Anmeldelse af Tides of Tomorrow
Tides of Tomorrow præsenterer et førstepersons narrativt eventyr, der foregår på en oversvømmet jord, hvor mikroplastforurening har kollapset det globale økosystem. Spillet, der er udviklet af DigixArt og udgivet af THQ Nordic, centrerer sig om planeten Carcosa og dens svindende menneskelige befolkning. Spillerne påtager sig rollen som en Tidewalker, en helt med hukommelsestab, der har til opgave at navigere i et hav af plastikaffald for at finde en kur mod en terminal tilstand. Kerneoplevelsen bruger et asynkront multiplayer-system, hvor tidligere spilleres beslutninger direkte ændrer den aktuelle spiltilstand.
Den biologiske vejafgift af den plastiske apokalypse

Carcosas verden indeholder færre end 300.000 menneskelige overlevende, et tal der falder, efterhånden som spillet skrider frem gennem de episodiske kapitler. Denne befolkningsgruppe lider af Plastæmi, en sygdom forårsaget af mætning af mikroplast i miljøet. Tilstanden får den menneskelige hud til at hærde og antage klare, kunstige farver, indtil offeret bliver en stationær plastikstatue. Plastaffald er integreret i alle aspekter af livet, fra fødevarekilder som fisk, der findes på lokale markeder, til byggematerialerne, der bruges til flydende bosættelser. Figurerne ses danse i natklubber, indtil de bukker under for sygdommen, hvorefter medarbejderne smider deres kroppe tilbage i havet.
Overlevelse afhænger af håndteringen af Ozen, et sjældent inhalationsstof, der afværger virkningerne af Plastemia. Spillerens helbredsmåler er opdelt i felter, hvor hver fuldført hovedmission forbruger to felter af samlet helbred. At dyppe én flaske Ozen genopfylder et enkelt felt, hvilket skaber et konstant behov for at erhverve ressourcer. Hvis helbredsmåleren tømmes helt, besvimer spilleren og vågner op på en mareridtsagtig losseplads, hvor de skal flygte for at vende tilbage til deres båd. Gentagne fejl i at håndtere Ozen-niveauer resulterer i, at visse narrative slutninger bliver permanent låst. Spillere skal vælge mellem at indtage Ozen for deres egen overlevelse eller at give stoffet som gave til berørte NPC'er, der tigger om hjælp eller tilbyder information i bytte for en dosis.
Asynkron multiplayer og Tidewalker-mekanikken

Tides of Tomorrow adskiller sig ved et system, hvor hver spiller følger den vej, som en anden spiller har efterladt. Før en ø-episode starter, præsenterer spillet et udvalg af spillere at følge, herunder tilfældige brugere, venner eller specifikke streamere via seed-koder. Verdenstilstanden tilpasser sig de valg, som den foregående spiller har truffet, såsom om en bro er funktionel, eller om en by er under militær nedlukning. Jeg ser værdien af at bevare landet for dem, der kommer efter mig, fordi andre spilleres optagede handlinger giver håndgribelige fordele for mit løb. Denne interaktion skaber et reaktivt miljø, hvor spilleren håndterer konsekvenserne af en fremmeds handlinger, samtidig med at den sætter scenen for den næste spiller.
Spillere tilgår Tidens Tide ved at trykke på L2-aftrækkeren, som afslører spøgelsesagtige visioner af den forrige spillers bevægelser og valg. Disse visioner giver den nuværende spiller mulighed for at se, hvordan gåder blev løst, eller hvordan NPC'er blev behandlet i fortiden. Et emote-system giver spillerne mulighed for at efterlade følelsesmæssige præg på omgivelserne, såsom at pege på hemmeligheder eller lave gestus mod ikke-yndlingsfigurer. Samarbejdsspil opmuntres gennem Tidewalker-cacher, hvor overskydende forsyninger som skrot og Ozen kan deles. Høje samarbejdsranger giver fordele, mens egoistisk adfærd som at stjæle fra cacher eller efterlade rod får NPC'er til at hilse på efterfølgende spillere med mistanke.
Fraktionskrig og Carcosas tre søjler

Carcosas sociale struktur er opdelt i tre primære fraktioner: Reclaimers, Marauders og Mystics. Reclaimers fungerer som ådselædere, der søger at genopbygge samfundet, mens Marauders opererer som banditlignende enheder ledet af figurer som mafiabossen Obin. Mystics er lærde af gammeldags teknologi og religiøse steder, ofte bosiddende i strukturer bygget på massive koralformationer. Hver fraktion har sine egne mål med hensyn til de resterende ressourcer og den potentielle kur mod Plastemia. Navigering i disse grupper kræver en omhyggelig balance af omdømme, da nogle dialogmuligheder og alliancer er låst bag specifikke rangkrav.

Hovedpersonen interagerer med en række bifigurer, herunder Eyla, en Reclaimer, der lider af fremskreden Plastæmi, og Nahe og Kass. Disse figurer reagerer på spilleren baseret på deres nuværende omdømme og den foregående Tidewalkers handlinger. NPC'er bærer en hukommelse om tidligere interaktioner, hvilket betyder, at de ikke altid kan manipuleres med de samme metoder to gange. For eksempel, hvis en tidligere spiller narrede en vagt, kan den vagt være mere opmærksom under den aktuelle kørsel. Stemmeskuespillet til disse figurer håndteres af en forskelligartet rollebesætning, herunder Rahul Kohli i rollen som Arjun Devraj. Mens figuranimationerne uden for større mellemsekvenser til tider er stive, understreger dialogen desperationen hos en civilisation, der nærmer sig total udryddelse.
Udforskning på tværs af Carcosa-øerne

