
Death Stranding 2 vil lade dig springe boss-kampe over - fordi Kojima laver spil, som han laver film
Hideo Kojima, manden bag nogle af de mest genrebrydende og forventningsfulde øjeblikke i spilverdenen, har netop bekræftet, at Death Stranding 2: On the Beach vil give spillerne mulighed for at springe boss-kampe over efter flere mislykkede forsøg. Meddelelsen kom via Kojimas ugentlige KOJI10-radioshow, og den vækker allerede den sædvanlige blanding af ærbødighed, forvirring og debat, der følger med alt, hvad instruktøren rører ved.
Hvis du sidder fast i en boss i DS2, vil spillet tilsyneladende tilbyde en "fortsæt"-mulighed efter et vist antal game overs - ikke for at prøve igen, men for at gå helt uden om kampen. Spillerne vil i stedet se kampen udfolde sig gennem en række stillbilleder og fortællende tekst, hvilket i bund og grund gør det til et cutscene-agtigt historieøjeblik.

Kojimas filmiske DNA
Lad os være ærlige: Kojima har altid set spil gennem en filminstruktørs linse. Fra de fem timer lange mellemsekvenser i Metal Gear Solid 4 til den dialogtunge drømmelogik i Death Stranding har hans spil aldrig udelukkende handlet om gameplay. De er oplevelser. Og nogle gange inkluderer den oplevelse bare at lægge controlleren fra sig og se historien udfolde sig som en film.
Derfor er denne nye funktion i Death Stranding 2 ikke overraskende - den er en forlængelse af Kojimas tro på, at spil skal være inkluderende, fortællingsdrevne og oplevelsesorienterede, selv om det betyder, at man undergraver den almindelige "bliv god"-mentalitet. Han har blandet historiefortælling og spillerkontrol siden PS1-æraen, og dette boss-skip-system er dybest set det logiske næste skridt.

Kojima har ofte nævnt instruktører som Stanley Kubrick og David Lynch som inspirationskilder, og Death Strandings fragmenterede historiefortælling, surrealistiske tone og tunge symbolik afspejler det. Det samme gør boss skip-funktionen - det er ikke alle, der har lyst til at dø 20 gange i forsøget på at lære et mønster. Nogle mennesker vil bare gerne se, hvordan historien slutter. Og det forstår Kojima.
Hvorfor dette er vigtigt (især i et Kojima-spil)
Boss-kampe i Kojima-spil har altid været underlige. Nogle gange geniale, andre gange frustrerende. Tænk over det:
- The End i MGS3: En gammel snigskytte, der kan dø af alderdom, hvis du bare venter et par dage (eller springer tiden over på din konsols ur). Kojima gav dig mulighed for at kaste dig ud i en opslidende snigskytteduel eller bare klare den med tålmodighed.
- Psycho Mantis i MGS1: Bryd den fjerde væg ved at skifte controllerport, eller bliv fanget i et umuligt loop af angreb. Igen en kamp, der handler mere om idé end om udførelse.
Kojimas bosskampe har aldrig været traditionelle "test dine evner"-øjeblikke. De er teatralske, metaforiske og ofte designet mere for at sige noget end for at udfordre dig. Det giver god mening, at Death Stranding 2 fortsætter den tendens - især hvis kampene ikke er tænkt som centrale gameplay-søjler, men mere som følelsesmæssige eller narrative beats.

Et af kritikpunkterne ved den oprindelige Death Stranding var, at de få bosskampe føltes som akavede tilføjelser til et ellers meditativt, traversal-baseret spil. Hvis Kojima ved, at nogle spillere bare gerne vil tilbage til at gå og græde sammen med den digitale Norman Reedus, hvorfor så tvinge dem ind i en actionsekvens, de ikke har bedt om?
Tilgængelighed eller kunstnerisk statement?
Der vil selvfølgelig altid være en gruppe mennesker, som bliver oprørte over dette. "Hvorfor overhovedet have bosskampe, hvis man kan springe dem over?" vil de sige. Men Kojimas svar ville nok være: "Hvorfor ikke?"

Det handler ikke om at holde i hånd - det handler om spillerens indflydelse. Endnu vigtigere handler det om at anerkende, at ikke alle spillere spiller af samme grund. Nogle vil have udfordringer, andre vil have en historie. Nogle vil kæmpe mod Higgs i regnen i en time; andre vil græde over BB og være færdige med det.
Hvis du synes, det er en glidebane, så husk, at Soulsborne-formlen findes til dem, der vil have lidelse. Kojima laver kunst. Han har altid prioriteret stemning og mening frem for mekanik, og det er præcis, hvad denne funktion forstærker.

Hvad sker der ellers hos Kojima Productions?
Death Stranding 2 er i øjeblikket 95% færdigt ifølge Kojima, som beskrev udviklingsforløbet som "10 PM i løbet af et døgn". Spillet vil sandsynligvis blive lanceret i slutningen af 2025, og markedsføringen har antydet mere action, mere mærkeligt og en dybere udforskning af forbindelser - ikke bare mellem spillere, men mellem liv og død, fortid og fremtid.
I mellemtiden er filmatiseringen af Death Stranding stadig i støbeskeen med Pig og A Quiet Place: Day One-instruktøren Michael Sarnoski er tilknyttet. Filmen produceres af A24, så forvent high art weirdness med en masse langsomme, rugende blikke ud over ødemarken.
Og så er der OD, Kojimas Xbox-eksklusive gysertitel, der er lavet i samarbejde med Jordan Peele. Det er omgærdet af mystik, men det bliver højst sandsynligt endnu et eksperiment med genrefusion og interaktiv film.
Kojima har også antydet, at hans studie vil gå ind i "fase to" efter disse udgivelser og bevæge sig ud over nye IP'er til tilbagevendende favoritter og nye medier. Det omfatter Physint, et kodenavn for noget, der lyder meget som en åndelig efterfølger til Metal Gear Solid, plus en anime-serie. Med andre ord kan Kojimas næste handling blive endnu mere filmisk, mere ekspansiv - og på en eller anden måde endnu mindre traditionel.

Kojimas vej eller motorvej
Hideo Kojima bliver ved med at minde os om, at han ikke laver spil på samme måde som andre. Uanset om han springer boss-kampe over, gør kamp til poesi eller lader Norman Reedus tisse i skoven, så prioriterer hans designvalg altid følelsesmæssig og konceptuel påvirkning frem for konventionel struktur.
At lade folk springe bosser over i Death Stranding 2 er ikke en udvej. Det er Kojima, der er Kojima - han giver plads til, at historien kan nå ud til alle, uanset niveau. Det er måske mere radikalt end nogen sværhedsgrad.
Kommentarer