EGW-NewsRAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværkers indre side: GTA, Red Dead og andet
RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværkers indre side: GTA, Red Dead og andet
245
Add as a Preferred Source
0
0

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværkers indre side: GTA, Red Dead og andet

RAGE-motoren startede i et lille californisk studie, der lavede filmeffekter, porterede Resident Evil 2 til Nintendo 64 og derefter byggede et western-skydespil til Capcom. Rockstar Games købte studiet, beholdt teknologien og lavede det om til Rockstar Advanced Game Engine. RAGE fortsatte med at køre HD-æraen af GTA og alle spil i Red Dead Redemption. Den samme motor, ombygget mange gange, driver nu GTA 6.

RAGE: Begyndelse & Game Changer Destiny Igen (og Igen)

Diego Angel grundlagde Angel Studios i 1984 i Carlsbad, Californien. Det var ikke et spilfirma. Det producerede 3D-grafik mod betaling, og dets første penge kom fra film- og musikarbejde.

Studiet arbejdede på filmen The Lawnmower Man fra 1992 og på Peter Gabriels musikvideo til "Kiss That Frog", som vandt prisen for bedste specialeffekter i en video ved MTV Video Music Awards i 1994. Angel drev stedet ud fra det, han kaldte de tre P'er: passion, tålmodighed og udholdenhed. Han valgte projekter, der fremviste sit teams teknologi, frem for dem, der betalte mest.

Folk fra de tidlige dage beskriver Angel som en, der drev virksomheden som en familie og kunne lide at holde fester. Om fredagen plejede han at bringe tequilaen frem og bede alle om at slappe af. Arbejdet var seriøst; kontoret var det ikke.

I starten af 1990'erne lavede studiet demoer af Silicon Graphics i bytte for virksomhedens high-end computere. Dette arbejde fangede en Nintendo-teknologs opmærksomhed, og tre dage efter et møde underskrev Angel Studios sig som teknisk partner for lanceringen af Nintendo 64. I februar 1995 udnævnte Nintendo studiet til sit Ultra 64 "Dream Team", en gruppe på ti eksterne udviklere. En af de andre var DMA Design, studiet der senere blev til Rockstar North.

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværker: GTA, Red Dead og andre 1

Fjern markedsføringen, og motorens historie er kort og tung. Her er de spil, RAGE har haft, før GTA 6 slutter sig til dem:

  • Rockstar Games præsenterer bordtennis (2006)
  • Grand Theft Auto IV (2008)
  • Midnatsklub: Los Angeles (2008)
  • Red Dead Redemption (2010)
  • Max Payne 3 (2012)
  • Grand Theft Auto V (2013)
  • Red Dead Redemption 2 (2018)

Jeg læste den liste ned, og det ser ud til at være den stærkeste hånd ved pokerbordet, hver titel bygget med GOAT-ambitioner, og fire af dem forvandler disse ambitioner til det matchende resultat. De fire, der leverede, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V og Red Dead Redemption 2, hviler på et fundament støbt af en gyserport og et sportsspil. Historien om, hvordan dette fundament blev lagt, løber gennem hver titel nedenfor.

Ved at bruge Nintendo-aftalen som et skub, bevægede Angel sig ind i spiludvikling uden at binde sig til én platform. De bidrog med grafik og mellemsekvenser til Sega Saturn-spillet Mr. Bones fra 1996. De udviklede Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. i 1998 og dets efterfølger et år senere, og lavede derefter racerspillet Midtown Madness for Microsoft i 1999.

En af grundene til, at studiet blev ved med at vinde japanske kontrakter, sagde Angel, var tillid. Vestlige og østlige studier var skeptiske over for hinanden på det tidspunkt, og han var en sjælden amerikansk-baseret grundlægger, der kom godt ud af det med Tokyos udgivere. Han fløj til Japan hver måned og medbragte seks flasker tequila på hver tur.

Det forhold førte til den kontrakt, der ændrede studiet. I 1999 porterede et team på ni Resident Evil 2, et spil der var blevet udgivet på to PlayStation-diske, til en enkelt 64-bit patron og tilføjede nye funktioner ovenpå. Producer Stewart Spilkin sagde, at de var den første udvikler uden for Japan, der arbejdede direkte med Capcom Japan.

