EGW-NewsLife Is Strange-udviklernes spil, Aphelion, strander to ekskærester på en isplanet
Life Is Strange-udviklernes spil, Aphelion, strander to ekskærester på en isplanet
182
Add as a Preferred Source
0
0

Life Is Strange-udviklernes spil, Aphelion, strander to ekskærester på en isplanet

Aphelion blev udgivet den 28. april 2026 på PC, PlayStation 5 og Xbox Series X/S. Sci-fi-eventyret er udviklet og udgivet af DON'T NOD med videnskabelig rådgivning fra Den Europæiske Rumfartsorganisation (ESA). Spillet følger to astronauter, Ariane og Thomas, der adskilles efter Hope-01 nødlander på isplaneten Persephone, hvor spillet veksler mellem Arianes klatrende gennemrejse og Thomas' iltstyrede overlevelse, plus snig omkring en fremmed væsen kaldet Nemesis.

Den kritiske modtagelse er delt. Aphelion ligger på 63 på Metacritic og 68 på OpenCritic dagen efter udgivelsen, hvor omkring 38% af de sporede kritikere anbefaler det. Rosen lander konsekvent på manuskriptet, soundtracket og det visuelle design af Persephone. Kritikken lander på øjeblikkelig gameplay på tværs af parkour, stealth og udforskning. DON'T NODs track record fra Life Is Strange og Vampyr til Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden og Lost Records: Bloom & Rage hænger over begge læsninger.

Et sammenbrud, der åbner et forhold

Life Is Strange-udviklernes spil, Aphelion, strander to eks-elskere på en isplanet 1

Aphelion begynder ikke med styrtet. Det begynder med den akavede post-samlejelige tavshed mellem to mennesker, der plejede at være et par og lige er blevet det igen, et sted mellem Jorden og Persefone, i et rumskib, som Den Europæiske Rumorganisation måske vil have en snak om. Ariane og Thomas er ekskærester. De slog op for år siden. De blev alligevel tildelt Hope-01, og et sted undervejs kom den gamle kemi tilbage. Scenen udspiller sig før en katastrofe, og den udfører det arbejde, som resten af spillet læner sig op ad. Polygon peger på Orpheus, der jagter sin mistede elsker gennem underverdenen, og rammen er svær at ryste, når man først har den. Ariane tilbringer det meste af spillet alene, hvor hun baner sig vej over en isplanet og fortæller optagelser til en mand, hun ikke ved lever.

Planeten hedder Persefone, hvilket er lige i øjet nok til at grine af og så holde op med at grine af. Jorden er ved at dø. Persefone er muligvis beboelig, og Hope-01 blev sendt for at finde ud af det. I stedet brød skibet fra hinanden ved ankomsten, og spørgsmålet om, hvorvidt menneskeheden kan bevæge sig hertil, bliver stille og roligt fortrængt af spørgsmålet om, hvorvidt to mennesker kan finde hinanden, før planeten er færdig med det, den laver. Aphelion er mere interesseret i det andet spørgsmål. Den handel er spillets klareste beslutning, og det meste af, hvad der virker, og det meste af, hvad der ikke virker, følger af den. Mysteriet, som spillet halvt besvarer, om hvorfor en stabil bane på en eller anden måde mister is, og hvad der skete med en tidligere ekspedition, som Hope-01 ikke fik at vide om, er virkeligt. Det er heller ikke oplevelsens motor. Motoren er Ariane, der undrer sig, hvert par minutter, om Thomas stadig trækker vejret. Uden det er Persefone bare et snedækket rum med gåder i. Med det har hver klatring et ur.

Klatring, der ikke helt klatrer

Life Is Strange-udviklernes spil, Aphelion, strander to eks-elskere på en isplanet 2

Traverseringen er den del, som pressen i vid udstrækning er enig i ikke fungerer. GamesRadar er den mest direkte og kalder parkouren for Uncharted-agtig i et år, hvor Uncharted-agtig ikke længere er en kompliment, og sammenligningen holder stik, fordi kadencen er præcis det: løb, afsats, spring, hæng, træk op, næste afsats. Aphelion tilføjer en enkelt rynke, en knap til at tage tid, når Arianes hånd finder overfladen, og en anden knap til at komme sig, hvis den første missede. Det skal gøre klatring reaktiv. Hvad det gør i stedet er at fordoble de input, der er nødvendige for at klatre op ad en væg, som ved inspektion ikke bad om nogen af dem.

