EGW-NewsFF14 Evercold beholder gamle job for at undgå Star Wars Galaxies Fate
FF14 Evercold beholder gamle job for at undgå Star Wars Galaxies Fate
312
Add as a Preferred Source
0
0

FF14 Evercold beholder gamle job for at undgå Star Wars Galaxies Fate

Square Enix annoncerede Final Fantasy 14's næste udvidelse, Evercold, ved den nylige fanfest, og instruktør Naoki Yoshida brugte en Q&A med deltagelse af PC Gamer til at forklare en beslutning, der har formet hele kamp-overhalingen: de gamle jobdesigns vil forblive spilbare gennem en "genfødt" mode-skifter, sideløbende med de nye "udviklede" redesigns. Ræsonnementet kan spores tilbage til Star Wars Galaxies og dens New Game Enhancements-opdatering fra 2005.

Evercolds jobændringer er ikke små. Square Enix strømliner den overflod af knapper, der er akkumuleret gennem årevis med udvidelser, og giver hvert job en distinkt identitet i stedet for det homogeniserede kit-stil design, som FF14 har lænet sig op ad i det meste af sin levetid. Demonstrationer på fanfesten viste job med skræddersyede mekanikker, der ikke har nogen præcedens i MMO'en. Paladins defensive cooldowns tillader nu modangreb, hvis en spiller timer dem korrekt, og arbejder tættere på en parering end et skadesreduktionsvindue. Dragoon blev vist med en ultimate, der sender den op i luften, hvor udviklere eksperimenterede med en 90% skadesreduktion under springet.

Disse afvigelser fra FF14's standard designvokabular er så vidtrækkende, at det at opretholde to parallelle sæt med over to dusin job rejser spørgsmål om balance. Yoshida anerkendte omfanget af valget og indrammede det gennem historien om et andet MMO, han spillede og beundrede.

"Hvis du kender til spillet, er jeg sikker på, at du ved, hvad der skete med det, da det gjorde sit."

- Naoki Yoshida

Star Wars Galaxies blev lanceret i 2003 med et professionssystem, der understøttede ikke-standard MMO-roller. Spillere kunne specialisere sig som dansere, billeddesignere, væsenhåndterere og lignende specialiseringer, som andre MMO'er fra den tid ikke understøttede. 2005 New Game Enhancements komprimerede dette til et mindre sæt ikoniske Star Wars-klasser, forenklede kamp og opdaterede kernesystemerne. Opdateringen kom kort efter en betalt udvidelse, som udvikleren til sidst tilbød refusion for. Abonnenter forlod i hobetal, og Sony Online Entertainment lukkede Galaxies ned i december 2011.

Jeg læste Yoshidas formulering som en direkte indrømmelse af, at selv velmenende ændringer kan udhule det publikum, der opbyggede et spils kultur. Han vendte gentagne gange tilbage til sammenligningen under spørgsmål og svar.

"Jeg kunne faktisk rigtig godt lide Star Wars Galaxies og dets spildesign, men de – for at forbedre spiloplevelsen, og de gjorde det for spillernes skyld – tog et eksisterende system, og de ændrede det bare til noget helt nyt, og spillerne tog ikke imod det særlig godt. Og jeg ved, at folk har omtalt det som en meget tragisk hændelse."

- Naoki Yoshida

Yoshida forbandt beslutningen om genfødt tilstand med FF14's egen tidslinje. Spillet har kørt i femten år regnet fra den originale 1.0-udgivelse, eller tretten år regnet fra genlanceringen af A Realm Reborn. Den periode har skabt en spillerbase, der er vant til specifikke rotationer, knapplaceringer og klassefantasier, som ville blive fuldstændig slettet ved en envejsmigrering til det udviklede system.

"Hvis vi tæller fra det originale Final Fantasy 14, har vi eksisteret i 15 år – 13 år, hvis vi tæller fra A Realm Reborn – vi har bygget dette spil sammen med spillere over hele verden, og vi har været på denne rejse sammen, og folk er blevet så fortrolige med og vant til det system, vi har etableret."

- Naoki Yoshida

"Jeg vidste, at jeg ikke bare pludselig ville fjerne det, vi har været vant til. Og det var min beslutning fra starten."

- Naoki Yoshida

Genfødt-tilstanden har også praktisk begrundelse ud over spillernes følelser. FF14 holder gamle raids og vildt indhold tilgængeligt i årevis, og spillerne bruger stadig dem for at opnå clearinger, våben og glamour. En omfattende omarbejdning af klasser ville bryde de designantagelser, der er indbygget i ældre kampe, hvor boss-timings og mekanikvinduer er justeret omkring nuværende job-kit. At bevare de ældre versioner omgår dette problem uden at tvinge Square Enix til at omjustere mange års ældre indhold.

"Vi skal selvfølgelig sørge for at udvikle et videreudviklet system, men lad os også ordentligt håndtere det, vi har i øjeblikket. Og det er den retning, jeg havde for dem i starten."

- Naoki Yoshida

Yoshida pegede på to nylige job som bevis på, at designskiftet allerede var i gang. Dawntrail introducerede Viper og Pictomancer, som begge bevægede sig væk fra de stærkt skabelonbaserede kits, som spillet havde været afhængig af gennem Endwalker. Han betragter disse udgivelser som broen mellem det eksisterende designsprog og den udviklede filosofi, der var planlagt til Evercold.

"Jeg synes, vi allerede var ved at træde ind i den udviklede tilstand, og det nyere jobdesign virker meget mere strømlinet, og jeg synes, det er et rigtig godt design."

- Naoki Yoshida

"Så jeg tror, at med den viden, vi har opbygget – viden, erfaring og indsigt – kan vi begynde at søge de eksisterende job, som vi har været vant til og har haft i så mange år."

- Naoki Yoshida

Det resterende spørgsmål er de langsigtede omkostninger. Square Enix bliver nødt til at balancere to forskellige versioner af hvert job på tværs af raid-niveauer, savage-indhold, ultimater og PvP-tilstande i den nærmeste fremtid. Jeg tror, at SWG-sammenligningen adresserer et mere snævert spørgsmål, end det måske ser ud til. Yoshida støtter selve de udviklede job; hans bekymring er, hvad der sker, hvis de gamle versioner forsvinder sammen med dem. Evercolds lancering vil teste, om denne sondring holder under vægten af to parallelle jobsystemer, der kører side om side.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Læs også, Star Wars: Galactic Racer udkommer den 6. oktober 2026, efter at en Steam-forudbestillingsside dukkede op datoen før nogen officiel annoncering. Standardforudbestillinger inkluderer grundspillet, et spillerbanner og en livery. Deluxe-købere får tre eksklusive repulsorcraft-spil, en digital kunstbog, deluxe-livery, tre unikke arcade-begivenheder og et separat deluxe-banner, med fysiske deluxe-eksemplarer inklusive en steelbook. Steam-butikssiden viser stadig kun et vagt 2026-vindue.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER