Ninja Gaiden 4 anmeldelse – Mesteren vender tilbage
Ninja Gaiden 4 er en skarp og voldsom påmindelse om, hvorfor serien engang definerede karakter-action-genren. Den bevæger sig med fart og selvtillid, drevet af præcis kamp og uophørlig energi. Samarbejdet mellem Team Ninja og Platinum Games genopliver en identitet, der var gået tabt i over et årti, og genskaber det kontrollerede kaos, der gjorde Ryu Hayabusa til en legende, samtidig med at det inviterer til noget friskere gennem Platinums flair for visuel og mekanisk polering.
I sin anmeldelse til GameSpot kalder Richard Wakeling det "en spændende efterfølger, der er det årti lange ventetid værd." Hans vurdering sætter tonen for et spil, der respekterer sin afstamning, samtidig med at det aktivt forsøger at vokse fra den og trækker styrke fra begge studiers instinkter for kamp, der føles fortjent, ikke givet.
"Fusionen af Team Ninjas præcision og Platinums dynamik får hvert angreb til at føles både kalkuleret og teatralsk," skriver Wakeling. "Det er en berusende voldsrytme, som få studier kunne opnå uden at snuble over deres egen ambition."
Historien begynder i et gennemblødt, postapokalyptisk Tokyo – en tom by opslugt af miasma og hjemsøgt af Dark Dragons skeletagtige skygge. Omgivelserne er mere atmosfære end narrativt anker, et sted hvor vold kan udfolde sig. Yakumo, en ny hovedperson fra Raven Clan, indtager scenen. Han er mindre en genopfindelse end en refleksion: stoisk, følelsesmæssigt læselig, men alligevel fanget i de samme tynde narrative tråde, der altid har tynget serien. Ryu Hayabusa vender tilbage, men er henvist til en sekundær rolle, hvor hans missioner gentager gammelt grundlag og gamle bosser uden megen udbytte.

Historiens svaghed er velkendt og næsten bevidst. Ninja Gaiden 4 er ligeglad med at fortælle en kompleks historie – den eksisterer for at give bevægelse og motiv, en tynd undskyldning for at dræbe, overleve og avancere. Dens plot-beats – den forbandede regn, de knuste segl, kapløbet om at genoplive og ødelægge Dark Dragon – føles mere som baggrundsstøj end ægte indsatser. Men hvor den vakler i historiefortællingen, udmærker den sig i sensation. Flyden mellem bevægelse og mord har aldrig været mere jævn, hver handling forbinder sig med den næste i et visuelt sprog af mesterskab.
Kampen er den sande målestok for dens værdi. Team Ninjas grundlæggende elementer forbliver: hurtige input, skarp feedback og straf for uforsigtighed. Platinums bidrag er raffinement - tempoet i pareringer, ynden ved perfekte undvigelser, den animationsramme, der forvandler forsvar på et splitsekund til et filmisk øjeblik. Du kan stadig skære dig gennem horder med Izuna Drops, Flying Swallows og Guillotine Throws, men håndteringen er mere silkeagtig, overgangene renere. Selv kameraet, der længe har været et problem i serien, opfører sig endelig som det skal.

To nye mekanikker definerer denne iteration: Yakumos Bloodraven-form og Ryus Gleam-form. Hver kan aktiveres gennem en opbygget meter, hvor hastighed byttes for overvældende kraft. Bloodraven giver Yakumo en brutal, fejende styrke, der forvandler hans våben til uhyrlige forlængelser af raseri - langsværd, bor eller kløer, der skærer gennem både vagter og mure. Ryus Gleam-form svarer med elegance og kanaliserer lynhurtige slag, der afspejler hans klassiske Ultimate Technique. Begge former udvikler sig gennem opgraderinger og skaber sekundære bevægelsessæt, der fordobler udtryksmulighederne i kamp.
Disse former repræsenterer, hvad Ninja Gaiden 4 gør rigtigt: eskalering uden overdrivelse. Hvert system tjener klarhed i spillet. Der er intet rod, intet kunstigt færdighedstræ. Spillet stoler på, at spillerne lærer gennem fiasko, ikke menuer. Fjender kræver studier, ikke spam. Knaptryk fører til døden, men mestring åbner en ballet af aggression og præcision, som få spil nu tør forsøge sig med.

Defensivt spil har udviklet sig parallelt. Pareringer og perfekte undvigelser føles ikke længere som lånte mekanikker fra andre spilserier – de er absorberet i Ninja Gaidens DNA. En undvigelse i sidste sekund sænker tiden og belønner instinkt frem for tålmodighed, mens en vellykket parering åbner en ren vej til modangreb. De får kampen til at trække vejret; kampens kaos pauser og bryder derefter ud. Det er et design, der fremmer fokus og straffer selvtilfredshed.
Ikke alle møder finder sted. Et par fjendetyper bliver ved med at blive for længe, især en passiv brutal, der absorberer skade uden at blive spændt. Men selv den fejl kan ikke dæmpe spændingen ved spillets bedste dueller. Hver kamp føles som en teknisk eksamen: hvor godt kan du læse, reagere og improvisere under pres? Hver input har konsekvenser; hver undvigelse køber dig et halvt hjerteslag af sikkerhed. Resultatet er træthed, der føles tilfredsstillende - optjent gennem rytme, ikke nedslidning.

