
Rustys pensionsudvikler sidder stadig på den samme pc efter en halv million salg
Jordan Morris, soloudvikleren bag Rusty's Retirement, solgte over 550.000 eksemplarer af sin indie-farmsimulator, men han arbejder stadig på den samme fem år gamle pc til €1.000. Trods spillets overraskende succes på Steam har Morris ikke foretaget nogen store livsstilsændringer – ingen luksusopgraderinger, ingen prangende køb. Bare mere tid og plads til at lave spil, hvilket er præcis, hvad han ønsker at gøre.
Morris er grundlæggeren af Mister Morris Games og har tidligere lavet Metroidvania Haiku, Robotten. Hans seneste titel, Rusty's Retirement, er en afslappet farming-simulator, der er tydeligt inspireret af Stardew Valley. Den resonerede hurtigt med spillere, der ønskede noget afslappet at køre ved siden af deres daglige arbejde eller spillesessioner. Spillets succes gav ham økonomisk pusterum, men ikke meget andet ændrede sig med vilje i hans liv.
"Vi har bogstaveligt talt ikke gjort andet anderledes i det sidste år, Rusty har været ude," sagde Morris. "Vi bliver bare ved med at gøre de samme ting, som vi plejede. Det eneste, vi har brugt penge på, er at få denne lejlighed, og det er kun fordi vi følte, at vi stiftede familie, vi har brug for noget større, og hvis vi har midlerne, så burde vi. Og det er det. Men jeg kører stadig den samme bil. Jeg har faktisk stadig den samme computer. Jeg mener, den var ikke billig, men det er ligesom en computer til 1.000 euro fra for fem eller seks år siden. Den kører stadig godt."
Det er næsten identisk med den historie, som skaberen af Stardew Valley, Eric Barone, delte efter spillets eksplosive succes – hans eneste store investering var at opgradere fra en gammeldags computer til en ordentlig gaming-pc. Morris deler tilsyneladende den samme mentalitet: få lige nok til at kunne fortsætte med at arbejde komfortabelt, og fokusere på det næste spil.

Selvom salgstallene gav Morris mulighed for at finansiere ture til Tokyo Game Show og Gamescom, har hans kernemål ikke ændret sig. Han siger, at alt, hvad han virkelig ønsker, er nok indkomst til at blive ved med at lave flere spil. Det betyder at holde omkostningerne lave og forblive produktiv, ikke at jagte livsstilsinflation.
At lave spil er målet, ikke bivirkningen. Morris tænker på spiludvikling som både en kunst og en forretning, og han er klar over, hvordan han balancerer disse to sider. Efter udgivelsen af Haiku, Robotten, vidste han ikke med det samme, hvad han skulle bygge næste gang. I stedet for at stresse over den perfekte idé, lavede han en liste over koncepter og gav sig selv to uger til at prototype hver enkelt.
"Jeg vil sige, at jeg har en liste med idéer," forklarede han. "Alle disse idéer virker gode for mig, ting jeg gerne vil lave, og ting jeg sikkert også gerne vil spille. Og det er faktisk det, jeg gjorde for Rusty. Før Rusty, efter Haiku, havde jeg ingen idé om, hvad jeg ville lave, så jeg havde denne liste med idéer, og jeg brugte to uger på at prototype hver idé. Jeg satte bare en deadline på, at jeg vil give mig selv to uger til bare at gøre det her til noget, så jeg i det mindste kan få en bedre idé om, om denne idé er god eller ej?"
Efter hver prototype postede han sit arbejde på sociale medier for at se, hvor stor en opbakning det fik. Den feedback gav ham en fornemmelse af, hvad der havde potentiale, ikke kun som et sjovt projekt, men også som et produkt, folk måske ville have. Det er en metode, siger han, der finder en balance mellem at gøre noget personligt og gøre noget levedygtigt for markedet.
Denne effektive, hurtige og testtunge tilgang fungerede for Rustys pensionering, og Morris planlægger at bruge den samme strategi til fremtidige projekter. Det er en måde at holde udviklingen fokuseret på uden at gætte for længe, og det holder også tingene simple. Prøv det, del det, og byg det, der holder.
Stilistisk følger Mister Morris Games-titlerne ikke en streng formel, men de har en vedvarende charme. Robotter har en tendens til at dukke op, og selv de simpleste interaktioner er poleret. Morris indrømmer, at han ikke rigtig har fastlagt en fuldstændig definition af sin personlige stil, men det handler om små ting, der føles rigtige i spillerens hænder.
"Det er et godt spørgsmål. Det har jeg ikke tænkt på før. Hvad definerer et spil lavet af mig?" sagde han. "Jeg vil måske sige nuttet. Robotter ser tydeligvis ud til at være et tema her. Og bare en god oplevelse. Så længe alt er sjovt."
Han forklarer videre, at han er meget opmærksom på detaljer, især omkring følelsen. Med Haiku, robotten, brugte han måneder på at finjustere styringen for at få den helt rigtig – et stramt platformspil skal reagere godt, ellers falder det fra hinanden. Og selv med en inaktiv sim som Rusty's Retirement er følelsen af progression og balancen i gameplay-tilstande omhyggeligt justeret til at understøtte både afslappede og mere hardcore spillestile.
"At sørge for, at der er forskellige måder at have det sjovt på, og at det føles godt," tilføjede han. "Alt skal føles godt. Jeg vil sige, at det er en af mine topprioriteter, når jeg laver et spil. Føles denne handling god? Er den forståelig? Er den enkel? Er den tydelig?"
Indtil videre virker den tilgang. Selvom Morris ikke har afsløret, hvad hans næste spil bliver, er det sandsynligvis allerede i den tidlige udvikling og gennemgår den samme prototypeproces, der gav anledning til Rusty's Retirement. Og han vil sandsynligvis stadig bygge det på den samme pålidelige €1.000-PC, i den samme rutine, uden nogen trang til at ændre det, der allerede fungerer.
For Morris handler succes ikke om at tjene penge – det handler om at købe tid til at blive ved med at skabe.
Kilde: GamesRadar+
Kommentarer