Anmeldelse af Lost Soul Aside - Combat triumferer, men alt andet snubler
Lost Soul Aside positionerer sig som et prangende karakter-actionspil i traditionen fra Bayonetta, Devil May Cry og moderne Final Fantasy, men oplevelsen er langt mere ujævn, end de polerede trailere måske antyder. Mens kampene leverer nogle af de bedste øjeblikke i eventyret, føles meget af det, der omgiver dem, som fyld, hvilket efterlader det endelige produkt splittet mellem blændende møder og uinspireret bindevæv.
Opsætningen af Lost Soul Aside er umiddelbart velkendt. I en sci-fi/fantasy-verden, hvor fremmed energi driver et magtfuldt imperium, følger spillerne hovedpersonen Kaser, en grublende figur, der slår sig sammen med sin dragelignende hjælper, Lord Arena, for at modstå tyranniet. Lige fra starten drager historien store sammenligninger med Final Fantasy VII, hvor en underjordisk modstandsgruppe kæmper mod et imperium i en beskidt hovedstad. Ligheden er så stærk, at Charlie Wacholz, der skrev for IGN, bemærkede:
"Lyder det bekendt? Hvis det ikke gør, bør du spille Final Fantasy 7 i stedet, for det er gjort bedre der, og denne genfortælling gør ikke noget interessant eller originalt ved det." - Charlie Wacholz
I løbet af sine 16 timer introducerer Lost Soul Aside en konstant strøm af nye egennavne, fraktioner og bipersoner, men meget få efterlader et indtryk. Dialogen, der leveres gennem stive mellemsekvenser eller basale udvekslinger over skulderen, løfter sjældent materialet. Wacholz kritiserede spillet for at læne sig op ad klichéer, lige fra den letpåklædte, århundredgamle teenage-arketype til den boyband-agtige hovedperson, der bærer præg af at være en discount-Noctis. Ethvert potentiale for campy sjov eller melodramatisk flair kvæles af halvhjertet udførelse og flad stemmeføring. Når Kaser og Arenas drillerier begynder at vise en vis charme, har historien allerede opbrugt meget af sin goodwill.

Hvis fortællingen vakler, kommer kampene til undsætning. Lost Soul Aside trives, når Kaser er i bevægelse og skærer sig gennem bølger af Voidrax-fjender med en række forskellige våben. Spillerne har adgang til fire hovedvåbentyper - sværd, greatsword, poleblade og le - hver med forskellige færdighedstræer og kombinationer. Muligheden for at skifte mellem våben midt i en kombination giver dybde og fleksibilitet og giver spillerne frihed til at skabe deres egen kampstil. Yderligere mekanik som Burst Pursuit-finishere, paradesystemer og en Witch Time-inspireret undvigelsesmekanik giver mere action og skaber kampe, der føles dynamiske og givende.
Især bosskampene fremhæver det bedste af, hvad spillet tilbyder. Uanset om det drejer sig om massive fjender, der dominerer skærmen, eller om dueller mod smidige modstandere i menneskestørrelse, er disse kampe iscenesat med flair. Hver kamp kulminerer i stilfulde afslutninger, der føles fortjente efter omhyggeligt at have nedbrudt modstanderens svimmelhedsmåler. Wacholz beskrev disse kampe som "doseret med den helt rigtige mængde udfordring med tænder", hvilket indfanger balancen mellem skuespil og spillerens færdigheder.

Lost Soul Aside™ på Steam her.
Alligevel er kampene ikke uden pletter. Feedback kan føles inkonsekvent, især mod mindre fjender, hvor Kasers helbred falder uventet uden klare visuelle indikatorer. Resultatet er en mangel på klarhed i anspændte øjeblikke, selvom lydsignaler fra Kaser og Arena ofte kompenserer, når helbredet falder til et farligt niveau. På trods af denne fejl er kampene stadig oplevelsens højdepunkt og den primære grund til at gennemføre spillet.
Uden for kampene kæmper Lost Soul Aside dog med at holde momentum. Niveauerne er for det meste struktureret som lineære korridorer med enkelte åbne områder, der er fyldt med basale gåder eller skattekister, som sjældent belønner meningsfulde fremskridt. Omgivelserne er visuelt detaljerede, men det underliggende design er simpelt. Wacholz beskrev disse sektioner som "kedelige og enkle stier, hvor du for det meste bare går fremad indtil næste kamp", hvilket afspejler, hvor lidt de bidrager med ud over at sprede kampene.

Platforming viser sig at være den svageste komponent i pakken. Hoppesekvenser er plaget af flydende fysik, upræcis kontrol og et begrænset synsfelt, hvilket resulterer i frustrerende trial-and-error-gameplay. Wacholz sammenlignede disse øjeblikke med nogle af de mest berygtede Mario-niveauer og bemærkede, at det dårlige design og manglen på feedback fik fremskridt til at føles mere som en opgave end en udfordring. Valgfrit eller ej, disse segmenter trækker tempoet ned og fremhæver spillets mangel på polering uden for kamp.
Håndværk og ressourceindsamling tilføjer ikke meget til loopet. Kister og pickups spredt ud over niveauerne giver materialer, men opgraderinger forbedrer sjældent statistikkerne nok til at retfærdiggøre indsatsen. Dette system føles påklistret og eksisterer mere som en genreafkrydsningsboks end som en meningsfuld mekanik. På samme måde er gåderne ikke særlig inspirerende, da de ofte er reduceret til form-match-øvelser, der føles mere som fyld end som gennemtænkt design.
Det er tydeligt, at Lost Soul Aside ønskede at være mere end bare et kampudstillingsvindue. Dets visuelle stil er prangende, dets verden er klædt i high-budget æstetik, og dets systemer nikker i retning af rollespilsdybde. Men når man ser bort fra præsentationen, har spillet svært ved at finde en tydelig identitet. I stedet for at skabe sin egen plads inden for genren låner det kraftigt fra Final Fantasy XV og VII Remake uden at tilbyde den samme narrative eller strukturelle styrke. Wacholz antydede, at spillet føles mindre som et passionsprojekt og mere som et produkt, der er sat sammen for at efterligne populære tendenser inden for actionrollespil.
For spillere, der kan tåle pauserne mellem kampene, er kampene stadig grund nok til at udforske, hvad Lost Soul Aside har at byde på. Det udtryksfulde kombinationssystem, de mange forskellige våben og de stilfulde afslutninger indfanger spændingen ved karakteractionspil, selv når de er pakket ind i derivater. For andre kan den gentagne historie, det uinspirerede banedesign og den smertefulde platforming være for stor en hindring for at nyde det, der skinner nedenunder.
Lost Soul Aside er i sidste ende en historie om kontraster. Det fremviser et kampsystem, der kan konkurrere med nogle af de bedste i genren, men lænker det til en fortælling og designfilosofi, der trækker det ned. Hvis udviklerne fokuserer mere på action i fremtiden - og måske endda læner sig op ad et boss-rush-format - kan de gøre et mangelfuldt, men lovende system til noget bemærkelsesværdigt. Indtil videre står det som et spil, der bedst huskes for det, det gør i kampens hede, ikke i de stille øjeblikke ind imellem.
Kommentarer