Capcom kunne lide arbejdet og kom tilbage med en idé til et nyt spil. Projektet blev til Red Dead Revolver, men inden det blev leveret, skiftede studiet ejer. Take-Two annoncerede i november 2002, at de havde købt Angel Studios med deres teknologi og 125 ansatte.

Købet havde et andet motiv. Rockstar havde bygget Grand Theft Auto på RenderWare, en motor lavet af Criterion Games, og da EA købte Criterion i 2004, ville Rockstar have sin egen teknologi. De kunne allerede lide Angels interne motor, omdøbte studiet til Rockstar San Diego og satte det i gang med ny teknologi. Denne teknologi blev til Rockstar Advanced Game Engine, RAGE.

Det første spil, der blev bygget i RAGE, internt hos Rockstar San Diego, var Rockstar Games Presents Table Tennis i 2006. Derfra kørte motoren studiets største udgivelser i næsten tyve år. GTA 6, der udkommer senere i år og forventes at blive den største underholdningslancering nogensinde, kører på en version af RAGE, man knap nok ville genkende, men i sin kerne er det den samme motor, der kørte en pingpong-simulator og et western-shooter i midten af 2000'erne.

Red Dead Revolver (2004)

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværker: GTA, Red Dead og andre 2-spil

Før Red Dead Revolver blev en western, var det et SWAT-spil. Capcoms daværende driftsdirektør, Yoshiki Okamoto, gav Angel Studios en idé til et singleplayer-tredjepersonsskydespil, hvor spilleren kontrollerede et taktisk hold på syv karakterer, hver med forskelligt udstyr, og skiftede mellem dem gennem én bygning. Holdet byggede en prototype på omkring tre måneder.

Okamotos koncept drev rundt. På et tidspunkt var det et karneval på en ø oversvømmet af robotter. Så blev det til en western, en genre Okamoto havde ønsket at genopleve siden arkadeskydespillet Gun.Smoke fra 1985 og efter at have set filmen Blindman. Angel beholdt akronymet og gav det en ny betydning: Spaghetti Western Action Team, og Red Dead Revolver havde et navn.

Selve navnet kom fra Capcoms side, hvor medarbejderen Naoto Tominagi kunne lide rimene rød og død. Det forvirrede det amerikanske hold, som forsøgte at få det til at passe til spillet ved at navngive hovedpersonen Rød og brænde hans hånd, så den forblev rød. Omkring et år inde i udviklingen sendte Capcom sine egne medarbejdere til at overvåge projektet, inklusive Akira Yasuda, kunstneren bag Street Fighter 2's Chun-Li.

Yasuda skubbede blikket mod fantasy. En karakter skulle være en kæmpe Frankenstein-figur i en kjole, en idé som kunstnerne i San Diego aldrig blev glade for. Yasuda selv forlod sjældent bygningen og var kendt for at sove under sit skrivebord eller i et skab.

Capcom afslørede Red Dead Revolver i marts 2002, men bag kulisserne gik projektet i stå. Capcom byggede, skrottede og genstartede store dele af spillet. Fordi Angel var et uafhængigt studie på kontrakt, betød missede milepæle mistede lønsedler, og folk begyndte at spekulere på, om spillet overhovedet ville blive udgivet.

Rockstar havde allerede arbejdet med Angel på Midnight Club og Smuggler's Run, og Houser-familien havde længe ønsket at lave en western. Da Take-Two købte studiet i november 2002, kom Red Dead Revolver med gennem senere forhandlinger. Okamoto forlod Capcom kort efter, og Capcom beholdt kun retten til at udgive spillet i Japan.

"Capcom var parate til at gå væk fra det."

— Dan Houser

I august 2003 annullerede Capcom offentligt spillet. Fire måneder senere annoncerede Rockstar det igen, selvom Rockstar San Diego havde arbejdet på det hele tiden. Jamie King flyttede fra New York for at føre tilsyn med projektet og den nye motor, og Sam Houser gav ham ni måneder til at levere spillet.

