The Elder Scrolls 6: Sentinel har brug for bedre ridevæsener og rigtige stiger, siger Skyrims hoveddesigner
Bruce Nesmith, hoveddesigner på Skyrim, har to ønsker til The Elder Scrolls 6: Sentinel: Ridedyr, der kan mere end bare at bære dig, og stiger, der rent faktisk virker.
Det ene er et ønske, som halvdelen af fanskaren har fremsat siden 2011. Det andet er et problem, som de fleste spillere aldrig bevidst har lagt mærke til, fordi Bethesda i femten år stille og roligt har designet sig uden om det, og fordi en manglende funktion ikke efterlader nogen spor.
I et interview med The Examined Game begyndte Nesmith med hesten.
»Jeg vil gerne se en langt bedre implementering af ridevæsener. Det har været en almindelig klage; jeg er ikke alene om det.«
— Bruce Nesmith

Han beskriver ikke en nem løsning. Ridedyr er »virkelig komplicerede«, som han siger, og beslutningerne bag dem er svære. Det, der generer ham, er, hvor lidt en hest kan, når man først sidder på den.
»Man kan ride på en hest, men det er alt, man kan gøre i Skyrim. Det er det, man rider bare på hesten. Tja, jeg burde også kunne gøre nogle andre ting, måske kæmpe på hesten eller få den til at kæmpe sammen med mig, du ved, den slags.«
— Bruce Nesmith
Skyrim fik til sidst kamp til hest, dog via en opdatering snarere end ved lanceringen, og det forblev rudimentært: sving til venstre, sving til højre, håb på, at hesten fortsat vender mod det, man slår på. Intet ved det tyder på et system, som nogen havde lyst til at bygge videre på.
Stiger er det mærkeligste spørgsmål, og det mest afslørende. Nesmith er direkte omkring manglen.
»Man klatrer ikke op og ned ad stiger. Det virker simpelt, det virker dumt, men man klatrer ikke op og ned ad stiger!«
— Bruce Nesmith
Han har ret, og de fleste har aldrig tænkt over det. Hver eneste stige i Skyrim er en rekvisit, man klikker på, hvorefter man befinder sig øverst. Alt andet, der går lodret op, er trapper. Nesmith siger, at fraværet »virkelig begrænser kunstteamet i forhold til, hvordan de kan lave flerlagede ting«, hvilket er en diskret forklaring på, hvorfor så mange af Bethesdas interiører fremstår som en etage, der strækker sig sidelæns, i stedet for en bygning med etager.
Grunden til, at det aldrig blev bygget, er en række spørgsmål, som ingen havde lyst til at besvare. Hvad sker der, når to karakterer bruger den samme stige på samme tid? Hvordan afgør en NPC, om en stige er værd at bruge? Hvad gør en karakter, når den bliver ramt halvvejs oppe, eller dør halvvejs oppe? Hvert enkelt tilfælde kræver animationsarbejde, AI-arbejde og en regel, der er skrevet ned et eller andet sted, og intet af det vises i en trailer. Nesmith husker, hvad programmørerne fortalte ham, da listen landede på deres skrivebord.
»For at lave stiger skal man tage stilling til en hel række spørgsmål, som vores programmører helt berettiget stillede os, og sagde: ’Giv mig svar på disse, så fortæller jeg jer, hvor lang tid det vil tage at programmere dem’. Og det skabte problemer, lige der.«
— Bruce Nesmith
Jeg går mere op i det første ønske end det andet. Bevægelse er det, der holder mig i en åben verden længe efter, at questloggen ikke længere betyder noget, og en hest, der kun eksisterer for at forkorte en gåtur, er et spildt system i et spil, der bygger på at gå.
Tidspunktet for alt dette er ikke tilfældigt. Bethesda afslørede The Elder Scrolls VI: Sentinel i slutningen af en video, der markerede studiets 40-års jubilæum, hvor de bekræftede Hammerfell som spillestedet og vedlagde en synopsis fra Todd Howard om en fortabt fremtid og en sejr, der blev gjort til intet. Det er den første reelle opdatering siden annonceringen i 2018, og den kom uden trailer, uden gameplay og uden udgivelsesdato.
Nesmith beder om funktioner i det eneste tidsvindue, hvor det giver mening at spørge. Jason Schreier hævder, at spillet tidligst udkommer i 2028, og siger, at dette tal er det mål, han kender til, snarere end et gæt, hvilket giver Bethesda mindst to år mere til programmering, som kan bruges på netop den slags liste, Nesmith beskrev. I Bethesdas eget indlæg står der, at udviklingen fortsætter, og at det vil tage et stykke tid, før der kan deles mere.
Hammerfell er argumentet for begge funktioner på én gang. Det er ørken, kystlinje og byer omgivet af mure – et terræn, hvor en hest virkelig kommer til sin ret, og hvor arkitektur i flere niveauer er den oplagte måde at bygge på. Et stigesystem ville give kunstteamet mulighed for at bygge byen opad i stedet for at udbrede den fladt, og give ridevæsenerne et sted, der er værd at ride imellem.
Nesmith arbejder ikke længere hos Bethesda, hvilket gør ønskelisten nem for ham og akavet for alle, der stadig er der. Jeg ville alligevel tage byttet: to år mere med at finpudse animationernes grænsetilfælde lyder bedre end endnu et årti med at klikke på en stige og teleportere.
Læs også: Bethesda mindedes den afdøde Patrick Stewart med en kort besked på de sociale medier efter skuespillerens død den 29. oktober. Stewart lagde stemme til Uriel Septim VII i The Elder Scrolls IV: Oblivion, ud over roller i Castlevania: Lords of Shadow og flere spil, hvor han var fortæller.

Kommentarer