Hideki Kamiya reflekterer over aflysningen af Scalebound og forskelle mellem forlagene
Devil May Cry-skaberen Hideki Kamiya har udtalt sig om aflysningen af det Microsoft-støttede action-rollespil Scalebound og antyder, at projektet måske ville have udviklet sig anderledes under en japansk udgiver. I en samtale med VGC sammenlignede Kamiya sine erfaringer med at arbejde med japanske og vestlige udgivere og fremhævede forskelle i udviklingskultur og kreativ frihed.
"Når man arbejder med japanske udgivere, føles det som om, at udviklingskulturen er tættere på, og de har en tendens til at være mere forstående over for skaberne," sagde Kamiya - Hideki Kamiya.
Kamiya uddybede, at spiludvikling, især når der er tale om nye mekanikker, kræver en vis tålmodighed fra Microsoft. Han nævnte sine egne erfaringer med titler som Bayonetta, der introducerede Witch Time-mekanikken, og The Wonderful 101 med sit Unite Morphs-system som eksempler på opfindelser, der nød godt af kreativt råderum.
"På den japanske side er det mit indtryk, at de ser, at man prøver at lave en ny opfindelse. De forstår, hvor svært det er at skabe noget nyt, og de overvåger processen med tålmodighed," forklarede han - Hideki Kamiya.
Derimod beskrev Kamiya det som et anderledes miljø at arbejde med vestlige udgivere. Han antydede, at oversøiske virksomheder ofte prioriterer at færdiggøre et produkt hurtigt, hvilket lægger pres på udviklerne for at tilpasse sig velkendte formater i stedet for at udforske nye ideer.
Kamiya har udtrykt interesse for at se Kojima genbesøge P.T.-formlen og foreslår, at et nyt horrorprojekt kan indfange den samme spænding og innovation, som gjorde den oprindelige demo ikonisk.
"For udenlandske virksomheder er der en tendens til at være et pres, hvis man prøver at opfinde noget nyt, fordi formen på det ikke er klar endnu. Jeg har indtryk af, at de føler sig trygge ved at følge et etableret format," bemærkede Kamiya - Hideki Kamiya.
Da han blev spurgt specifikt om Scalebound, reflekterede Kamiya over, hvordan aflysningen kunne være blevet påvirket af disse forskellige tilgange. "Jeg tror, at det ville have været anderledes. Jeg mener ikke, at hvis det havde været en japansk udgiver, ville spillet nødvendigvis være blevet færdiggjort og udgivet, men jeg forestiller mig, at selve processen ville have været anderledes," sagde han - Hideki Kamiya. Han understregede, at japanske udgivere generelt er "mere åbne over for nye udfordringer", mens vestlige udgivere ofte prioriterer at se et færdigt produkt så hurtigt som muligt.
Kamiyas kommentarer giver indsigt i spændingen mellem innovation og markedspres i spiludvikling. Scalebound, som lovede et ambitiøst action-RPG-gameplay med et bånd mellem hovedpersonen og dragens følgesvend, er stadig et højt profileret eksempel på et projekt, der blev stoppet på trods af et betydeligt kreativt potentiale. Kamiyas perspektiv antyder, at kulturelle forskelle i udgivelsesfilosofi kan have direkte indflydelse på, hvordan et spils udvikling styres, og hvor meget kreativ risiko der tolereres.
Med sit nuværende studie, Clovers, fortsætter Kamiya med at forfølge projekter, der fusionerer den mekanik og de ideer, han har dyrket gennem hele sin karriere. Hans overvejelser om Scalebound understreger den betydning, han tillægger selve udviklingsprocessen, idet han værdsætter friheden til at eksperimentere lige så meget som den endelige udgivelse af et færdigt produkt.
Denne diskussion fremhæver også bredere samtaler i branchen om, hvordan udgivere afbalancerer innovation med kommercielle forventninger, især for studier, der forsøger at levere originale spiloplevelser. Kamiyas erfaringer er et eksempel på, hvordan kreative visioner og virksomhedsprioriteringer mødes, og hvordan regionale tilgange til udgivelse kan forme udviklingen af ambitiøse spilprojekter.
Kommentarer