Studiet arbejdede hårdt for at sy de løse brikker sammen til et færdigt spil. Rockstar udgav Red Dead Revolver den 4. maj 2004 til PlayStation 2 og Xbox, cirka fem år efter projektets start. Det var et tredjepersonsskydespil med rødder i arkadespil, en hævnhistorie om Red Harlow, der jagter sine forældres morder, og en kampagne, der gav spilleren fem andre figurer med deres egne moves.

Den flerkarakterstruktur dukkede op igen år senere i Grand Theft Auto V. Slowmotion-målretningen, der lod spillerne stille op på skud, blev kimen til Dead Eye. Revolver var ikke en åben verden, og nogle hos Rockstar var frustrerede over de middelmådige anmeldelser, men det gav virksomheden en western at bygge videre på.

Køen tilbage til den Resident Evil 2-port er kort. Det samme studie, der proppede Capcoms gyserspil ned i en kassette i 1999, lavede nu Capcoms western og derefter Rockstars. Skydespilgenerne var med fra starten.

Rockstar Games præsenterer bordtennis (2006)

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværker: GTA, Red Dead og andre 3-spil

Da Xbox 360- og PlayStation 3-generationen kom, forventede folk, at Rockstars næste træk ville være højlydt. I stedet annoncerede virksomheden i 2006 Rockstar Games Presents Table Tennis. Ingen vold, ingen satire, ingen filmisk historie, bare en seriøs simulering af en sport, som ingen andre havde gidet at simulere.

Spillet var dybt og hurtigt, en en-mod-en-sport bygget på et par karakterer og en online-tilstand, der tiltrak sit eget publikum. En kort tur ind i tutorialen viste, hvor alvorligt den tog spin, placering og timing. Holdet bar stadig et Rockstar-smil, med den tårnhøje nordiske Jesper og Luc og hans hestehale.

Rockstar sagde, at holdet simpelthen elskede bordtennis. Medstifter Sam Houser fremstillede det som virksomheden, der gjorde, hvad den altid gjorde, nemlig at tage et emne, den fandt interessant, og som intet spil havde håndteret godt.

"Bordtennis passede perfekt til opgaven."

— Sam Houser

Den praktiske årsag var tydelig. Rockstar ville lære den nye konsolhardware at kende tidligt, og et tæt sportsspil var en ren måde at teste realistiske menneskelige karakterer på. Table Tennis var eksklusivt til Xbox 360, fordi PS3 endnu ikke var ude, og en Wii-version fulgte i 2007.

Dets virkelige plads i historien er teknisk. Table Tennis var det første spil, der blev bygget i RAGE, internt hos Rockstar San Diego, det samme studie, der færdiggjorde Red Dead Revolver. Revolver var startet under Capcom på studiets ældre motor, hvilket gør ping-pong-spillet til det første rigtige Rockstar-spil på den teknologi, der senere skulle bære GTA og Red Dead.

Jeg synes, det passer til Table Tennis at skille sig ud i denne slægt, da det var det første fulde Rockstar-spil på RAGE, mens Revolver var begyndt under Capcom, og det giver en ping-pong-simulator charmen ved et rent kapitelskift. Omvejslæsningen går glip af, hvad spillet egentlig var.

Rockstar udgav det den 23. marts 2006, et par måneder efter Xbox 360-lanceringen, til 40 dollars, under den pris på 60 dollars, som branchen bevægede sig hen imod. GameSpots Ryan Davis sammenlignede det med Pong, begge dele strippet til det essentielle, og roste nogle af de mest realistiske spillerfigurer i et spil på det tidspunkt. Houser havde sagt, at han ønskede et sportsspil med intensiteten af et kampspil.

Wii-versionen fra 2007 flyttede kontrollerne til fjernbetjeningen og virkede, men Davis bemærkede forsinkelsen mellem et sving og reaktionen på skærmen. Nintendos controller nåede ikke tæt på en-til-en-bevægelse før den senere MotionPlus-tilføjelse. Xbox-versionen forblev den definitive, og den forbliver spilbar takket være bagudkompatibilitet.

Jeg ser bordtennis på samme måde, som man ser én mærkelig gæst ved et langt bord, sportsspillet, der netop ved at være slet ikke som dem fortjener sin plads blandt Rockstars historier om kriminelle på heste og i biler. Dets forskellighed er pointen, ikke en fejl.