Jeg misser et greb to gange i samme kapitel. Første gang hopper Ariane, rammer klippen, og hendes arme er i en vindmølle midt i luften i et helt sekund, før hun falder. Anden gang sker det samme på en anden afsats, uden nogen klarere forklaring på, hvad der gik galt. Der er ingen tilfredsstillende parsing, intet rent input, jeg kan identificere som det, jeg burde have lavet anderledes. Der er bare animationen, der afspilles, og genoplivningen. DON'T NOD lavede Jusant for to år siden. Jusant var et klatrespil, der tænkte på klatring, der forvandlede enhver rækkevidde til et lille puslespil, der respekterede controlleren som et instrument. Aphelion ser ikke ud til at bekymre sig om den afstamning, eller havde ikke tid til at bekymre sig, og klatringen eksisterer, fordi niveauerne skal komme fra en filmisk til den næste.

Nogle af kapitlerne afhjælper dette. Der er et afsnit i en isstorm, hvor Ariane skal vente mellem vindstød for at tø frosten på sin dragt op, før hun krydser den næste skrænt, og kadencen tvinger en tålmodighed frem, som standardklatringer ikke har. Et andet kapitel går fra en klippevæg til en ren stealth-tilnærmelse mod Nemesis, og genreskiftet lyder som lettelse. Disse øjeblikke er dog spredte. Standarden er parkour, og parkour er fin, og fin er det forkerte adjektiv for et studie, der lavede Jusant.

Nemesis-sektionen, mellem frygt og rutine

Life Is Strange-udviklernes spil, Aphelion, strander to eks-elskere på en isplanet 3

Nemesis er en krybende skygge af sort vand, der jager Ariane gennem lyd. Den kan ikke se. Den hører fodtrin og plask og is, der revner under en støvle, og leveldesignet bruger dette som en snor. Du kan distraktioner med en scanner. Du kan gå på hug og vente på, at tingen driver forbi. Det meste udvendige dækning finder stealth-effekten overfladisk ved det tredje eller fjerde møde, og på et mekanisk niveau er vurderingen korrekt: systemerne går ikke dybere, og tricket er det samme trick, du lærte i kapitel to.

Læsningen er mekanisk korrekt og følelsesmæssigt forkert. Nemesis-sektionerne virkede på mig på en måde, som design-doc-versionen af dem antyder, at de ikke burde. Første gang tingen gled ind i billedet, holdt jeg vejret uden at bemærke, at jeg gjorde det. Femte gang, da jeg kendte manuskriptet (distrahere, krybe sammen, løbe), holdt jeg vejret igen. Noget af det er lyddesign, som lydholdet tydeligvis brugte budgettet på. Noget af det er fraværet af kamp. Aphelion lader dig ikke kæmpe imod, og manglen på handlekraft læses som atmosfære snarere end frustration. Stealth-oplevelsen behøver ikke mere dybde. Den skal fortsætte med at være et tilbageholdt åndedræt i et stort, hvidt rum, og det er den det meste af tiden.

Selve væsenet hjælper. Beskrivelser af det som en sort slange af damp eller en sky af splinter undervurderer det, der rent faktisk er på skærmen, som er tættere på overfladen af en olieforurening, der svæver i luften, og opfører sig som et top-rovdyr, når det har al verdens tid. Nemesis er tålmodig. Den jager ikke præcist. Den cruiser. Cruise er mere skræmmende end jagt i et langsomt spil uden kampmuligheder, og designet ved det.

Filmiske sømme i gameplayet

Life Is Strange-udviklernes spil, Aphelion, strander to eks-elskere på en isplanet 4

Der er et punkt, som de fleste dækninger når frem til, med varierende grader af tålmodighed: gameplayet eksisterer for at flytte dig mellem mellemsekvenser. DualShockers fremsætter den mest retfærdige version af klagen og beskriver Aphelion som et spil, der fungerer mere som en måde at flytte dig fra en filmsekvens til den næste. Formuleringen er ment som en reservation. Det er også en beskrivelse, og beskrivelsen er præcis. Ariane klatrer, fordi den næste scene er deroppe. Thomas skifter ilttanke, fordi det næste dokument er i det næste rum. Spillet er et leveringssystem til sin egen skrivning.

