
Control Resonant Arishs briefing-gennemgang: CFD-planen og hvad du skal gøre nu
Arish's Briefing er den korteste hovedmission i Control Resonant. Den har ét mål, ingen kamp og ingen belønning, og den eksisterer for at forklare FBC's plan og åbne den næste del af kampagnen. De beslutninger, den giver dig, betyder mere end selve missionen.
Oversigt over Arishs briefingmission
Missionen begynder i det øjeblik, du går ud af Evac-bygningen.
Kapitel | Inddæm krisen |
Startplacering | Evakueringszone, Evakueringsbygning |
Krav | Fuldstændige evakueringsprocedurer |
Målsætninger | Tal med Arish på feltkontoret |
Oplåsninger | Kraftledninger, ned i jordfaldshullet |
Belønninger | Ingen |
Den fulde kampagnerækkefølge på tværs af alle tre missionskæder findes i Control Resonant Walkthrough Hub. Hvis Arish ikke er på feltkontoret, har du ikke afsluttet den forrige mission, og Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough dækker flugten og niveau 2-nøglekortet.
Tilbage til feltkontoret

Da du forlader Evac-bygningen, sætter Zoe en sang i radioen til tilbagevejen: Say What.
Dette er det første samlernummer i Zoes Mixtape, en af seks sange i spillet. Samlede numre findes under Arkiver i Zoes Mixtape-sektionen. Det er nemt at overse det første, fordi intet markerer det som et samlernummer.
Der er to ruter tilbage til Central. Den hurtigste er hurtigdøren på hovedgaden i evakueringszonen, som sætter dig af ved hurtigdøren på feltkontoret oven på den orange sikkerhedsstation. Hvis du sprang en af dem over under de sidste to missioner, går du.
Den lange vej har én ting, der taler for sig, nemlig at sangen spiller hele tiden.
Tal med Arish på feltkontoret

Arish sidder ved midterbordet inde i feltkontoret. Gå hen til ham og tal med ham for at starte samtalen. Som med alle dialoger i spillet indtil videre, ændrer dine svar tone og intet andet.
Han åbner med de dårlige nyheder: Situationen på evakueringsstedet forværres, og han forventer, at Hiss indeni vil forsøge at bryde ud.
Hvad er CFD'en?
FBC's plan er at bygge et våben, der dræber Hiss, og råmaterialet er liget af den første Resonante Væsentitet, du dræbte. Kunstnerens hoved fungerer, med Arishs ord, som en forstærker for Mønstringsresonans, hvilket er det, der gør det brugbart som en våbenkerne. Det våben er CFD'en.
Det kræver to ting at drive den. Den første er mønsterresonans trukket fra bunden af jordfaldshullet, hvilket betyder, at nogen skal ned i en dykkerklokke og installere proberelæer. Det tidligere hold, der prøvede, kom ikke tilbage. Den anden er bystrøm, omdirigeret gennem metrostationer, der i øjeblikket ikke har nogen.
Der er også et dataproblem. Holdet, der samler CFD'en, har brug for aflæsninger fra to flere Resonante Væsentiteter, hvilket betyder flere bosskampe uanset hvilken rute du tager først.
Når Arish er færdig, slutter missionen. Du kan følge hele planen ved at åbne menuen og læse Noter: Angrebsplan under afsnittet Inddæm krisen.
Kraftledninger eller ned i jordfaldshullet: Hvilken skal man starte først

To historiemissioner låses op på én gang, og spillet lader dig tage begge.
Power Lines sender dig ind i metrostationerne under Central og The Park for at omdirigere strømmen. Det er en gådemission bygget op omkring kalibreringsenheder, med en overlevelsestråd, der løber igennem den, og den introducerer Mold-fjender.
Ned i jordfaldshullet er dykkerklokkens løb: ryd Hiss, installer proberelæerne, flygt.
Ingen af dem låser den anden ude, og at gennemføre begge fuldender Plan of Attack-trackeren. Power Lines er det mere naturlige førstevalg, fordi det dækker mere terræn og trækker dig forbi flere sidemissioner og en Resonant undervejs. Det har også en specifik sværhedsgradsstigning, som den næste sektion løser.
Hvilken resonant enhed skal man bekæmpe først

Du kan i stedet holde en pause her og gå på jagt, og der er et godt argument for at gøre netop det. Hver Resonant Entity, du besejrer, tildeler dig en ny Kampevne, og Kampevner er det største enkeltstående spring i kraft, der er tilgængeligt for dig på dette stadie.
To er værd at tage med nu:
Den Centrale Resonant sidder ved den Mønstrede Fabrik, syd for Fabriksstationen. Ved at besejre den kan du vælge mellem to ildbaserede Kampevner. Formfjender dukker op under Kraftledninger, de er pansrede, de slår hårdt, og de er svage til at skyde. At gå ind i den mission uden en ildevne er den mest almindelige årsag til, at folk går i stå derude.
West Incursion Zone Resonant er påkrævet for senere historieprogression, ved Enemy of My Enemy, så det er ikke valgfrit, men snarere udskudt. For at nå West Incursion Zone Resonant kræves Shift, gennemtrængningsevnen fra Incursion Fault, som er en del af Search for Jesse-kæden.
Åbn opgaveloggen, og tjek afsnittet "Besejr resonanter" for at se, hvad du har opdaget indtil videre. De rapporter, du har låst op for ved at rapportere interessante steder fra vagttårnsvinduet, er det, der fylder listen.
Arishs briefingbelønninger
Ingen. Missionen betaler ikke noget direkte. Det, den giver dig, er forgreningen: to historiemissioner, en sporet plan og grunden til at omveje for at finde resonanser før nogen af dem.
Hvad skal man gøre nu
Den næste mission er Control Resonant Power Lines Walkthrough, som håndterer metrostationerne og deres kalibreringsgåder. Into the Sinkhole løber parallelt og kan tages først, hvis du foretrækker det.
Før begge er Central Resonant en kort omvej med en stor gevinst, og Search for Jesse bør være en stående prioritet gennem hele kampagnen, da hver Forkastning tilføjer en gennemtrængningsevne, der åbner ruter, du ellers ikke kan nå.

5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud

Kommentarer