Rockstar lavede aldrig en efterfølger, og bordtennis blev den slags aktivitet, der dukker op som et minispil i GTA-verdenen snarere end en selvstændig udgivelse. Som et engangsspil ligner det en kuriositet. Som det første RAGE-spil ligner det startskuddet.

Grand Theft Auto IV (2008)

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværker: GTA, Red Dead og andre 4-spil

Grand Theft Auto IV udkom i 2008 som det første HD-spil i serien. Et årti senere viser alderen sig i det små, som Niko Bellics telefon med fysiske knapper og intet internet. Ved udgivelsen lignede det et generationsspring, den samme slags Gears of War og Oblivion havde vist.

GTA 4 afsluttede bølgen af GTA 3-efterlignere, fordi ingen andre kunne bygge en by, der lignede og lød som Liberty City. Historien fulgte Niko Bellic, en serbisk krigsveteran, der kommer til byen for en frisk start og bliver trukket ind i arbejde for russiske gangstere og sin fætter Roman. Han er lettere at kunne lide end de tre hovedpersoner, Rockstar ville skrive bagefter, og spillet lader spilleren forme, hvem han bliver.

Liberty City var Rockstars komprimerede New York, hvor Algonquin erstattede Manhattan og Star Junction Times Square. Rockstar var gået fra papbygningerne i San Andreas til dette på lidt over tre år. Byen, mere end Niko, er den del, folk blev ved med at vende tilbage til.

GTA 4 introducerede cover shooting i serien, da skudvekslinger havde været svagheden i de ældre spil. Skudvekslingerne føles nu daterede, og nærkampene er klodsede. Kørslen er stiv og straffende, hvilket nogle spillere opfatter som realisme.

Microsoft betalte angiveligt omkring 50 millioner dollars for tidsbegrænset eksklusivitet på to udvidelser, The Lost and Damned og The Ballad of Gay Tony, der blev udgivet i 2009. Hver udvidelse varede omkring otte timer med sin egen hovedrolle, bikeren Johnny Klebitz og fixeren Luis Lopez. Begge mænd havde optrådt kortvarigt i Nikos historie, og deres separate vinkler på byen passede direkte til ideen med tre hovedpersoner bag GTA 5.

Spillet bragte også forgreningsvalg til serien, herunder et hvor spilleren bestemmer, hvilken ven der lever eller dør. Disse øjeblikke var sjældne i store spil dengang og er det stadig. De lod spilleren bestemme Nikos moral.

"genopdage det spillerdrevne kaos, som folk længtes efter."

— Sam Roberts

Ikke alt fungerede. Vennesystemet, hvor Nikos venner ringer for at bowle eller flyve helikopter, blev en løbende joke på grund af hvor krævende det var, og GTA 5 droppede det. Arsenalet føltes også begrænset ved siden af San Andreas og dets jetpacks og flammekastere, og udvidelserne tilføjede det eksplosive legetøj, som grundspillet holdt tilbage, såsom skoletasker og en raketudstyret helikopter.

Kampagnen begraver sit bedste arbejde dybt bag en lang åbningsvejledning på omkring fire timer. Det mest bemærkelsesværdige er "Three Leaf Clover", et bankrøveri med de skændede McReary-brødre, der udvikler sig til en skudveksling på gaden og i metroen, og det blev skabelonen for GTA 5's røverier. "Final Interview" og helikopterjagten i "Paper Trail" viser, hvordan en god hook løfter en ellers simpel opsætning.

GTA 4's gratis online-tilstand var en grov prototype på, hvad GTA Online blev, et rum hvor spillerne jagtede hinanden for at få noget sjovt at se på. Spillet lærte Rockstar, hvordan man fortæller en tungere historie i en virkelighedsnær verden, en lektie der blev brugt i Red Dead Redemption to år senere. Det hele kørte på RAGE, motorens første udgivelse i åben verden-skala, og GTA 4 er det første af de fire RAGE-spil, der levede op til motorens ambitioner.

Parallellen mellem Niko Bellic og John Marston er svær at overse. Begge er mænd, der ikke kan løbe fra deres gamle liv, mens en anden bestemmer. GTA 4 fik sin dystre immigranthistorie, og den by, de byggede, holder stadig.