Bosskampe, der traditionelt har været et svagt punkt i serien, viser sjældne forbedringer. Opstillingen er mindeværdig – en kybernetisk samurai, en dæmonkurtisane, der svinger en parasol som et blad, en bevinget ulv med en jægers intelligens. Hver især kræver en forskellig balance mellem aggression og tilbageholdenhed. De er reaktive, ikke manuskriptbaserede, hvilket tvinger spillerne til at fortjene deres sejre i stedet for at udføre dem. Den eneste skuffelse er gentagelsen i Ryus missioner i slutningen af spillet, hvor gamle bosser vender tilbage uden variation. Det er fyld, der undergraver det ellers omhyggelige tempo.
Udenfor kamp spreder Platinums fingeraftryk sig bredere. Gennemrejsen gennem Tokyos ruiner blander kinetisk frihed med skuespil. Tilføjelsen af en gribekrog, wingsuit og surfbræt lyder måske overbærende, men hvert bevægelsessystem har et formål og forvandler udforskning til korte øjeblikke med frigørelse mellem kampene. Banerne forbliver for det meste lineære, men alligevel fyldt med skjulte omveje, der fører til bonusudfordringer eller forbrugsvarer. Korte submissioner - kill counts, hemmelige kalebasser, skjulte arenaer - forlænger spillets levetid uden at ty til grind.

Genspilningsværdien håndteres pænt. Efter at have afsluttet kampagnen kan spillerne genoptage ethvert kapitel, forsøge sig med kamprum eller klatre på online ranglisterne. Fire sværhedsgrader sikrer en vedvarende udfordring for dem, der trives med gentagelse. Ninja Gaiden 4 presser ikke på for en live-service-model eller oppuster dens indhold; det belønner blot fortsat mestring og tilbyder grunde til at vende tilbage uden kunstige incitamenter.
Trods al sin styrke forbliver spillets historiefortælling overfladisk. Karaktererne taler i forklaringer, og følelsesmæssige rytmer klinger hult. Yakumos team leverer baggrundssnak, der tilføjer tekstur, men kun lidt mening. Ryus historiebue, engang mytisk, er reduceret til nostalgi. Alligevel føles beslutningen om at prioritere gameplay frem for fortælling bevidst, endda trodsig. I et marked domineret af filmiske oplevelser er Ninja Gaiden 4 forfriskende mekanisk – et værk, der værdsætter input, ikke mellemsekvenser.

Visuelt er det et samarbejde, der er gjort synligt. Platinums stil former alle bevægelsesrammer – flydende, udtryksfuldt, overdrivende vægt og effekt uden at bryde sammenhængen. Team Ninjas strenghed er fundamentet. Volden er ekstravagant, men disciplineret. Blod sprøjter i lagner, lemmer flyver, og alligevel tipper det aldrig over i parodi. Byens vedvarende regn tilføjer en taktil tæthed til hvert møde og overdøver bevægelsen i lys og skygge.
Denne tilbageholdelse i kaos giver spillet dets identitet. Det føles som noget gammelt, der er blevet til nyt, ikke genopfundet, men smedet på ny. Hver forbedring – kamerakontrol, bevægelsesflow, pareringstiming, de to former – vokser naturligt fra seriens fundament. Udviklerne synes at forstå, at evolution, ikke genopfindelse, var, hvad Ninja Gaiden havde brug for.

Dens fiaskoer er derimod ærlige. Skrivningen vakler, fordi genren sjældent trives med narrativ dybde. Ryus duplikerede sektioner eksisterer, fordi nostalgi er svær at balancere. Selv de svage fjendemøder understreger en større designmæssig sandhed: spillet er bedst, når det respekterer spillerens intelligens.
Når rulleteksterne ruller ud, viger trætheden for momentum. Du vil kæmpe igen, teste nye opgraderinger, skærpe reaktionerne. Det er kendetegnet ved, at et actionspil gør sit job – det underviser uden at belære, udfordrer uden at være nedladende. Volden bliver til rytme, og rytmen bliver til erindring.

Ninja Gaiden 4's udgivelse cementerer 2025 som et bannerår for karakter-actionspil, side om side med titler som Ragebound og Shinobi: Art of Vengeance. Det omskriver ikke regelbogen, men minder spillerne om, hvorfor formen var vigtig. Wakelings anmeldelse slutter med den samme anerkendelsesfulde note: "Hver ændring er meningsfuld, den bidrager til det klippefaste fundament og udvikler formlen for at bringe det allerbedste frem i dens fænomenale kamp."
Det er en præcis opsummering. Ninja Gaiden 4 generobrer ikke en trone – det beviser blot, at afstamningen stadig betyder noget.

Kommentarer