»Breath of the Wild« reddede et Zelda-univers i tilbagegang, siger tidligere marketingchefer hos Nintendo
To tidligere marketingchefer hos Nintendo of America, Kit Ellis og Krysta Yang, fortæller, at *The Legend of Zelda* var i en alvorlig krise i årene op til *Breath of the Wild*.
Ellis stod for markedsføringen på sociale medier, mens Yang arbejdede som PR-chef, hvilket gav dem begge et indblik tæt nok på markedsundersøgelserne til at kunne se, hvordan publikummet svandt ind. Deres beretning kommer midt i en livlig debat om, hvilken retning serien bør tage efter den seneste succes. Ingen af dem arbejder hos Nintendo nu, hvilket er en del af grunden til, at beretningen overhovedet findes, da nuværende medarbejdere sjældent beskriver en flagskibsserie som en, der ikke sælger noget.
Remaket af *Ocarina of Time* er det hidtil hurtigst sælgende Switch 2-spil, og den opmærksomhed, det har tiltrukket, har genoptændt et gammelt spørgsmål om, hvor serien skal hen herefter. Den ene lejr ønsker en tilbagevenden til den omhyggeligt styrede historie, som Ocarina repræsenterer – med dungeons og det hele – mens den anden ønsker, at Nintendo fortsætter med at bygge videre på den åbne, spontane sandkasse, som Breath of the Wild åbnede op for.
De to tidligere marketingchefer tog emnet op i deres podcast i et afsnit, der drejede sig om, hvordan Ocarina of Time-remaket bør forme det næste Zelda-spil til Switch 2. Ellis kritiserede de fans, der mener, at Zelda-teamet fjernede de klassiske dungeons og lineære verdener, mens serien var på sit højdepunkt, og han kaldte den version af begivenhederne for unøjagtig:
»Der har været en del revisionistisk historie i omløb på det seneste«
— Kit Ellis
Det, han derimod husker, er et fokusgruppelokale og en række konklusioner, som ingen hos Nintendo ønskede:
»Jeg husker, at jeg deltog i fokusgrupperne, hvor det var et virkelig mørkt øjeblik. Feedbacken lød sådan her: ’Fanskaren svinder ind. Det her tiltrækker ikke nye spillere.’”
— Kit Ellis
Ifølge ham blev interessen mindre og mindre for hvert nyt spil, og Nintendo havde brug for et dramatisk træk i stedet for endnu en gentagelse af den samme opskrift. Yang udtrykte den kommercielle side mere direkte:
»Serien var i en alvorlig krise. De solgte nærmest ingenting«
— Krysta Yang
Begge værter ser den åbne verden som en redningsplan. De faste elementer, som spillet fra 2017 lagde til side – de nummererede dungeons og den forudbestemte rute gennem kortet – er netop dem, som fansene nu ønsker tilbage, og podcasten tilskriver fjernelsen af dem snarere et spørgsmål om overlevelse end en ændring i smag.
Salgskurven afspejler netop det. Twilight Princess solgte omkring 8 millioner eksemplarer i starten af Wii-generationen, Skyward Sword omkring 3 millioner i slutningen af den, og Breath of the Wild 34 millioner en konsolgeneration senere. Zelda var gledet fra at være et flagskib i lanceringsfasen til en udgivelse sent i konsollens livscyklus på hardware, som de fleste spillere allerede havde lagt bag sig – hvilket er en værre position, end de rå anmeldelsesscores fra dengang antydede. Serien var aldrig irrelevant, men kløften mellem disse tre tal forklarer, hvorfor det var risikoen værd at genopbygge formlen i 2017.
Satsningen overlevede sin egen konsol. Breath of the Wild førte til Tears of the Kingdom, en efterfølger, der var ambitiøs nok til at bygge et andet spil på det første spils systemer, og dens tilgang nåede helt tilbage til 2D-serien gennem Echoes of Wisdom. Det vendte også tilbage på hitlisterne i år som Metacritics bedste spil i 2025, på en delt førsteplads med Clair Obscur: Expedition 33 med 93 point, efter at den betalte Switch 2 Edition blev regnet som en ny udgivelse.
Studier uden for Nintendo tog snarere den strukturelle lære end den kunstneriske stil til sig. Den åbne tilgang til slutbossen dukker op i The Blood of Dawnwalker, hvor Rebel Wolves lader Coen gå til angreb på vampyrherren Brencis næsten med det samme eller bruge spillets tidsramme på først at svække hans allierede.
Sucker Punch gik den modsatte vej. Studiet udviklede en prototype på et »klatr-på-alt«-system til Ghost of Yotei, inspireret af Breath of the Wild, men fjernede det igen, efter at medinstruktørerne Nate Fox og Jason Connell besluttede, at kortet indeholdt for mange vægge, som spillerne ikke var ment til at klatre op ad, hvilket ville have lært dem at holde helt op med at klatre.
Jeg lægger hele tiden mærke til, at de studier, der låner fra Breath of the Wild, kopierer muligheden for at vende ryggen til hovedopgaven, ikke kortets størrelse. Uret i Dawnwalker er den del, jeg er usikker på, da en nedtælling gør vandringen til en beslutning, der har en pris. Jeg vil hellere spille det eksperiment end endnu et kort dækket af tårne, selvom det koster mig muligheden for at vandre.
Diskussionen om den næste hovedserie i Zelda er stadig åben, og Ocarina of Time-remaket gav den kuraterede, dungeon-baserede version af serien nyt bevis på sin egen berettigelse. Nintendo tilbragte Wii-æraen med én skabelon i tilbagegang og har nu to, der fungerer, plus salgstallene til at forsvare begge. Uanset hvilken den vælger, kom den beslutning, der gjorde begge mulige, ud af en fokusgruppe, hvor nyheden var dårlig.

Kommentarer