Midnatsklub: Los Angeles (2008)

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværker: GTA, Red Dead og andre 5-spil

Midnight Clubs rødder går tilbage til det samme studie, der blev til Rockstar San Diego. I 1999 lavede Angel Studios Midtown Madness for Microsoft, et åbent-verden kørespil, der foregår i Chicago med licenserede biler. En efterfølger fulgte omkring 16 måneder senere, der tilføjede London og San Francisco.

Angels første racerspil til Rockstar var Midnight Club: Street Racing i 2000, en PlayStation 2-lanceringstitel, der foregik i London og New York. Spillerne startede i en gul taxa og arbejdede sig op ved at blinke med deres lys mod rivaler og jagte dem gennem checkpoints. Efter nutidens standard er det primitivt, men dens åbne by hjalp med at bane vejen for senere kørespil.

I 2003 udvidede studiet, nu Rockstar San Diego, serien med Midnight Club II på Xbox, PC og PS2. Det tilføjede Los Angeles, Paris og Tokyo, plus motorcykler. Samme år ankom Need for Speed: Underground og indtog rampelyset inden for gaderæs.

Midnight Club 3: DUB Edition i 2005 fokuserede kraftigt på bilkulturen med licenserede køretøjer, omfattende tilpasningsmuligheder og et samarbejde med DUB magazine. Det byttede globetrotting ud med Atlanta, San Diego og Detroit og tilføjede penge for at tjene penge. Et remix fra 2006 tilføjede biler, løb og et omarbejdet Tokyo, og mange fans kalder stadig dette bidrag for højdepunktet.

Den sidste Midnight Club ankom i 2008. Midnight Club: Los Angeles gav spillerne en detaljeret, lidt for gul genskabelse af byen, en telefon i spillet med et QWERTY-tastatur og et kort, man kunne zoome ud af i en kvasi-3D-visning, der føltes forud for sin tid.

Fremskridtet var langsomt i starten. Spillerne startede i en ydmyg hatchback, og den tidlige kamp mod en hurtigere bil satte tålmodigheden på prøve. Online-tilstanden for 16 spillere var det virkelige trækplaster.

"Forbliv tro mod den hardcore spiloplevelse, som serien er kendt for."

— Jay Panek

En komplet udgave fra 2009 indeholdt ekstramateriale, der kunne downloades, inklusive en South Central-indholdspakke, der tilføjede et nyt område. Derefter blev Midnight Club stille. Los Angeles kørte på RAGE, lavet af det samme San Diego-team, der byggede motoren, hvilket gør den til motorens racerkapitel.

Grunden til at serien stoppede, er grunden til at mange gamle Rockstar-serier stoppede. I august 2021 tjente virksomheden omkring 2,5 millioner dollars om dagen alene på GTA V, og de havde kun udgivet tre helt nye spil i et årti. At holde online-pengene flydende betød mere end et nyt gaderacerspil.

I PlayStation 2-årene kunne Rockstar udgive adskillige forskellige spil på tværs af genrer i et enkelt vindue. Midnight Club lå ved siden af The Warriors, Manhunt og Max Payne-spillene. Den spredning er væk, og Midnight Club: Los Angeles er slutningen på det.

Red Dead Redemption (2010)

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværker: GTA, Red Dead og andre 6

Red Dead Redemption var det spil, Sam Houser havde ønsket at lave, da Rockstar købte rettighederne til Revolver. Rockstar San Diego byggede det som den open-world western, det første spil aldrig havde forsøgt at være, og det blev udgivet den 18. maj 2010.

Anmeldelserne var stærke, og salget var enormt. I februar 2017 havde det solgt mere end 15 millioner eksemplarer, og det står på de fleste lister over de bedste spil nogensinde. Spilkin sagde, at Sam Houser elskede The Wild Bunch, og at filmen formede spillet.

Redemption beholdt Revolvers vestlige look og pakkede det ind i Rockstars åbne verden. Det fulgte John Marston, en tidligere bandit, der blev tvunget til at jagte sin gamle bande. Slowmotion-optagelserne fra Revolver vendte tilbage som Dead Eye, raffineret og centrale for kampene.