Det, jeg vil forsvare mod den generelle konsensus, er, at manuskriptet er godt nok til at fortjene leveringssystemet. Lydlogfilerne, som Thomas efterlader til en kvinde, han ikke ved lytter, har en stramhed, som de fleste spilforfattere ikke gider at bruge. Arianes monologer, selv når de glider ud i at overforklare, hvad spilleren allerede kan se, bærer vægten af en person, der har brugt for lang tid alene med sine egne beslutninger. Stemmearbejdet hjælper, især Vanessa Dolmen som Ariane, der spiller karakteren som en person, der forsøger at være professionel gennem den værste uge i sit liv. Aphelion ville miste sig selv, hvis gameplayet prøvede hårdere. Det kunne også miste sig selv, hvis gameplayet overhovedet prøvede. Mellemrummet mellem disse to ting er der, hvor studiet sidder, og der er en version af denne samtale, hvor dette rum er den interessante del af diskussionen snarere end den diskvalificerende.

Der er et øjeblik et par timer senere, hvor Ariane finder en optagelse, som Thomas lavede før styrtet, adresseret til hende, lavet da ingen af dem vidste, at missionen ville gøre, hvad den gjorde. Optagelsen er kort. Den er også ubevidst på en måde, som de optagelser, hun laver til ham bagefter, ikke kan være, og kontrasten lander hårdere end nogen af overlevelsesmekanikkerne omkring det. Spillets bedste instinkter ligger i disse dele. Mekanikkerne omkring dem er stilladser. Stilladserne gør sit job. Ingen vil skrive hjem om stilladser.

Thomas' kapitler får mindre opmærksomhed, end de fortjener. Han kan ikke klatre på grund af sin skade, og spillet erstatter gennemkørslen med miljøundersøgelse: scanning af logfiler, sammensætning af, hvad der skete med den forrige mission, jagt på dørkoder i en forladt base. Tempoet er langsommere og mere indvendigt, og skrivningen læner sig hårdt op ad de lydlogfiler, han optager, ud fra den antagelse, at Ariane måske lytter. En periode midt i spillet har ham alene i et forskningsmodul, hvor han læser personalefilerne for folk, der døde der, før han ankom, og spillet husker kort studiet, der lavede Life Is Strange. Det husker det ikke længe. Det husker det.

Efter rulleteksterne går Ariane stadig

Life Is Strange-udviklernes spil, Aphelion, strander to eks-elskere på en isplanet 5

Der er et øjeblik sent i Aphelion, som jeg har vendt og drejet, siden jeg var færdig. Det er ikke et twist og ikke en scene, og at sige noget specifikt ville ødelægge det. Det, der bliver tilbage, er ikke mysteriet om Persefone, som spillet halvt besvarer og halvt lader være, og som Thomas' efterforskning gestikulerer på uden at løse. Det er den version af Ariane, der bliver ved med at gå, efter at missionen er holdt op med at betyde noget for hende på den måde, den skulle have betydet noget, hun går, fordi der er én person på denne planet, hun har uafsluttede opgaver med, og planeten får ikke lov til at bestemme, hvornår de opgaver er overstået.

Persefone har en kvalitet, som skærmbillederne flader ud. Der er øjeblikke, hvor Ariane når toppen af en højderyg, og planeten åbner sig ud i noget, der ikke ligner et spilmiljø, men snarere et stillbillede fra en Denis Villeneuve-film uden et budget til skuespillere. Det visuelle sprog forpligter. Arkitekturen på de forladte baser er barsk på en måde, der antyder, at studiet bekymrede sig mere om, hvordan et sted ville føles at være indenfor, end om hvordan det ville blive fotograferet. Lydholdet forstår, hvad de skal stille op med den slags rum. Vinden hen over højderyggene bruges ikke til at udfylde stilheden; den bruges til at minde dig om, at stilheden er det, du lytter til.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Spillet kører omkring seks til ti timer, afhængigt af hvor meget af den valgfri logning og scanning du foretager. Det er kort. Noget af kritikken centrerer sig om denne korthed, og noget af rosen centrerer sig om, at det er den rigtige korthed til den slags historie, Aphelion fortæller. Anbefalingsraten på 38% på OpenCritic dagen efter lanceringen kan læses som en reel uenighed, ikke en fejltagelse. DON'T NOD laver spil som dette hvert andet eller tredje år nu: små, narrativt drevet, mekanisk beskedne, mere interesseret i to karakterer end i hundrede systemer. Klagerne er ikke nye. Publikummet for det, studiet rent faktisk gør godt, er heller ikke nyt. Det nye er rummet. Den iskolde planet ser smuk ud, væsenet, der jager ved hjælp af lyd, er oprigtigt foruroligende, og forholdet i centrum gør ondt at se på til sidst.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER