
Udsendelse: En superheltekomedie, der blev til et spil med hjerte
Dispatch er den slags spil, der ikke lyder ægte, når man først beskriver det: en afdanket superhelt med skrivebordsarbejde, der administrerer eksskurke på et kontor fyldt med båse. Men spillet er ægte, og det er den næste titel fra AdHoc Studio, et team bestående af tidligere Telltale-udviklere. Og ja, det er delvist inspireret af gamle SportsCenter-reklamer.
Polygon talte for nylig med instruktør Nick Herman om, hvordan Dispatch blev til. Historien går tilbage til 2018, hvor AdHoc Studio blev grundlagt af fire nøglepersoner fra det oprindelige Telltale Games. Til at begynde med havde de slet ikke planer om at lave spil. De tænkte på live-action-projekter, måske noget midt imellem. En af de første opgaver, de fik, var at skrive et manuskript til en live-action superhelte-kontorkomedie. Stemningen var underlig og tør, og de så masser af ESPN's "This Is SportsCenter"-reklamer som reference.
Hvis du kan huske de reklamer, ved du, hvad du kan forvente. Maskotter ved siden af faxmaskiner, atleter i båse, Stanley Cup i en opvaskemaskine. Det rene kaos. Herman og hans team kunne godt lide, hvor mærkeligt det føltes at se superhelte udføre kedeligt skrivebordsarbejde. Den tone blev hængende. De var lige ved at være klar til at starte produktionen, da COVID ramte og lukkede det hele ned.
Så de drejede rundt.
De havde allerede brugt tid på manuskriptet, tonen og karaktererne, og de ville ikke have, at det skulle gå til spilde. I stedet for at lægge det hele på hylden gentænkte AdHoc det som et spil. Og da de allerede vidste, hvordan man opbygger forgrenede narrative titler, trak de det tilbage til det område, de var mest fortrolige med: interaktiv historiefortælling.

Resultatet er Dispatch, et spil, hvor du spiller som Robert Robertson, en tidligere superhelt kaldet Mecha Man. Nu sidder han bag et skrivebord hos Superhero Dispatch Network (SDN). Tænk på SHIELD i lavprissegmentet med kontordrama i stedet for verdensreddende action. Aaron Paul lægger stemme til Robertson, og Jeffrey Wright spiller hans gnavne kollega Chase. Resten af skuespillerne? En gruppe reformerede skurke, som enten er upålidelige, ustabile eller bare helt underlige.
Robertson er den slags fyr, der burde give op, men ikke gør det. Han har ikke længere kræfter, og han har tydeligvis mistet sin glans. Men han bliver ved med at dukke op. Det gør ham til en anden slags helt - en, der bare prøver at gøre det gode, selv når verden føles lille. Han sender tidligere skurke ud på missioner, forsøger at holde sammen på tingene og håndterer den endeløse akavethed i livet på et lavbudgetkontor.
Oprindeligt skulle omgivelserne have været langt mere dystre. Herman sagde, at de havde planlagt at optage live-action-versionen i et indkøbscenter ved siden af en Baskin-Robbins med plettede tæpper og forfærdelig belysning. Da det blev til et spil, gav det ikke længere mening. Spilkunst har ikke de samme omkostningsgrænser som film, så de lænede sig op ad et mere detaljeret design. SDN-kontoret er stadig gammeldags, men det har mere struktur nu. Det ser ud, som om det hører hjemme i en gammel regeringsbygning. Det er retro, ikke trashy.
Teamet ved, at kontorkulturen efter pandemien har ændret sig. Fjernarbejde er normalt nu, og store kontorer føles ikke på samme måde. Men for Dispatch var pointen ikke realisme. Det var tonen. Kabiner og kolleger, dårlig belysning og papirarbejde - det får komedien til at fungere. Selv om det føles som en version af kontorlivet, der ikke rigtig eksisterer længere, rammer det stadig, fordi det hele føles så velkendt.
Spillet er centreret om beslutningstagning. Du vælger dialog. Du sender hold ud. Dine valg ændrer, hvordan folk har det med Robertson. Personerne husker, hvad du gør. Hvis det lyder bekendt, er det fordi holdet var med til at forme den formel hos Telltale. Dispatch forsøger ikke at genopfinde hjulet, men det gør én ting klart: Dette er en karakter-først-oplevelse.
Herman forklarede ganske enkelt valgsystemet:
"Ja, det er svært. Det er det korte svar. Det er svært."
Det skyldes, at hver beslutning åbner en vej. Og hvis du vil have, at alle udfaldene skal føles gode, er du nødt til at skrive dem alle, som om de betyder noget. Herman sagde, at det er som at skrive flere tv-serier på samme tid, hvor hver rute skal lande godt med følelsesmæssigt udbytte. Man kan ikke bare lave 30 slutninger og kalde det en dag. Hvis halvdelen af dem føles dovne, vil folk huske det.

Så AdHoc fokuserer på relationer. De vil have spillerne til at interessere sig for karaktererne, ikke bare for historiens pointer. Hvis man investerer i personerne, føles slutningerne fortjente, uanset hvilken man får. Det er der, det meste af skriveenergien går hen.
Oprindeligt skulle Robertson kun styre et hold på tre helte. Men under spiltesten indså udviklerne, at det var sjovere at sende personerne ud på missioner med et større hold. Så de skalerede op. Det betød mere skrivning, mere animation, mere sporing, men det fungerede bedre. Nu jonglerer du med et helt hold, der hver især har deres egen bagage, færdigheder og måder at gøre dit liv sværere på.
Humoren forbliver tør og underlig hele vejen igennem. Forestil dig et superheltehold, der fungerer som dit mindst foretrukne kontor. Missionerne spænder fra at stoppe røverier til at hjælpe katte. Ingen respekterer Robertson, men han giver stadig alt, hvad han har. Det er der noget sørgeligt og sjovt ved.
Dispatch har endnu ikke en fast udgivelsesdato. Den er sat til 2025 og vil blive lanceret på pc først, med planlagte konsolversioner. Du kan prøve demoen nu på Steam. Det fulde spil kommer, når det er klar.
I mellemtiden anbefaler Herman, at man ser de gamle SportsCenter-reklamer igen. De er den underlige, sjove kerne i det, som dette spil forsøger at kanalisere. En verden, hvor det fantastiske møder det hverdagsagtige, og alle bare bliver ved med at stemple ind alligevel.
Kommentarer