Marston og Niko Bellic blev de to singleplayer-odysseer, som Rockstar målte sig op imod. Da virksomheden startede GTA 5, var spørgsmålet, de stillede sig selv, hvordan de skulle overgå en af dem med en enkelt føring, hvilket skubbede dem mod tre. Marstons historie, en mand der forsøger og fejler i at lægge vold bag sig, er rygraden i hele Red Dead-ideen.

Så er der den del, folk husker som en curveball, Undead Nightmare-udvidelsen, der fyldte grænsen med zombier.

Jeg ved godt, at zombierne ligner en joke om omgivelserne, men fra spildesignets side sidder de perfekt i Red Deads historie, en forlængelse af det samme studie-DNA, der strakte sig fra en gyserport til et western-skydespil, ikke et kostume ovenpå. Holdet havde gyserværktøjer i hånden længe før de havde cowboys.

Den læsning er ikke så mærkelig, som den lyder. Studiets første rigtige gennembrud var porteringen af Resident Evil 2 i 1999, og overlevelses-gysersystemer var en del af dets historie fra starten. Undead Nightmare ligner mindre et stunt, når man følger holdets vej, end hattene og sporerne.

Red Dead Redemption kørte på RAGE, og det er det andet af de fire spil, der indfriede motorens ambitioner. Det beviste, at Rockstar kunne bære en tung, seriøs historie over en vid verden uden en by at læne sig op ad. Diego Angel, der på det tidspunkt for længst var væk fra studiet, blev overrasket år senere over at erfare, at serien stadig kørte.

Seks år efter Redemption annoncerede Rockstar en prequel. Studiet, der byggede motoren, westernen og den åbne verden, ville sætte alle tre sammen endnu en gang. Resultatet skulle blive motorens hidtil største test.

Max Payne 3 (2012)

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværker: GTA, Red Dead og andre 7

Max Payne 3 er et lidt mærkeligt bidrag, et spil bygget på en andens karakter. Remedy skabte Max, og Rockstar overtog ham og udgav det tredje spil i 2012. Det er på én gang bedre og værre end de to første.

Max kom med en fastlåst personlighed, fuld af ironisk kynisme og tunge sammenligninger, sat op mod New Yorks sne og snavs. Rockstars instinkt er den vidt åbne verden og livssimulering. Max Payne er et tæt actionskydespil, der lever eller dør på stil, hvilket gjorde parringen risikabel fra starten.

Rockstar bragte ildkraft. Spillet fra 2012 har mere intense skudvekslinger og langt bedre visuelle effekter end sine forgængere, med produktionsværdier, der matcher en film. Bullet-time, seriens signatur, mødte Rockstars proceduremæssige animationsteknologi, og fjenderne krøller sig sammen og klamrer sig til sår, når de falder.

Rockstars studie i Vancouver håndterede miljøerne. Max' kampe gennem en natklub i São Paulo og en solbeskinnet favela kan konkurrere med virksomhedens bedste arbejde, og New York-flashback-niveauerne bringer den sneklædte by tilbage fra de ældre spil. Flere kritikere kaldte disse New York-niveauer for det visuelle højdepunkt.

Bandet HEALTH skrev soundtracket, og musikken forvandler skyderiet til noget, der føles kraftfuldt. Den sidste lufthavnskorridor, der er indspillet til nummeret "Tears", er en af dem, spillet huskes for. Åbningen, hvor Max drikker sig selv lavere, mens en mørkere version af Max Payne 2-temaet spiller, sætter hurtigt tonen.

Tonen er også problemet. De to første spil havde en selvbevidst kant, der holdt Max cool; det tredje tager sig selv langt mere alvorligt og bander for at bevise det. Rockstars filmiske vane skader også flowet, med mellemsekvenser, der klippes ind så ofte, at spilleren nogle gange tager et par skridt, før det næste starter.

De fleste skurke er glemmelige, introduceret og dræbt for hurtigt til at nå frem, som den korrupte betjent Bachmeyer eller politikeren Victor, der står bag en organplyndringsplan. Dan Houser skrev og efterlignede Sam Lakes udførlige fortælling, og Max beholder sin stemme selv med et barberet hoved og et nyt skæg. James McCaffrey, der lagde stemme til Max i løbet af serien, gav karakteren dens centrum.