Spillets loop involverer rejser mellem forskellige biomer og kunstige strukturer i en brugerdefinerbar båd. Disse steder spænder fra flydende fornøjelseskvarterer og købstæder til forladte forskningsbaser i den gamle verden. Hver ø fungerer som en lille episode designet til at fremhæve en specifik konflikt eller miljøfare. Spillerne bevæger sig gennem disse rum i førsteperson og deltager i simple platformspil, gådeløsninger og stealth-sekvenser. Visse områder har glitched visions, som er narrative begivenheder, der kun påvirker spillerens virkelighed og ikke overføres til fremtidige følgere. Disse øjeblikke er typisk knyttet til skæbnen for nøglefigurer i historien og de mange tilgængelige slutninger.
Markedsøen tjener som et primært eksempel på miljømæssig rekontekstualisering. Hvis en tidligere spiller ophævede en nedlukning, kan den nuværende spiller udforske et aktivt marked for at planlægge et kup eller indsamle efterretninger. Hvis den tidligere spiller begik et tyveri, kan den nuværende spiller finde markedet under en brutal Marauder-nedlukning, hvor borgere bliver ransaget på gaderne. Denne tvang af en spiller til at navigere i et fjendtligt miljø forårsaget af en andens grådighed tilføjer et lag af sociale konsekvenser til hver handling. Spillet inkluderer også Ocean Events, såsom piratangreb, der kræver brug af bådkanoner eller møder med rejsende købmænd, der sælger skrot og Ozen.
Kamp og action i en sunket verden

Selvom Tides of Tomorrow fokuserer stærkt på dialog og valg, inkorporerer det øjeblikke med højintensiv action og stealth. Spillere skal ofte snige sig forbi vagter eller deltage i jagtsekvenser, hvor de skal hoppe over flydende affald for at undslippe skud. Bådmekanikken giver mulighed for søkamp, inklusive muligheden for at borde fjendtlige skibe efter at have brugt kanoner til at deaktivere dem. Senere i spillet får spillerne adgang til en ubåd til undervandsudforskning. Kontrollerne til disse sekvenser er responsive, selvom den mekaniske dybde er sekundær i forhold til de narrative konsekvenser af engagementet.

Spillet indeholder mereider, kattelignende hajvæsner, der er naturligt immune over for mikroplastik. Disse væsner er et stridspunkt mellem fraktioner, da de overopdrættes for at blive født, men også ses som en nøgle til en potentiel kur. I én mission kan en spiller ankomme og finde en mereide, der allerede er fanget, fordi den foregående spiller ikke har grebet ind. Spilleren skal derefter vælge, om han vil iscenesætte en redningsaktion eller samarbejde med fangevogterne for at sikre andre ressourcer. Jeg har valgt at fordybe mig i denne narrative struktur for at se, hvordan min ressourcehåndtering påvirker den næste person i køen. Denne konstante forskydning af mål baseret på et tåget fællesskab af spillere forhindrer, at den 12 timer lange kampagne bliver et standard lineært eventyr.
Teknisk udførelse på Unreal Engine 5

Tides of Tomorrow bruger Unreal Engine 5 til at gengive sine kontrastrige havmiljøer og komplekse partikeleffekter. Den visuelle stil bruger klare, mættede farver til at repræsentere det dødbringende plastikaffald, der flyder i vandet, hvilket skaber en kontrast til apokalypsens øde natur. Selvom den kunstneriske retning er distinkt, viser den tekniske ydeevne på PlayStation 5 lejlighedsvise tekstur-pop-in og billedhastighedsdyk under tunge actionsekvenser. Karaktermodellerne for de forskellige fraktioner har farverige, hærdede hudteksturer, der visuelt sporer udviklingen af Plastemia-sygdommen.
Lyddesignet omfatter et soundtrack komponeret af Sam Slater, der går fra omgivende oceaniske lyde til elektroniske partiturer under kamp- og jagtscener. 3D-lydimplementeringen giver retningsbestemte signaler til spøgelsernes stemmer og vagternes bevægelser under stealth-sektioner. Den haptiske feedback på DualSense-controlleren bruges til aktiviteter som roning, affyring af bådkanoner og den specifikke spænding, der kræves til L2-triggervisionerne. Mens nogle teksturer virker lavopløselige ved nærmere eftersyn, understøtter det overordnede produktionsdesign temaet om en verden bygget af farverigt affald. Spillet understøtter en række tilgængelighedsmuligheder, herunder farvejusteringer for projektiler og brugergrænsefladeelementer, der hjælper spillerne med at spore de kaotiske visuelle mønstre i det plastikfyldte hav.
Dom

Tides of Tomorrow er et spil med en 8/10-karakter. Det integrerer socialt ansvar succesfuldt i sine kernemekanikker gennem det asynkrone multiplayer-system.
Fordele
- Unik asynkron spillerinteraktion giver valgmulighederne vægt.
- Stærke miljøtemaer afspejles i spilmekanikken.
- En livlig kunstnerisk retning skaber en distinkt postapokalyptisk æstetik.
Ulemper
- Karakteranimationer og teksturer mangler ensartet polering.
- Fortællingen kan føles rodet med overdreven meget lydlogfiler.
Oplevelsen forbliver engagerende på grund af den konstante rekontekstualisering af øens biomer baseret på fællesskabsdata. DigixArt leverer et overbevisende argument for brugen af social forbindelse til at forbedre singleplayer-fortællingens indsats. Spillere, der søger et fokuseret, valgorienteret eventyr, vil opleve, at ressourcestyringen og fraktionspolitikken i Carcosa er en raffineret udvikling af studiets tidligere arbejde.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud


Kommentarer