, ikke let friktion. For spillere, der er villige til at arbejde sig igennem den nuværende builds ruhed, tilbyder historien og vejen mellem kampene mere, end de fleste taktiske RPG'er formår.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud


Kommentarer