
Astro Bot havde næsten et fugleflyvningsniveau og en halshugget helt - klippet indhold afslører, hvor underligt og vildt spillet kunne have været
Hvis du nogensinde har spillet Astro Bot og tænkt: "Wow, det her spil er fuld af søde overraskelser", skal du vide, at vi kun lige har kradset i overfladen af, hvad der kunne have været. På GDC 2025 holdt Team Asobis studieleder Nicolas Doucet et foredrag bag kulisserne med titlen "The Making of ASTRO BOT", og det viser sig, at det endelige spil efterlod en masse på gulvet i klipperummet. Vi taler om skrottede niveauer, absurde prototypemekanikker og endda en slutscene, der sandsynligvis ville have hjemsøgt spillerne mere, end den charmerede dem.
Lad os starte med overskriften: En af spillets sidste scener var næsten meget mørkere. Ifølge Doucet var den oprindelige idé til klimakset, at du som spiller ville få udleveret en fuldstændig adskilt Astro Bot - ikke bare i stykker, men uden lemmer og hoved, en torsoskal af din lille robotkammerat. Denne idé blev ikke testet godt (hvilket ikke chokerede nogen), og spillerne blev efter sigende temmelig oprørte over synet. Så de skruede ned til noget, der stadig var følelsesladet, men langt mere spiseligt. God beslutning.
Et platformspil, der kunne være blevet til en feberdrøm
Men det var bare en af mange bizarre, men geniale idéer, som Team Asobi legede med. Under foredraget gennemgik Doucet deres prototypeproces, som var helt vild på den bedste måde. I stedet for at begrænse det kreative input til en traditionel top-down designpipeline opfordrede studiet alle - ikke kun designere - til at bidrage med ideer. Kunstnere, lydteknikere, programmører... alle.
De delte sig op i hold på fem eller seks på tværs af afdelingerne, skrev deres tanker ned på sedler og smed dem op på en fælles brainstormingtavle. Denne "alt kan lade sig gøre"-mentalitet førte til nogle af Astro Bots mest unikke mekanikker, som f.eks. den nu ikoniske svamp-power-up, som opstod, da nogen klemte på en svamp med DualSense's adaptive triggere og indså: "Vent, det her er faktisk ret sjovt."

Slide fra foredraget, der viser brainstorms med klistermærker fra Team Asobi | IGN
Men den samme kaotiske frihed affødte også en masse eksperimentelle ting, som aldrig kom med - bl.a. en kaffekværn, et roulettehjul og noget, der lignede en lille optrækkelig robot. Det er, som om de havde et Mario Party-spil fanget inde i et 3D-platformspil og bare besluttede at se, hvad der hang ved.
"Prototyping blev ikke bare opmuntret - det var grundlæggende."
understreger Doucet. Selv hele systemer, der ikke var relateret til platformspil, var tilladt. Et medlem af lydteamet byggede et teater i spillet bare for at teste, hvordan forskellige dørlyde synkroniserede med haptisk feedback.

Fugleflugt og kaos på bananskræl-niveau
Og så er der banedesign-siden af sagen. Hver etape i Astro Bot var bygget op omkring en kernemekanik eller power-up - og målet var at sikre, at ikke to niveauer nogensinde føltes, som om de gentog sig selv. Derfor endte et særligt ambitiøst fugleflyvningsniveau med at blive skrottet.
Tilsyneladende designede holdet en bane, der brugte abens power-up (du ved, den der klatrer) i en flyvende sekvens, men indså, at den overlappede lidt for meget med Go-Go Archipelago og en anden bane fra Astro's Playroom. Så i stedet for at genbruge en mekanik og potentielt kede spillerne, klippede de bare... det hele ud.
"Set i bakspejlet synes jeg, det var godt, at vi kunne bruge den tid et andet sted."
sagde Doucet og fremhævede holdets hensynsløse engagement i variation og finpudsning frem for kvantitet.
Det er egentlig ret vildt. I en branche, hvor genbrug af aktiver og udbygning af gameplayet er normen, gik Team Asobi i den modsatte retning - de smed konstant seje ting væk, hvis de ikke tjente den overordnede rytme i oplevelsen. Fugleniveauet var måske nok fantastisk, men hvis det ikke gjorde noget godt, røg det ud.

Den kreative energi bag robotten
Alt dette tegner et billede af et team, der er mindre som et traditionelt studie og mere som en kreativ jamsession, der på en eller anden måde resulterede i et triple-A PlayStation-platformspil. Det endelige produkt - som fik strålende anmeldelser og 9/10 fra IGN - føles allerede som et greatest hits af smart DualSense-mekanik og PlayStation-kærlighedsbreve. Men Doucets tale gør det klart: Astro Bot kunne have været endnu vildere.
Tænk over det. Et eller andet sted på en harddisk hos Team Asobi ligger der sikkert en fuldt funktionsdygtig version af Astro, der kører på et kæmpe roulettehjul, flyver med fuglevinger eller kværner kaffebønner for at få strøm. Det niveau af kreativ kaste-alt-på-væggen-energi er sjældent - og ret smukt.

Astrobots rolle
Astro Bot er ikke bare et charmerende maskotspil; det er et eksempel på, hvad der sker, når man giver et team mulighed for at være underlige, prøve ting af og acceptere at fejle. Mens de fleste studier spiller på det sikre med efterfølgere og formler, er Team Asobi herude og laver svampemekanik og klipper hele fugleniveauer væk bare for at holde tingene friske. Det er modigt, og det kan ses i det endelige spil.
Så næste gang du hopper gennem en bane og undrer dig over, hvor stramt alting føles, så husk: Der var engang en version af Astro Bot, hvor du drejede en kaffekværn og samlede en hovedløs robot igen.
Den version vil jeg også gerne spille.
Kommentarer