Kampene er de mest intense i serien. Sigtet er præcist, fjenderne absorberer kropsskud, og spillet presser spilleren mod hovedskud, hvilket passer godt sammen med skudsikkerhed og et dækningssystem, der bruges som en mulighed i stedet for en krykke. Max er tungere her, og et misset skudundvigelse mod en væg gør ham langsom til at komme sig.

"Max Payne 3 viser os Rockstar, med alle mulige problemer."

— Rick Lane

Uden en åben verden er Rockstars tics lettere at se, kærligheden til filmsekvenser og det dystre syn på mennesker. Max Payne 3 kørte på RAGE mellem Red Dead Redemption og GTA 5, og det lyder nu som om motoren bevæger sig i en enkelt korridor i stedet for på tværs af et kontinent. Det er ikke et af de fire mesterværker, men det viser, hvad teknologien kunne gøre med snæversyn.

Grand Theft Auto V (2013)

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværker: GTA, Red Dead og andre 8

Grand Theft Auto V udkom i 2013 efter fem års venten, med den største verden serien havde bygget, og en skala folk kaldte det første næstegenerationsspil. Dan Houser gennemgik en tidlig demo med en journalist i New York i slutningen af 2012, hvor han beskrev, hvordan Rockstar starter et nyt GTA.

Den første beslutning var stedet. Rockstar valgte Los Angeles, fordi San Andreas kun havde rørt det, tre små landsbyer og noget landskab, og holdet følte, at de ikke havde ydet byen retfærdighed. Los Santos gav dem bjerge, ørken og kyst omkring en tætbefolket by.

Så kom karaktererne. Niko og John Marston havde været singleplayer-odysseer, og Rockstar spurgte, hvordan man kunne klare det med én hovedrolle. Svaret var tre: Franklin, Michael og Trevor, hvor historien voksede ud fra, hvem spilleren helst ville følge.

Det tre-karakterskifte kom ikke ud af ingenting. Red Dead Revolver havde givet spillerne fem perspektiver tilbage i 2004, og GTA 4's udvidelser havde delt Liberty City på tværs af nye hovedpersoner. GTA 5 trak ideen ind i hovedspillet.

Forbindelserne løber gennem hele rollebesætningen. Trevor dræber Johnny Klebitz, biker-hovedpersonen fra The Lost and Damned, tidligt i spillet og lukker dermed en sløjfe fra GTA 4-æraen. "Three Leaf Clover"-kupiet fra GTA 4 blev den model, GTA 5 kørte med, især i GTA Onlines co-op-kup.

Rockstars tilgang til skuespil havde også ændret sig. Virksomheden stoppede med at bruge udtrykket stemmeskuespiller i 2008 og gik over til fuld performance capture, hvor den samme person laver stemme og krop i én session.

"Vi opgav udtrykket stemmeskuespiller i 2008."

— Dan Houser

Houser beskrev et mo-cap-setup, som han sagde kun Weta og James Cameron kunne matche, med instruktør Rod Edge, der har kørt det siden GTA 4. Skiftet var startet ved et uheld på San Andreas, da en komiker stormede ud fra en optagelsessession, og holdet indså, at skuespilleren på settet var bedre. Bully brugte den samme metode lige efter.

Houser talte om Rockstars arbejde som én samlet ting, hvor historie og spildesign ikke er separate afdelinger. Målet var, at spillerne skulle holde op med at lægge mærke til delene og leve i helheden. Missioner, der fungerede på papiret, men ikke i spillet, blev skåret ud og genopbygget.

GTA 5 blev den største lancering i underholdningshistorien og indtjente i årevis omkring 2,5 millioner dollars om dagen pr. august 2021. Det kørte på RAGE, og det er det tredje af motorens fire dokumenterede mesterværker. GTA Online forvandlede en enkelt udgivelse til en årtilang forretning.

Den succes omformede Rockstar. Virksomheden, der engang leverede Midnight Club, Manhunt og Max Payne i samme æra, bruger nu år på én verden og onlineøkonomien omkring den. GTA 5 er den klareste årsag til, at udgivelseskalenderen skrumpede.

