Fornyet håb for en NieR: Automata-efterfølger fra en kryptisk besked
Håbet om en efterfølger til NieR: Automata er steget kraftigt, efter at en livestream i anledning af spillets 9-års jubilæum sluttede med en fristende besked: "NieR: Automata fortsættes…" Spillet, der for nylig oversteg 10 millioner solgte eksemplarer på verdensplan, har en dedikeret fanbase, der er ivrig efter et nyt spil. Den officielle Nier X-konto fejrede salgsmilepælen den 20. februar, hvilket førte til en bølge af fanforespørgsler på det næste spil.
For at forstærke spekulationerne delte skaberen og værten for The Game Awards, Geoff Keighley, et skærmbillede af teaseren på sin egen X-konto, hvilket fik mange til at undre sig over, om han har insiderinformation, eller om han blot deler sin egen begejstring som fan. Teaseren har rørt fællesskabet, selvom nogle forbliver skeptiske og antyder, at det blot kunne være til endnu en crossover-begivenhed snarere end et fuldt udviklet spil.
Denne fornyede optimisme står i kontrast til tidligere udtalelser fra seriens skaber Yoko Taro. Sidste år nævnte han, at flere af hans projekter var blevet afbrudt, hvilket såede tvivl om den økonomiske levedygtighed af et nyt Nier-spil på trods af dets kommercielle succes. Han fremhævede udfordringen med at sikre et budget til et nyt spil, selv efter at have solgt ti millioner enheder. Dette skabte en følelse af usikkerhed blandt fans, især sammenlignet med tidligere kommentarer fra udviklere, der havde joket med, at de "med glæde ville sige ja til alt for penge".
Jeg synes, at kontrasten mellem de tidligere økonomiske bekymringer og denne nye, håbefulde teaser er en betydelig vending i begivenhedernes gang for franchisens fremtid. Det pludselige skift fra forsigtig pessimisme til et direkte "fortsættes" har efterladt fællesskabet i tvivl om, hvad der ændrede sig bag kulisserne hos Square Enix.
Nier-fanbasen er kendt for sin passion, hvilket nogle gange fører til intens spekulation og debat. Jeg så crossover-streamen den 10. juni, fordi jeg var spændt på, at Stellar Blade endelig skulle lande på PC, og nysgerrig efter at se Yoko Taro riffe sammen med Shift Up-bossen Kim Hyung-Tae. Det, der fulgte, var en storm af online diskussioner om NieR: Automatas censur, eller mere præcist om dens gendrivelse. Rasende tråde på sociale medier hævdede, at Square Enix havde tvunget udviklerne til at ændre 2B's design for at imødekomme "vestlige følelser", hvor mange var overbeviste om, at virksomhedernes interesser dikterede kreative valg ned til nederdellængder.
En nærmere undersøgelse af streamsegmentet tydede på, at kontroversen stammede fra nuancer, der sandsynligvis gik tabt i den engelske undertekstoversættelse, hvilket effektivt afkræftede censurrygterne. Denne hændelse tjener som en påmindelse om, hvor hurtigt fortællinger kan dannes, og den er parallel med den nuværende skepsis fra nogle fans, der mener, at efterfølger-trillet kan være endnu en misforståelse eller blot for et mindre projekt.
Yoko Taro har altid omfavnet flertydighed i sit arbejde. I NieR: Automata satte han sig for at opbygge en fortælling, der var bevidst kompleks og vanskelig at forstå fuldt ud.
"Jeg sigtede efter en historie, jeg selv ville have svært ved at forstå."
- Yoko Taro
Hans udgangspunkt var ikke en relaterbar helt, men en karakter designet til at føles fremmed for spilleren. Historien begyndte med Simone, den store kvindelige robot, der synger på scenen, en karakter hvis motivationer bevidst er skjult. Taro forklarede, at mens hans tidligere spil, Nier Replicant, fokuserede på forståelige årsager til konflikt, var Automata anderledes.
"I Replicant kæmper du altid mod fjender og forstår grunden til, at du gør det. Denne gang er det umuligt at føle empati. Hun vier sig til en mand, mens hun klæder sig med lig. Jeg tilføjede denne egenskab, som spillerne ikke kan relatere til."
- Yoko Taro
Spillet udvikler sig gennem situationer, der er vanskelige at forstå, og væver en indviklet historie, der kræver flere gennemspilninger for at opleves fuldt ud. Denne tilgang til historiefortælling er central for spillets identitet og dets skabers kunstneriske vision.

Taro beskriver sin skriveproces ved hjælp af en udvidet metafor om at lave en kube af ler. Han forklarede, at en skaber aldrig er helt færdig med sit arbejde, men i stedet er fanget i en evig cyklus af forfinelse.
"Jeg vil sige, at det at bygge en historie er som at lave en terning af ler. Man laver den, men hver gang man ser på den, finder man en side, der er skæv. Så manipulerer man den igen, bare for at indse, at den er skæv et andet sted. Den følelse fortsætter for evigt. Mens man bliver ved med at justere den, rammer deadline endelig, og man er nødt til at stoppe."
- Yoko Taro
Denne følelse af aldrig at opnå perfektion er en central del af hans kreative oplevelse. Det endelige produkt er ikke resultatet af fuldstændig tilfredshed, men snarere det punkt, hvor tiden løber ud. Der er en tristhed i at give slip, men han tager ikke resterende ideer med ind i nye projekter og foretrækker at starte forfra hver gang. Denne filosofi antyder, at ethvert nyt Nier-projekt ville være et helt nyt foretagende, der stræber efter at perfektionere en ny "terning". Fans ser allerede fremad og spekulerer på, hvilke annonceringer der kan komme, når et hypotetisk NieR: Automata 15-års jubilæum nærmer sig.
Læs også, at Yoko delte sine bekymringer med Famitsu om fremtiden for spiludvikling, hvor han satte spørgsmålstegn ved, hvad der sker, når AI holder op med at være et værktøj og bliver skaberen, og antydede, at de "kunne blive som barder".

Kommentarer