EGW-NewsAnmeldelse af Hell is Us - En mareridtsagtig og splittende rejse gennem krig
Anmeldelse af Hell is Us - En mareridtsagtig og splittende rejse gennem krig
106
Add as a Preferred Source
0
0

Anmeldelse af Hell is Us - En mareridtsagtig og splittende rejse gennem krig

Hell is Us, det seneste projekt fra Rogue Factor og udgivet af Nacon, er kommet til pc, PlayStation 5 og Xbox Series X/S, og lanceringen har straks udløst delte meninger blandt spillere og kritikere. Spillet foregår i det fiktive land Hadea og positionerer sig selv som en atmosfærisk meditation over krigens rædsler, der blander overlevelseshorror med kryptisk udforskning og puslespilsbaserede fangehuller. Spillets ambition og atmosfære er blevet rost, men dets frustrerende designvalg og overfladiske kamp har også fået mange til at føle sig splittede af oplevelsen.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
Skinrave.gg
MOST REWARDING AND BEST CS2 CASE UNBOXING SITE
Skinrave.gg
CS:GO
Claim bonus

I sin Eurogamer-anmeldelse beskrev Ed Nightingale Hell is Us som både "absorberende" og "kedeligt" og fremhævede, hvordan den undertrykkende atmosfære og det hjemsøgende lyddesign trækker spillerne ind, mens den manglende vejledning og de klodsede systemer risikerer at skubbe dem væk. Hans anmeldelse fungerer som et centralt perspektiv på titlen og indrammer den som en oplevelse, der trives med stemning og tema, mens den kæmper for at opretholde engagerende mekanik.

Fra de første øjeblikke gør Hell is Us det klart, hvilke ambitioner det har. Mærkelige elektroniske brummelyde, foruroligende skrig og metalliske ekkoer fylder luften og skaber et mareridtsagtigt lydbillede, der er designet af komponisten Stephane Primeau. Primeau, der er kendt for sit arbejde med heavy metal, lægger dronende synthesizere og industrielle toner, der bidrager kraftigt til spillets ildevarslende atmosfære. Resultatet er en undertrykkende lydkulisse, som Eurogamers anmeldelse opfordrer spillerne til at opleve med hovedtelefoner for at få maksimal effekt.

Denne atmosfære understøtter fortællingen, som placerer hovedpersonen Remi i et land, der er hærget af både borgerkrig og overnaturlige angreb. Inspireret af virkelige konflikter i Bosnien, Kosovo, Ukraine og Gaza skildres Hadea som et sted, der er revet fra hinanden af religion, propaganda og århundreders tilbagevendende vold. Spøgelsesagtige genfærd hjemsøger slagmarkerne og blander den menneskelige verdens rædsler med en trussel fra en anden verden. Remi tager til Hadea for at lede efter sin familie, men bliver hurtigt trukket ind i landets større mysterier, hvor han møder fanatikere, soldater, flygtninge og civile, som hver især afslører forskellige perspektiver på landets splittede tilstand.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 1

Historien placerer ikke krigen som en konflikt med klare vindere og tabere, men som en cyklus, hvor alle lider. Helvede findes, som titlen antyder, i menneskehedens grusomhed og dens afvisning af at bryde voldskæden. Som en karakter bemærker, lider verden under en "konstant kampagne for at dehumanisere den anden side", en sætning, der indkapsler spillets tematiske drivkraft. Gennem denne optik bliver de overnaturlige elementer i Hell is Us symbolske manifestationer af generationstraumer og endeløse blodsudgydelser.

Remi selv fremstår dog som et af de svagere elementer i historien. Selv om Deus Ex-veteranen Elias Toufexis lægger stemme til ham, har han ikke megen personlighed og fungerer primært som en tom avatar for spilleren snarere end en engageret karakter. Kritikere, herunder Nightingale, bemærker, at dette reducerer fortællingens indflydelse, da hovedpersonen sjældent kommenterer eller reflekterer over rædslerne omkring ham og overlader meget af spillets tematiske vægt til miljømæssig historiefortælling og sidekarakterer.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 2

Gameplayet i Hell is Us forstærker yderligere denne splittelse. Rogue Factor har bevidst valgt at udelukke et kort og traditionelle quest-markører, hvilket tvinger spillerne til at stole på spor i omgivelserne, dialog og omhyggelig observation. For nogle fører det til dyb fordybelse og opmærksomhed på alle visuelle tegn og lyde, mens det for andre skaber unødvendig frustration. At udforske fangehuller, som omfatter krypter, templer og forladte faciliteter, vækker sammenligninger med The Legend of Zelda eller Resident Evil's Spencer Mansion, hvor gåder og låste veje kræver hukommelse og vedholdenhed. Men uden et kortsystem kan backtracking blive forvirrende, og nogle spillere vil måske finde sig selv vandre formålsløst rundt i stedet for at løse udfordringer.