Red Dead Redemption 2 (2018)

RAGE Engine-historie og Rockstar Games' mesterværker: GTA, Red Dead og andre 9

Red Dead Redemption 2 blev udgivet den 26. oktober 2018 på PlayStation 4 og Xbox One, med en pc-version i november 2019. Det scorede 97 på Metacritic og havde den næststørste lancering i underholdningshistorien, efter GTA 5, med 725 millioner dollars i åbningsweekenden og mere end 23 millioner solgte eksemplarer.

Spillet er en forgænger, der foregår i 1899 og følger Arthur Morgan og Van der Linde-banden, mens Vesten omringer dem. Føderale agenter og dusørjægere jagter banden tværs over landet, efter et røveri i Blackwater går galt. Historien kredser om Dutch van der Linde, John Marston og Micah Bell.

Udviklingen startede i 2010, da det første Redemption-spil var færdigt. Dan Houser havde en bred skitse i sensommeren 2011, og i efteråret 2012 begyndte missionerne at tage form. Det endelige manuskript til hovedhistorien var på omkring 2000 sider, og med sideindhold sagde Houser, at stakken ville være otte fod høj.

Motion-capture-arbejdet tog 2200 dage og 1200 skuespillere, hvoraf 700 havde dialog. De første sessioner fandt sted i 2013 i Rockstars Bethpage-studie i New York, instrueret af Edge. Komponist Woody Jackson kom til i 2015 for at skrive 192 interaktive missionsmusik.

I midten af 2017 var skuespillet færdigt, og historien varede omkring 65 timer, før Rockstar skar en 5-timers periode ned. Arthur havde oprindeligt to kærlighedsinteresser, og den ene blev droppet, fordi den ikke fungerede. En togmission med dusørjægere blev fjernet, fordi den først var sjov og derefter ikke.

Spillet skubbede detaljerne længere end nogen Rockstar-udgivelse før det. Arthurs hår og skæg vokser, han skal spise, sove og bade, hans vægt ændrer hans helbred og udholdenhed, og at flå et dyr er en bevidst handling i sig selv. Æressystemet sporer, hvordan han behandler menneskerne omkring sig.

"Vi forsøger at give dig muligheder inden for mange af disse missioner."

— Rob Nelson

Plottet låner formen af Reservoir Dogs, en bande der overlever eftervirkningerne af et røveri, som spilleren aldrig ser, komplet med en informant inden for gruppen og en sidste trevejskonfrontation. Rockstar nævnte 3168 personer i sit takkebrev, og med skuespillerne ligger det reelle tal omkring 4368. Det er motorens største test og det fjerde af dens dokumenterede mesterværker.

Jeg kan spore en del af Resident Evil 2-portens DNA direkte ind i Red Dead Redemption 2, og linjen fra et hold på ni personer, der pressede et gyserspil ind på en kassette i 1999, til et studie med tusinder, der byggede dette, overrasker mig stadig. Kassetten og den 100 gigabyte store åbne verden deler en blodslinje.

Den linje er hele pointen med RAGE. Spilmotoren voksede fra en entreprenørs interne teknologi til den, der kørte fire af de mest ambitiøse spil i deres generationer, og det næste, GTA 6, er baseret på en genopbygget version af den. Den samme kode, der drev en pingpong-simulator, sigter nu mod at blive den største underholdningslancering nogensinde.

Hvilket efterlader ét ønske, der intet har at gøre med motorer og alt at gøre med den rollebesætning, RAGE har bygget.

Jeg har brug for bordtennis-crossoveren mere end næsten alt andet på min Rockstar-liste: Trevor Phillips over nettet fra Niko Bellic, Arthur Morgan mod Michael De Santa, CJ mod en ung Jimmy De Santa, alt sammen ren fantasy og nu min førsteplads under spil, vi har brug for. Intet af det vil ske, og det forhindrer mig ikke i at ville have det.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Fantasien er umulig, men den hviler på noget virkeligt. Hver eneste af disse karakterer kører på den samme motor, født af en port, ingen forventede ville betyde noget, og et sportsspil, ingen bad om. GTA 6 vil tilføje det næste navn til den liste.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER