Hideo Kojima vidste aldrig, at Wachowski-familien ville have ham til at lave et Matrix-spil
Mere end femogtyve år efter at The Matrix omformede den populære film, er en historie dukket op om et projekt, der aldrig blev til: et Matrix-videospil instrueret af Hideo Kojima. Ideen, der engang rygtedes at have nået Konamis bestyrelseslokale i 1999, kunne have forenet to kreative kræfter, der allerede var afstemt med hinandens besættelser af simulering, identitet og kontrol. Men ifølge Kojima nåede forslaget aldrig forbi en intern ledelse.
Beretningen stammer denne måned fra Christopher Bergstresser, en tidligere vicepræsident for licenser hos Konami Digital Entertainment. I en samtale med Time Extension beskrev han, hvordan Wachowski-søstrene, lige efter succesen med deres debutfilm, havde kontaktet Konami om en mulig spiltilpasning. Instruktørerne skulle have været beundrere af Metal Gear Solid og ivrige efter at arbejde med designeren. Men Bergstresser hævdede, at pitchen pludselig blev afvist af Kazumi Kitaue, den daværende chef for Konamis forbrugersoftwareafdeling, som ønskede, at Kojima skulle fokusere på Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
Så vidt Bergstresser husker, besøgte Wachowski-familien og deres samarbejdspartner inden for visuelle effekter Konamis hovedkvarter i Tokyo, satte sig ned med Kojimas team og fremlagde deres sag direkte. Svaret, sagde han, var øjeblikkeligt og endeligt: Nej. Et lovende møde resulterede i høflig smalltalk og senere samme aften den japanske premiere på The Matrix – en begivenhed, der blev overværet af begge parter, nu kun forbundet af det kontrafaktiske spørgsmål om, hvad der kunne have været.
Kojima, der på det tidspunkt var vicepræsident for Konami Computer Entertainment Japan, har nu bekræftet, at der har fundet et møde sted mellem Kitaue og Wachowski-parret. Men på X skrev han, at han aldrig var blevet informeret om noget tilbud.
"Jeg blev overrasket over at se på sociale medier, at Wachowski-søstrene havde 'tilbudt mig et Matrix-spilprojekt!' tilbage i 1999," sagde han. "I alle disse 26 år har ingen nogensinde fortalt mig, at en sådan samtale havde fundet sted."
Han beskrev en række møder med filmskaberne under The Matrix' japanske presseturné – tre i alt, inklusive en times diskussion afholdt uden tolk. "På det tidspunkt var vi fælles fans og udvekslede e-mails," skrev Kojima. "Da Wachowski-familien kom til Japan for at promovere, tror jeg, jeg mødte dem tre gange." Han huskede den dag tydeligt: et morgeninterview for Famitsu i Shinjuku med kunstneren Geof Darrow, et eftermiddagsbesøg af Wachowski-familien på Konamis hovedkvarter for deres møde med Kitaue, og en aftenpremiere og afterparty, hvor Kojima mødte producer Joel Silver. "Selv dengang," tilføjede han, "var der ingen omtale af et tilbud."
Hans tråd sluttede med et velkendt spor af fortrydelse, forankret i realisme snarere end nostalgi.
"På det tidspunkt var jeg allerede ekstremt travlt optaget af MGS2 og kunne sandsynligvis ikke have accepteret tilbuddet med det samme. Men hvis nogen havde fortalt mig det, kunne der måske have været en måde at få det til at fungere på." — Hideo Kojima
Afsløringen afslutter årtiers spekulationer blandt fans, der længe havde mistænkt, at tidlige diskussioner havde fundet sted. Rapporter fra 1999 antydede, at Konami blev betragtet som en førende kandidat til filmatiseringen efter filmens kritiske succes, selvom der aldrig var dukket nogen officiel bekræftelse op. I Kojimas egen udviklingsdagbog for Metal Gear Solid 2, skrevet samme år, bemærkede han ligheder mellem optagelser fra The Matrix-traileren - specifikt Neos væggen-løbende sekvens - og et uudgivet karakterkoncept ved navn Chinaman, hvilket i det mindste antyder en fælles kreativ bølgelængde.

Om Wachowski-familiens forslag kunne have ændret retningen for The Matrix' senere spil, er fortsat et spørgsmål om gissning. Projektet gik i sidste ende til Atari og Shiny Entertainment, der producerede Enter the Matrix i 2003 og The Matrix: Path of Neo i 2005. Begge er direkte knyttet til filmenes univers og inkorporerer live-action-optagelser optaget af Wachowski-familien selv. Den kritiske modtagelse var blandet. "Den blå pille har aldrig set så lækker ud," skrev Tom Bramwell i Eurogamer's 4/10 anmeldelse af Enter the Matrix. Path of Neo klarede sig bedre og fik en 7/10 og beskeden ros for ambition, om ikke udførelse.
Shinys arbejde blev efterfulgt af The Matrix Online, et Warner Bros.-støttet MMO, der fortsatte franchisens historie efter Revolutions. Spillet levede fire år, før dets servere blev lukket ned, men ikke før det kanonisk dræbte Morpheus – en beslutning, der blev godkendt af Wachowski-familien og stadig debatteres i fankredse. Sammenlignet med den eksperimentelle, men ujævne bane, bærer forestillingen om et Kojima-ledet Matrix-spil en vis symmetri: både Metal Gear Solid 2 og The Matrix undersøgte virtuelle verdener, kunstig kontrol og identitetens ustabilitet ved begyndelsen af det digitale århundrede.

I bakspejlet var Konamis forsigtighed forudsigelig. I 1999 havde Kojimas efterfølger til Metal Gear Solid allerede begyndt sin krævende produktionscyklus, der optog personale og ressourcer på tværs af divisioner. At tillade instruktøren at gå i gang med et Hollywood-licenseret projekt kunne have bragt en af virksomhedens mest værdifulde interne ejendomme i fare. Men beslutningen markerer også et tidligt eksempel på et mønster, der i sidste ende ville definere Kojimas forhold til Konami - kreativ uafhængighed begrænset af virksomhedspragmatisme.
Kojimas udtalelse bærer ingen vrede over sig, kun nysgerrighed over, hvad der kunne have været. Wachowski-familien genoptog i mellemtiden aldrig ideen om et andet stort spil efter 2005. Deres historiefortælling bevægede sig mod tv og eksperimentel film, mens Kojimas vej førte gennem Metal Gear Solid 3, 4 og til sidst Death Stranding, hvor det filmiske og interaktive endelig smeltede sammen på hans egne præmisser.
Den genopståede anekdote understreger, hvor snævre marginerne kan være mellem samarbejde og spildte muligheder. En enkelt ufortalt besked – tabt i virksomhedshierarkiets kanaler – adskilte en af spillets mest karakteristiske auteurer fra arkitekterne bag en film, der omformede det visuelle sprog. Det, der nu er tilbage, er et spor: minderne om overlappende ambitioner og den stille indrømmelse fra begge sider af, at noget ekstraordinært kunne have taget form, hvis de rigtige ord var blevet videregivet på det rigtige tidspunkt.
Læs også: A24s kommende Death Stranding-film vil betræde nyt territorium i stedet for at omarbejde spillets fortælling. Projektet, der blev annonceret under Kojima Productions' tiårs jubilæumsudstilling, beskrives som en original historie, der foregår i det samme univers, og som udvider dets verden i stedet for at genfortælle Sam Porter Bridges' rejse.

Kommentarer