Dette problem gælder også for sidemissioner, som i spillet kaldes "gode gerninger". Disse quests, der ofte udløses af tilfældige interaktioner eller indsamling af genstande, logges i menuer med minimal information og er nogle gange bundet til skjulte timere, der får dem til at mislykkes uden advarsel. Nightingale bemærker, at han utilsigtet fejlede alle fejlbare missioner i løbet af sin gennemspilning, ofte ved at være på det forkerte sted på det forkerte tidspunkt. Hensigten synes at være at opmuntre spilleren til refleksion og organisk historiefortælling, men udførelsen fører ofte til uengagement snarere end nysgerrighed.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 3

Timeloops, glitrende kupler, der afspiller traumatiske historiske begivenheder, skiller sig ud som en af spillets mere opfindsomme mekanikker. De kombinerer fortælling og gameplay og kræver, at spillerne renser zoner for fjender og bruger prismegenstande til at lukke sløjferne. Selv om det er tematisk stærkt, underminerer den uklare erhvervelse af de nødvendige genstande systemet, da spillerne ofte er overladt til at søge tilfældigt i store områder uden megen vejledning.

Kampene er i mellemtiden blevet beskrevet som undervældende. Spillet har fire våbentyper - sværd, dobbeltøkser, stavvåben og storsværd - hver med forskellige rytmer og et udholdenhedsbaseret system. En unik Healing Pulse-mekanik giver spillerne mulighed for at genoprette helbredet ved at time angrebene korrekt, hvilket tilføjer et twist, der minder om Nioh eller Bloodborne. Kampene lider dog af mangel på dybde med kun en håndfuld fjendetyper, der går igen i hele spillet, og meget få egentlige bossmøder. Der findes sværhedsgrader, men de gør ikke meget for at skjule kampenes repetitive karakter. Kritikere hævder, at spillets belønninger, der ofte er knyttet til kampopgraderinger, føles overflødige i et system, der aldrig udfordrer eller udvikler sig fuldt ud.

Der findes tilgængelighedsmuligheder, herunder kampvanskeligheder, tilpasning af undertekster og visuelle/lydmæssige justeringer, men disse forbedringer står i skarp kontrast til manglen på grundlæggende navigationshjælpemidler, som mange spillere anser for vigtige. Fraværet af et fungerende kort eller en detaljeret questlog fremhæver Rogue Factors kompromisløse designfilosofi, der sætter mystik og kryptisk udforskning over bekvemmelighed, men risikerer at fremmedgøre spillere, der forventer en mere smidig brugervenlighed.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 4

På trods af disse frustrationer bevarer Hell is Us en stærk identitetsfølelse. Den visuelle præsentation - lige fra ruinbyer badet i tåge til lysende grave fyldt med mystiske hemmeligheder - indfanger en sjælden blanding af rædsel og skønhed. Miljømæssig historiefortælling er fortsat en af spillets styrker, der opfordrer spillerne til at dvæle og absorbere detaljerne i Hadeas ødelagte landskaber. Kritikere, herunder Nightingale, roser spillets evne til at fordybe spillerne dybt, selv om oplevelsen til tider viser sig at være udmattende.

Tjek Hell is Us på Steam her.

I sidste ende fremstår Hell is Us som et spil, der er villig til at tage risici, selv på bekostning af tilgængelighed og spillertilfredshed. Det kanaliserer de foruroligende realiteter i moderne konflikter gennem allegorier og overnaturlig rædsel og leverer øjeblikke af genialitet pakket ind i lag af frustration. For nogle vil dette kompromisløse design gøre det til en enestående kultklassiker, der belønner tålmodighed og opmærksomhed på detaljer. For andre vil det forblive en straffende, kedelig rejse, der underminerer sine egne kunstneriske ambitioner.

Hell is Us er kommet ind på et marked, der er overfyldt med polerede mainstream-oplevelser, men det adskiller sig ved sin vilje til at omfavne ru kanter og fremprovokere stærke reaktioner. Som Eurogamers anmeldelse antyder, er dette et spil, der legemliggør sin egen titel: et mareridt, der afspejler menneskehedens mørkeste træk og udfordrer spillerne til at konfrontere de rædsler, vi skaber for os selv. Om det bliver husket som et modigt eksperiment eller et frustrerende fejltrin, vil sandsynligvis afhænge af, hvor villige spillerne er til at udholde dets kryptiske design i søgen efter mening.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK