
Splatoon som 10-årig: Stadig frisk, stadig underlig
Splatoon er officielt 10 år gammelt, og det er stadig det mærkeligste online skydespil, Nintendo - eller nogen anden - nogensinde har lavet. Født i en post-Call of Duty-verden og på en eller anden måde lavet til børn, passede det aldrig ind i nogen traditionel genre. Det handlede ikke om at dræbe. Det handlede ikke om territoriekontrol i den sædvanlige forstand. Det handlede om farver, kaos, mode og vibes. Ti år senere føles beslutningen om at bryde med normen stadig revolutionerende.
Det, der gjorde Splatoon så anderledes, var, at det ikke hentede de fleste af sine ideer fra andre spil. I stedet kiggede det ud på den virkelige verden - Tokyos streetwear, graffitikunst, J-pop-idoler, sommerfestivaler - og remixede det hele til noget helt eget. Det var ikke tilfældigt. Nintendo var ikke ude på at lave et børnevenligt skydespil. De ville have noget helt nyt, og de startede med 70 forskellige koncepter, før de landede på Splatoon.
"Vi ville skabe en ny slags spil uden at bekymre os om at forsøge at passe ind i eksisterende spilgenrer." - Tidligere Nintendo-chef Satoru Iwata
Citatet var en del af et reklameinterview, men det holder. Det, der er slående i den tidlige designproces, er, hvor lidt traditionel spil-lingo der dukker op. I stedet blev udviklerne ved med at stille sig selv grundlæggende, intuitive spørgsmål. Ikke "hvilken mekanik fungerer i skydespil?", men "hvad føles godt at spille?" "Hvad giver mening visuelt?" "Hvad ville være sjovt at have på?"
Den første fungerende prototype havde spillere, der dækkede en slagmark med blæk. Men figurerne var ikke blæksprutter. De var tofublokke. Enkle terninger med blanke ansigter, som kunne forsvinde i blækket. Funktionelle, men fuldstændig usælgelige. Teamet skiftede kortvarigt til kaniner - lettere at aflæse i bevægelse med deres lange ører og tydelige silhuetter - men de mødte en mur igen: Hvorfor skyder kaniner blæk?
Til sidst var der en, der sagde: "Blæksprutter skyder blæk." Og så gik det hele op i en højere enhed.
Det var der, design, fortælling og mekanik endelig gik op i en højere enhed. Blæksprutter kunne svømme gennem blækket. Det betød lodret bevægelse. Det betød snigangreb. Det betød, at et skydespil blev forvandlet til et kapløb om territorium. Den ene beslutning åbnede op for alt andet.
Våbnene i Splatoon er ikke pistoler i traditionel forstand. Det er vandpistoler, malerruller, blækpensler og spande. Den slags ting, du har set på en legeplads eller i en kunstklasse. Der er ingen indlæringskurve, hvis du er en 10-årig, der samler det op for første gang. Man forstår det bare.
Den legesyge smittede af på resten af spillet. Splatoons kort føltes som skateparker og bypladser. Hovedcentret, Inkopolis, var et mashup af Tokyos modedistrikter og Instagrammede gyder. Maskotterne - Squid Sisters, Pearl og Marina, Deep Cut - var inspireret af idoler og DJ-kultur fra den virkelige verden, fra Hatsune Miku til hiphop-duoer.
At komme ind i Splatoon betød ikke bare at lære at spille - det betød at opdage en hel stemning. Æstetik betød noget. Mode betød noget. Ikke fordi det øgede statistikken (som regel), men fordi det sagde noget om dig. På den måde slog det faktisk Fortnite af pinden.
Sammenligningen er svær at undgå. Begge spil har et design, der sætter stilen først, roterende sæsonbegivenheder og koncerter i spillet. Men Fortnite vil være alt - en biograf, et koncertsted, en brand deal-maskine. Splatoon har altid været mindre. Strammere. Mere fokuseret.
Hvert Splatoon-spil har til sidst sin "endelige Splatfest" - et sidste opgør, før live-supporten stopper. Der er ingen endeløse opdateringer, ingen brandede crossovers, ingen Ariana Grande- eller Star Wars-skins. Spillet har en begyndelse og en slutning. Festen varer ikke evigt.

Alligevel var Splatoons events aldrig bare gimmicks. Splatfests bad spillerne om at vælge side - ketchup vs. mayo, pirater vs. ninjaer - og derefter kæmpe om weekendens ære. Det var dels en debatklub, dels et online rally og dels et markedsføringsfremstød. Det var åbenlyse forsøg på at skabe engagement, men de gav også spillet struktur. Et ritual.
"Når de er bedst, føles Splatfests som blokfester." - GameSpot
Splatoons tilgang til sociale medier fulgte samme logik. Inkopolis lader spillerne sende håndtegnede beskeder, der vises i spillet, hentet fra opdateringer i realtid. Ingen algoritme, ingen kuratering, bare rå tanker og underlig kunst fra fremmede. Som et feed uden uendelig scroll.
Den umiddelbare tilstedeværelse af mode, begivenheder og kommunikation får Splatoon til at føles som et øjebliksbillede. Verden er ikke bare stilfuld. Den føles beboet. Blækspruttebørnene går i gammelt mennesketøj. De lytter til musik, som mennesker kunne have lavet. De spiller menneskelige spil i en post-menneskelig verden. Alt er lyst og optimistisk, men den underliggende historie er postapokalyptisk. Jorden er væk. Blæksprutterne har overtaget.
Det er ikke subtilt. Og det forsøger det heller ikke at være.
Du kan ikke spille det originale Splatoon længere. Serverne er nede. Inkopolis fra 2015 er væk. Man var nødt til at være der. På den måde afspejler Splatoon sin egen historie - en kultur, der er bygget på knoglerne af en anden. Børn i seje jakker, der danser til musik, de ikke helt forstår, og kaster med maling, som om det betyder noget.
Og det gjorde det for mange af os.
Splatoon at 10 handler ikke om nostalgi. Det handler om at erkende, at noget så underligt, stilfuldt og modigt kun kunne være kommet fra Nintendo i 2015. Og hvordan intet andet, på trods af alt det, der har ændret sig i spilverdenen siden, virkelig føles som det.
Kommentarer